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《幻世之刺客傳說》第693章
第七百章 比想像中更堅挺

妹妹,這樣亂砸人就不對了,這麼大的棒子,砸到人多危險,而且就算沒有砸到人,砸到花花草草也不好麼……”

再一次徒手接住了蘿莉一擊的蕭三馬上就恢復了唐僧模式……

“我現在明白了一件事情……”

聽得對方的話,蘿莉的面具下傳出清脆的聲音。

“什麼事?”蕭三有些奇怪的問道。

“怪蜀黍什麼的,果然最討厭了……”

“額,被討厭了嗎……”聽得蘿莉的話,蕭三的臉上也是露出了一絲無奈的神色,“可是,就算是被討厭的話,戰鬥還是要繼續的……”

看的蕭大爺那種無奈中略帶著憂鬱的表情,在場的玩家不由得都有些惆悵了,而蘿莉也是很快用實際行動表明了自己的態度!

收回手中的武器,然後,再砸下去!

她現在突然有些明白為什麼大話西遊裡的孫悟空會有掐死某人的衝動了,而她現在,毫無疑問也有同樣的衝動……

就在蕭三開口的時候,她手中的狼牙棒也是又一次揮舞起來,然後向著蕭三的猛砸過去!

和之前的不同的兩次攻擊不同,這一次,巨大的狼牙棒是舞動起來的!

是的,舞動!

不同于之前那如同泰山壓頂一般的威勢,此時那巨大的狼牙棒仿佛化作了狂風驟雨一般向著蕭三猛砸過去!

重逾千斤的武器在蘿莉的手中仿佛化作了塑膠製品,但是她每一次腳步移動所產生的巨響,一擊揮舞巨大武器所產生的強大風壓,都深深的明瞭,她的手中所持有的並不是塑膠泡沫,而是真正的兇器!

面對蘿莉的攻勢,之前還有些慵懶的蕭三臉上也是泛起了一絲淡淡的凝重,粗壯的雙手在身前擺開架勢,或是手掌,或是手肘,或是手臂,一次次阻擋來自對方的猛擊!

每一次雙方的交鋒,都是會使得地面產生的微微的震動,巨大的衝擊波擴散出去,使得圍觀的玩家們內心也是不由得感到了一股凜然的寒意!

即使是一貫熱鬧的萬里有雲醬油炮灰團的聊天頻道裡,此時也是顯得有些寂靜,一些之前還在那裡叫著要搬板凳,吃爆米花的玩家們此時也不再開口話,所有人都用一種呆滯的目光看著眼前的這場超乎常理的戰鬥!

轟!

轟!

轟!

事實上,蘿莉的手中的狼牙棒,揮舞的速度並不是很快,遠遠達不到所謂疾風驟雨一般的速度,然而,速度這種東西,永遠都是相對的……

相比起武器的重量來,此時蘿莉的攻擊頻率已經相當可怕了!

事實上,如果不是看著眼前的戰鬥,只是聽到戰場傳來的聲響的,恐怕大多數的玩家都會認為是兩頭巨型的魔獸在相互角力,絕對想不到這是一場兩個玩家之間的戰鬥!

身材較的面具蘿莉手持這比自己身體還要大的武器,不斷向著自己的對手猛砸猛打,而作為蘿莉攻擊目標的蕭三卻是一臉慵懶中帶著一絲凝重,雙手不斷變化招數,每一個都準確將對方的攻勢阻擋在身體的要害之外!

如果蘿莉的攻勢如同一場夾雜著閃電的暴雨,那麼蕭王此時卻像是化作了一座巍峨不動的高山,舉手投足之間將對方的攻勢一一化解,頗有一種金大俠裡那一段經典描述之中的感覺——他強任他強,清風拂山崗,他橫任他橫,明月照大江!

這種程度的戰鬥,其實從很大的意義已經超出了在場大多數玩家的理解範圍之外……

對於大多數的玩家們來,他們的腦袋裡所有擁有的概念,往往只是兩個玩家如果pk的話,必然是一個技能,我一個技能相互對扔,通過技能之間的相互克制,已經職業上的相互克制,從而產生戰鬥的結果……

這樣的想法,其實也不能算是錯的,事實上,大多數的玩家在pk的時候,也都是遵循這樣的原則在戰鬥……

比如兩個法師相互pk,如果不瞭解對方的話,初期肯定是中遠距離的初級魔法對射,因為初級魔法形成快,可以形成數量優勢,也不至於被對方的搶攻手段打亂方寸,在這個階段,戰鬥的雙方肯定是以試探為主,不會一開始就是用一些針對性的魔法或者強力技能,通過一段時間的初級魔法互射之後,雙方也就大致瞭解對方對於魔法的掌控程度了,到了這個時候,對抗的強度就會有所升級,一些中高級的魔法就會對抗之中,玩家也會根據情況選擇拉遠或者拉近雙方的戰鬥距離……

到了這個時候,雙方戰鬥就從佈局進入了到了對殺的階段,在這個階段,雙方的戰鬥就會進入一個一方出招,另外一方化解,然後另外一方出招,一方化解的局面,當一方的招數另外一方無法化解或者化解效果不合理的時候,戰鬥也就開始分出了優劣勢……

而分出了優劣勢之後,往往就是雙方最終的大招對拼了,處於劣勢的一方必定不可能坐以待斃,所以肯定會在發現自己居於弱勢時候放出勝負手,而優勢一方自然也會在這個時候展開自己的底牌,而當這一輪對轟結束之後,活下來的,就是勝利者……

這樣的戰鬥方式,其實已經是一種對於玩家來約定俗成的戰鬥模式了……

就像是下棋之中的定式一樣,如果按照定式下棋,是肯定不會吃虧的,而如果不按照定式下棋,而對方又是瞭解定式的一切變化,那麼一般來是不會得到任何便宜的……

所謂的定式,其實就是無數的高手所總結出來的變化的**,這樣的**,幾乎是很難被推翻的!

事實上,這個世界上沒有所謂的最優化,有的只是在博弈之中具有最風險的選擇而已……

時候大家應該都有玩過這樣的一個跑步遊戲,石頭剪子布。

雙方各自從出發,相互猜拳,獲勝的人就可以前進一定的距離,到達一定的距離之後,回返到就算獲勝,而前進的距離,則更具猜拳的結果來定,如果是石頭贏了剪刀,那麼可以跑十步,如果是布贏了石頭,那麼可以跑五步,如果是剪刀贏了布,那麼可以跑兩步。

事實上,猜拳原本是沒有所謂的風險高低的,因為無論是石頭剪子布三個中的哪一個,都有克制也有被克制的一面,所以理論上來,選擇哪一個所產生的風險是一致的……

然而,在這個遊戲中,因為猜拳的結果決定了跑步的步數,所以風險也就此產生,毫無疑問,出剪刀的風險是最大的,因為贏了對方也只能夠跑出兩步,而輸了的話,卻可能要讓對方跑出十步!這樣的風險和收益對比之下,會選擇出剪刀的人自然不會太多……

出布的情況則截然不同,贏了可以跑五步,輸了也只讓對方跑兩步,這無疑是風險最低的一個選擇,而石頭和剪刀類似,由於出布的風險最低,所以出石頭的風險就會因此變得極高……

在這樣的遊戲規則下,即使遊戲的雙方很清楚對方有可能出布,也不會輕易用剪刀去冒險,而又因為對方很可能出布,也不會輕易用石頭去冒險,這樣的一來,雙方共同出布的可能性就會變得極高!

而這也就是定式之所以會形成的原因!

玩家之間的戰鬥也是如此,從本質上來,許多特殊的戰術是可以克制主流戰術的,但是,這些特殊的戰術又比較容易被一些中度適用的戰術所克制,使用的風險遠遠大於利益,這樣一來,時間一長,所有人也就都會使用主流戰術為主了……

這是一種自然選擇的過程,就像是某個著名的rts遊戲裡,開局往往分出,經濟型,攻擊型,防禦型。

攻擊型的開局如果遇到經濟型的開局會速勝,但是遇到防禦型的開局卻會速敗!

防禦型的開局遇到攻擊型的開局會速勝,但是遇到經濟型的開局卻會被對方巨大的經濟優勢擊敗!

這三種開局相互克制,但是當遊戲發展到一定程度之後,經濟型和防禦兩者兼顧或者偏向經濟的開局必然會變成主流開局……

這是一種理所當然的變化,對於職業玩家來,他們對於自己的實力都是有自信的,所以往往不會願意把勝負壓在前期的博弈之上,也就是這個原因,所以他們往往更願意和對手打一場後期的戰鬥……

冒險這種事情,在條件允許的情況下,誰都不會輕易去嘗試……

大多數人所追求的,都是穩定的,持續的……

也就是這個原因,所以對於大多數的幻世玩家來,戰鬥就應該是那種一來一往相互交替的模式……

起來,這並不是玩家本身的思維誤區,更多的還是源於他們對於遊戲的理解……

在大多的遊戲裡,無論是否是回合制,戰鬥的本質往往都是攻擊我一下,我攻擊一下,然後每隔一段時間釋放一個技能,造成多少傷害,血少了就吃紅,魔少了就喝藍……

即使那些曾經大紅大紫的遊戲,雖然看起來戰鬥方式和傳統有所不同,但是本質上還是無法逃脫這種模式,相互攻擊,造成傷害或者治療,不同的技能,對傷害的加成和減免,對於治療的加成和減免,無敵和閃避,攻防的加減,持續的掉血,持續的減速,等等等等……

在過去的許多遊戲裡,一些精於計算的玩家往往可以在戰鬥開始之前就將結果預判出來,而當雙方都使用最優化的行動的時候,戰鬥的結果就是固定的!

即使幻世已經足夠真實了,但是對於大多數的玩家來,對於戰鬥的理解卻並不是那麼容易改變的……

這是很正常的事情,幻世之中大多數的玩家都是普通人,在這些普通人之中,大多數都是守法良民,平時不要是和人打架,就算是殺雞殺魚不敢的都大有人在,這樣的玩家,指望他們理解真正意義上的戰鬥,毫無疑問是一件非常困難的事情……

事實上,大多數的玩家對於戰鬥的理解,還是來源於各種各樣的遊戲,尤其是單機的rpg遊戲,對於玩家們來,攻擊造成傷害,被攻擊損失生命,先打倒對方就獲勝這樣的理念,已經深深印刻在他們的腦海裡了……

然而,真正的戰鬥是沒有資料支援的……

就像是著名的一些諸cs,諸如cf之類的槍戰遊戲,本質上來設定都有不合理的地方,其中最典型的就是生命值,毫無疑問,在遊戲之中,角色擁有生命值,是方便玩家對於自己的狀態進行評估,但是,實際的槍戰之中,情況卻並非如同遊戲裡的那樣,在遊戲裡,哪怕生命值只剩下1點,只要槍法夠准,理論上也存在翻盤的可能性,但是在現實裡,即使非要害的部位中槍,疼痛和流血也足以讓人喪失一定的行動力……

在現實的戰鬥裡,任何一點的疏忽都可能引致喪命,不需要太多的東西,一支貫穿喉嚨的竹簽就足以致命,在實際的戰鬥之中,往往佔據優勢的一方只要成功對對方造成一次有效傷害,這次傷害所產生的後續的生理和心理影響就足以在剩下的戰鬥中要了對方的命!

對於這樣生死一線的變化,普通人是很難理解的……

也就是這個原因,所以當職業玩家們接收到來自覺醒者的訓練之後,他們的戰力才會飛速的提升,這其中固然有他們本身努力的原因,更關鍵的還是戰鬥觀念的轉變……

即使幻世在大更新之後,已經引入了許多的真實概念,比如被撞擊的之後的擊飛效果,比如一些部位受到攻擊之後所產生的負面效果,比如裝備實際的負重感覺……

毫無疑問,這些機制的引入,已經很大程度讓一些玩家意識到,幻世和其他遊戲的不同,也隱隱感覺到戰鬥並不是簡單的一攻一防的回合制遊戲而已,然而,對於大多數的玩家來,根深蒂固的觀念卻是很難改變的……

這也就是在看的葡萄和蕭三的戰鬥方式之後,聊天頻道裡會一片寂靜的原因……

因為,這樣的戰鬥,已經超出了他們的理解範圍之外!

無論是蘿莉的動作,還是蕭三的姿態,都好像超出了一個遊戲角色的定位,就像是兩個真正存在于現實世界的強者真正戰鬥一樣!

在他們的動作之中,似乎看不出任何遊戲中的戰鬥技能,但是卻似乎又隱隱有各自戰鬥技能的影子融匯在兩人的動作之中……

如果之前的戰鬥,只是讓他們對於面具蘿莉少女形成了一個暴力妹子的印象的話,那麼現在蘿莉保持的之中宛如驚濤駭浪一般的攻勢,則讓他們看到了對方的戰鬥技巧!

那是一種流暢到極致的連續攻擊!

雖然使用著沉重的武器,每一次攻擊都覆蓋了巨大的攻擊範圍,但是,蘿莉手裡的每一擊卻給人一種無比精巧的感覺!

就好像,她手裡的狼牙棒並不是那麼巨大,只是一根的繡花針一樣!

直到戰鬥持續了幾分鐘之後,聊天頻道裡才傳出了一個弱弱的聲音。

“我,揮舞這麼重的東西,難道她不會累嗎……”

沉默。

又是一陣莫名的沉默。

良久之後,聊天頻道裡才再次傳出聲音。

“這不科學吧。”

“我也覺得不太科學……”

“其實,這只明瞭一件事情……”

“明瞭什麼?”

“明她是一個怪物……”

此言一出,整個頻道頓時有沉靜下來。

事實上,在蘿莉發動那種看起來就很可怕,實際上更加可怕的攻擊的之後,圍觀黨們就很懷疑這樣的攻勢到底能夠持續多長時間……

雖然沒有開口話,但是大多數的玩家卻普遍認為面具蘿莉能夠維持這樣的攻擊,絕對不可能超過一分鐘!

事實上,即使是古代那些神力驚人的武將們,平時在馬上不出戰的時候,武器也不會一直拿在手上,要知道,沉重的武器不但對於武將來是一定的負擔,同時也是戰馬的負擔,往往只有在出戰的適合,武將才會拿起自己的武器去戰鬥,而且即使如此,當使用一些諸如鐵槍之類的重型武器的時候,武將往往都會將武器拖地而行來節約體力……

上就有一些關於武聖同志一刀砍人的言論,言論如下,關羽之所以每次都秒人,主要的原因還是他根本就不持久,偃月刀太重,他砍不出第二刀……

當然,這個言論雖然以搞笑為主,但是卻也足以明問題了……

然而,出乎在場玩家預料的是,這個身材嬌的面具少女,遠比他們的想像中來的堅挺!

事實上,不但是蘿莉比他們想像中堅挺,就連蕭三也遠比他們想像中持久得多!

也就是這個原因,所以戰鬥還在繼續……

事實上,無論是戰鬥的雙方還是圍觀党都很清楚,戰鬥到了這個地步,誰都沒有停手的可能性!

就像是一輛上了高速公路的車,一旦停車就是車毀人亡!

所以,此時此刻,在場的玩家們都已經失去了話的性質,只是默默等待著戰鬥的結果產生……
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