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《幻世之刺客傳說》第1797章
第一千八百一十三章 經驗三

 亂石神殿

 事實上,幻世之所以受到許多玩家們的追捧,最根本的原因其實只有兩個字!

 逆襲!

 是的,逆襲!

 在幻世之中,不管是什麼樣的玩家,都存在有理論上逆襲先頭部隊的可能性!

 而對於玩家們來說,這種可能性的意義無疑是非常可貴的!

 先進入遊戲的玩家固然會有優勢,肯在遊戲之中消費的土豪玩家固然會有優勢,但是在幻世之中,這種優勢卻並不是絕對的!

 任何一個不花錢的玩家,都存在有理論上逆襲這種玩家的可能性!

 而事實上,這也是絕大多數網絡遊戲所不具備的特質!

 從某種意義上來說,一個遊戲能不能真正火爆,最根本的要素,其實就是所謂的平衡!

 而這種平衡,並不單純指遊戲機制上的平衡,同樣也是玩家心理層面上的平衡狀態……

 如果能夠把握好這種平衡,那麼遊戲就會得到更多人的認同,從而變得火爆,而反之,如果這種平衡沒有做好,那麼遊戲也就自然而然會變得無人問津!

 遊戲機制的平衡,是可以通過長時間的測試來得到結論的,而玩家心態上的平衡,則並不是一件那麼容易把握的東西了!

 這個世界上,絕大多數的手游或者頁游,都有所謂的vip系統,vip系統從某種意義上來說,就代表了玩家個體之間在遊戲花費之上的差異……

 而評價一個遊戲,是否能夠吸引普通消費玩家的根本,就在於普通消費的玩家,是否具備有在遊戲之中通過長時間的良好運營,逆襲那些比自己花費更多的高v玩家的可能性,如果這種可能性存在,就可以很大限度的調動玩家的積極性,而反之,如果高v的優勢太過巨大,那麼平民玩家就勢必會玩不下去……

 不過,反過來說也是一樣的……

 如果一個遊戲之中,逆襲表現的太過頻繁,不花錢的玩家總是能夠憑藉運氣實現逆襲的話,那麼對於土豪們來說,同樣一種災難,這會讓他們產生一種花錢買罪受的惡感,最終也勢必會導致遊戲受人詬病,人氣大跌……

 這種人心層面上的平衡,其實往往是最難掌握的,而但凡是那些大火的遊戲,本質上來說,都是把握好這種平衡的,花錢的土豪玩家往往在遊戲初期的時候可以實現對於平民玩家的碾壓,但是時間長了,那些有著良好運營的少量消費或者微量消費玩家,則能夠逐漸的通過正確的資源分配來拉近彼此之間的差距……

 事實上,這也就是所謂可能性的重要性!

 對於平民玩家來說,他們當然知道,逆襲那些高v本身並不是一件非常容易的事情,甚至可以說是極其困難的!

 但是是否存在理論上的可能,對於他們來說,卻是至關重要的一種因素!

 很多時候,人們拚搏奮鬥努力,說到底終究不過就是為了一種可能性而已!

 如果沒有了這樣的可能性,那麼人們也就不會去為了虛無縹緲的成功而付出努力了,如果一個世界真的變成了沒有逆襲的世界,那麼這個世界的造反也就變成了必然了!

 這樣的道理,無論是在遊戲之中也好,還是在現實之中也好,其實都是一樣的!

 當然,即使如此,對於絕大多數的在精力和金錢層面上平衡的遊戲來說,玩家進入服務器的時間,卻還是一個非常關鍵的要素,尤其是對於那些不願意在遊戲之中進行高消費的玩家來說,開服的第一時間進入遊戲,往往可以讓他們在遊戲初期就獲得最多的資源,從而使得他們不會在開服的時候,就落后土豪太多,有效的縮短他們成長的週期……

 在可以無限刷怪的端游之中,這種狀況還不算是太明顯,但是對於那些每天都有體力限制,或者疲勞限制的遊戲來說,早一天登錄遊戲,和晚一天登錄遊戲,往往是完全不同的兩種概念,前者可以獲得更多的資源,參加更多的活動,保持等級在第一集團之中,然後一步領先步步領先,為逆襲打好基礎,而晚上個一天兩天,情況就完全不同了,遊戲開服的時候,會有諸如開服七天連續登陸的獎勵,而最後一天的獎勵,也往往是最多的……

 晚上一天登陸,往往也就意味著注定拿不到最大的那一份登陸獎勵了……

 也就是因為如此,一般來說,絕大多數的頁游或者手游,只要稍微有一定人氣的遊戲,一個開了三天之後的服務器,基本上就不會有新玩家加入其中了,也就是因為如此,所以絕大多數的遊戲,都會選擇以三天或者四天作為一個週期去開遊戲新服……

 然而,在幻世之中,情況就和其他的遊戲有本質上的區別了!

 之所以這麼說,是因為在幻世之中,玩家的成長效率,本質上來說,和玩家進入遊戲的時間以及在遊戲之中花費的金錢雖然有一定的關係,但是這種關係卻並不是絕對的!

 真正決定玩家成長速度的,實際上是玩家的戰鬥天賦和思維模式!

 就像是現實之中一樣,總是有人因為財富或者背景,使得他們變得更加容易獲得成功……

 不過,和現實最大的不同就是……

 現實之中的那些富二代們或者官二代們,他們的成功,其實是不會得到所有人的認同,絕大多數的人,對於他們這種因為背景或者財富而取得的成功,其實在內心之中,是不認同的,更多的至少單純意義上的羨慕嫉妒恨而已……

 他們會覺得,如果自己也擁有這樣的外在條件,一樣可以獲得成功,所以這些人的成功,只會激發普通人的仇官以及仇富的想法而已……

 然而,幻世卻不同!

 在幻世之中,玩家的快速成長,其實是取決於他們的戰鬥技巧的!

 如果是常規意義上的網絡遊戲來說,其實就是玩家的操作水平在決定一個角色的成長速度……

 這樣的模式,其實對於玩家們來說,是很容易看就可以獲得認同的理念……

 就像是很多的團隊競技類遊戲之中,玩家們提高自己段位的方式,就是需要通過不斷的在遊戲之中獲取勝利,連勝的次數越多,積分提高的速度也就越快,普通的玩家,或許需要幾百場遊戲,才能得到一個比較高的遊戲段位,但是對於職業級的玩家來說,或許只需要幾十場連勝,就可以達到甚至超過普通玩家的分數……

 從某種意義上來說,這種積分晉級的機制,其實就是在幫玩家測試自身實力最好的方式,玩家的如果一直獲勝,系統就會判斷玩家的實際水平高於分段,於是就會自然讓玩家晉陞到更高的分段去,而反之,如果玩家的分數一直上不去,那麼就說明玩家的水平就恰恰好在這個分段之中,因為匹配到的敵人和戰友也都是同等級水平的玩家,所以勝負也就只能打成五五開了……

 而在這一類遊戲之中,玩家的技術,就可以很大程度上決定遊戲角色的成長速度,技術越好的玩家,在遊戲之中提升自己的等級也就會自然而然變得越快,由此卻也引發出來了代練這樣一種非主流的遊戲職業……

 而在幻世之中,其實也是同樣的概念!

 只是區別於普通網絡遊戲的遊戲技術的概念,區別於傳統意義上的鼠標鍵盤的遊戲方式,僅此而已!

 是的,僅此而已!

 事實上,從某種意義上來說,幻世之中玩家操控遊戲角色的方式,其實是比傳統意義上的鼠標鍵盤的遊戲操作模式更加高端的……

 也就是因為如此,所以這種操作的技術含量,也遠比普通意義上的操作方式來得更高!

 這種意識層面上的操控,其實從某種意義上來說,表面上看起來類似於體感遊戲的範疇……

 但實際上,卻比體感遊戲的精度要高出幾十倍甚至幾百倍之多!

 要知道,體感遊戲之中的感應模式,說到底也只是一種大體上的感應效果,只是根據實際的動作,做出一種非常粗淺的模擬而已……

 說到底,在傳統的體感遊戲之中,無論玩家做出什麼樣的動作,只要是類似的動作,遊戲角色呈現出來的反應也必定是完全一致的,遊戲角色的行動,說到底是有一套固定的模板存在的,遊戲的感應系統,也只是解析玩家的動作,並且選擇一套最接近的模板來進行解讀而已……

 但是,幻世的操控模式卻不同!

 在幻世之中,玩家對於遊戲角色的操控,可以細緻到任何一個可以被想到的層面之中,那是一種近乎於真實世界的操作系統……

 玩家可以自由的活動遊戲角色的手指腳趾甚至身體任何一個細微部分的動作,這種高度的還原,使得在幻世之中的戰鬥,本身就具備有接近於現實的真實體驗,除此之外,這種高技術含量的操作方式,也是非常得到玩家們認同的關鍵要素!

 換而言之,玩家在幻世之中操控自己遊戲角色的這種技術,其實在絕大多數玩家們的認知之中,其實是一種能力!

 是的,能力!

 而和背景或者客觀條件不同的是,能力總是能夠得到其他人百分之百的認同的!

 舉一個簡單的例子來說……

 那些官二代富二代們通過自己的背景賺取財富,雖然這個過程之中同樣有他們的能力體現,但是在這個過程之中,他們體現出來的能力,其實是並不卓越的,也就是說,如果他們沒有自身的背景,是不可能實現這樣的成功的,而在這樣的情況下,他們的成功就會很容易受到質疑……

 而反之,對於那些白手起家的商人們,他們的成功,卻只是單純意義上出自於他們自身的才能,即使他們有一定的背景,但是只要他們最終取得的成功,遠遠超出了他們背景所賦予他們的初始積累,那他們的成功依然可以被認為是能力的一種體現……

 這其實也是很容易被理解的概念!

 說到底,其實就是外在因素和內在因素在成功之中佔據的主導地位的分別而已……

 如果是內在因素主導了成功,那麼就是能力的體現,而如果是外在因素主導了成功,那麼情況就恰恰相反……
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