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《幻世之刺客傳說》第1403章
第一千四百二十一章 規律三

 屠龍幻境。↗,

 判斷出時空之力操控下的死神之軀行為模式,其實並不是一件多麼困難的事情……

 至少對於王宇來說是如此的……

 其實,這個世界上的很多事情,規律往往都會比想像之中更加的簡單……

 就像是無意識的時空之力,究竟有什麼樣的運轉模式,其實也並不是一件多麼難以猜測的事情……

 本質上來說,無意識的時空之力的行為,其實從某種意義上來說,和高等級的ai程序並不會有什麼區別……

 說到底,無非就是追求一種最完美的戰鬥效果!

 是的,完美!

 當然,在這個世界上,不同的人對於完美的定義也是不同的!

 而對於絕大多數的人來說,所謂的完美,就是理論上能夠達到的最理想的效果……

 在很多時候,完美呈現出來的,都會是不同的過程,但是從結果的角度上來說,卻往往都會是相同的!

 就像是對於競技類的比賽來說,所謂的完美,其實並不如何的複雜,簡單來說,冠軍和勝利往往就已經能夠代表完美了,至於在獲取冠軍的過程之後,究竟是經歷了觸底反彈,還是一路碾壓,又或者是多少次站在懸崖邊上,生死一線,卻都不會影響到所謂的完美……

 完美是一種結果,而並不是單純的過程……

 過程再完美,結果有瑕疵,那麼完美也就沒有什麼意義了。而反之。無論過程多麼坎坷。但是只要結局是好的,那麼過程之中的坎坷也就沒有人會去在意了!

 就像是考試之中的及格和不及格,很多之後也只有一分之差而已,但是對於學生來說,六十分和五十九分的心態卻會是截然不同的,考出六十分的心情,從某種程度上來說,是其實不亞於九十分的。因為兩者帶給學生的,同樣都是愉悅的心情,前者代表著絕處逢生的喜悅,而後者則代表高人一等的優越感……

 優越感也好,絕處逢生也好,雖然呈現出來的結果不盡相同,但是這兩者卻終究都是及格了,也就因為如此,所以對於這兩類學生來說,他們的分數對於他們自己來說。就已經可以算得上是完美了……

 所謂的完美,本身就沒有所謂的極限。但是人總是會追求做到自己能夠做到的最好的狀態……

 對於一個人來說,這也就是所謂的完美了……

 對於很多人來說,做到自己力所能及的事情,並且不犯錯誤,其實就已經算得上是某種程度上的完美了……

 而這種狀態,也就是所謂的恰到好處,既不會多浪費力氣,但是力氣卻也不會不夠,這樣狀態,其實才是某種意義上真正的完美……

 事實上,在很多的遊戲之中,很多的電腦操控的角色,都會有一定程度上的ai模式,ai的模式越強大,往往在戰鬥之中,呈現出來的戰略也就越是出色,越是容易給玩家帶來威脅……

 舉一個簡單的例子來說,戰棋遊戲!

 是的,戰棋遊戲!

 在很多戰棋類的遊戲之中,角色的ai,其實是很大程度上可以決定一個遊戲難度的……

 在這一類的遊戲之中,敵人往往會有各種各樣的行動模式,不同的行為模式,通常會決定一個關卡的難度……

 這些行為模式,往往被分為很多種,有些是無腦前進並且發動攻擊的模式,有些則是原地待命直到敵人進入攻擊範圍才會發動攻擊的模式,有些模式之下,敵人會優先攻擊某一個特定的目標,而有些模式之下,敵人會優先攻擊生命值最低的角色,還有一些模式之中,敵人會優先攻擊能夠一擊必殺的對象……

 不同的ai行動模式,帶給玩家的壓力也是完全不同的……

 一般來說,其中最讓絕大多數玩家困擾的行為模式,往往就是那種無腦進攻,並且會儘可能攻擊生命值最低角色以及能夠被一擊致命角色的行為模式……

 這種模式之下,敵人往往是如同潮水一樣洶湧而至,如果沒有擺好防禦陣型,往往很容易一下子就會被徹底的吞沒,良好的ai結構,會使得電腦的進攻模式顯得井然有序,這種模式之下的ai程序,儘管並不是最強大的,但是卻往往是玩家們最頭痛的一種行為模式……

 在這種模式之下,電腦操控的敵人,是不會有任何生死的概念的,他們所有的目的,就是儘可能的殺死敵人,儘可能的攻擊敵陣之中最脆弱的部分,他們不會畏懼自己的死亡,也不會在意戰鬥的勝負,他們最喜歡做的,就是用自己的生命去儘可能的消耗敵人的有生力量……

 簡單來說,這是一種典型的死士一般的行為模式……

 在這種死士模式之下,所有的敵人都會不顧一切的前進,將所有的行動力都用夠用足,然後選擇相對合理的攻擊目標去攻擊,選擇防禦力最弱小又或者是生命值最低的角色發動攻擊,而如果一旦出現能夠一擊必殺的對象的時候,他們則會放棄一切其他的目標,轉而做出致命的一擊!

 這樣的敵人,其實往往是玩家們最不喜歡的一類行為模式,尤其是對於死一個角色就會重新開始遊戲的強迫症玩家來說,電腦這種完全以殺敵為主要目的的行為模式,其實往往是最讓人深惡痛絕的……

 當然,這樣的行為模式,在限定回合的戰鬥之中,也往往是玩家們最樂於見到的,因為有些時候,遊戲之中的回合數會變得非常的有限,在這種有限回合的戰鬥之中,利用敵人行動的回合,給敵人造成足夠多的反擊傷害。可以說一種非常高明的戰略……

 而反之。除此之外。那些以防禦行為為主的ai模式,其實也同樣是毀譽參半,如果是在一些普通地形之下進行防守反擊的行動,那麼實際上玩家們往往可以很從容的擺開陣型,然後一點點利用吸引仇恨的方式將敵人消滅殆盡,但是,如果是在一些特殊地形之下,地方又採取固守的ai模式的話。往往就需要花費玩家非常多的心力,才能夠在回合數有限制的情況之下完成戰鬥……

 事實上,普通的玩家,和骨灰級玩家最大的區別,就是在他們在玩遊戲的時候,計算能力有非常巨大的差異……

 普通玩家在玩遊戲的時候,操控角色戰鬥也好,走位也好,往往都會相對隨意一些,能夠殺死敵人。對於他們來說,就已經足夠了。至於用什麼樣的方式去殺死,絕大多數的玩家都不會關心,也就是因為如此,很多玩家在通關之後,往往都不會得到什麼太高的通關評價……

 但是,真正的骨灰級的高手玩家,他們在進行戰棋類遊戲的時候,往往是能夠將整個戰場之中所有的變化都計算在內的,比如說,自己行動結束之後,根據自己在戰場留下來的每一個角色的狀態和屬性,他們完全可以判斷出每一個敵人在下一個回合的行動和行動順序……

 他們甚至可以設計讓敵人對特定的目標,自行發動自殺攻擊,然後被反擊輕易的殺死……

 敵人的行為模式,和攻擊順序,這些東西,對於普通玩家來說,是不會有太多的瞭解的,他們也不需要去瞭解這些……

 普通的玩家,在玩戰棋類遊戲的時候,只需要按部就班的步步為營,就可以輕而易舉的完成戰鬥……

 但是,對於那些真正追求極限通關,又或者是追求特殊成就的高端玩家來說,這些東西就是他們所必須要瞭解的東西了!

 只有能夠真正意義上的洞悉ai的行為模式,才能夠最大限度的提升自己的戰鬥效率,才能夠最大限度的讓自己在戰鬥之中獲利……

 屠龍幻境。

 在面對普通等級的ai的時候,絕大多數的玩家其實呈現出來的智慧不會有太大的差別,但是在面對高等級的,有複雜行為模式的ai的時候,普通玩家和骨灰級玩家的差別往往就能夠很輕易的被體現出來了……

 因為有些時候,一些遊戲之中的敵人行動模式,往往並不是單純的固定行為,而是一種帶有條件的行為模式,比如說,一個敵方施法者在攻擊範圍之內,如果有一個急需治療的生命值低於三分之一的角色,那麼往往這個施法者就會放棄一切其他的行為,以治療這個角色作為最主要的行動序列……

 只有當身邊不存在這種狀況的時候,敵方的施法者才會對敵人做出法術攻擊,也就是說,在ai的行為之中,治療己方的行為優先級,是高於傷害敵方的……

 而同樣的道理,在一個敵方角色的攻擊範圍之內,如果存在一個己方的瀕死角色,那麼敵方就會自然而然的忽略一切其他的行動,只會選擇發動這最後的致命一擊……

 也就是說,能夠殺死敵人的情況下,絕大多數的ai是不會去進行任何程度上的治療的!

 簡單來說,一個高端的ai本身,其實本身就有判斷戰局的能力,他們會根據戰局的不同,讓角色採取最符合利益的行動……

 當然,在一般的戰棋類遊戲之中,因為本方角色的數量,往往是遠遠少於敵人的,所以在這種敵眾我寡的前提之下,絕大多數的敵人的行為模式優先級之中,擊殺往往都是會放在第一位的……

 事實上,這也就是ai的特點所在,一個角色在什麼樣的局面之下採取什麼樣的行動,其實本質上來說。就是看一個ai操控的角色。他們做出行動的優先級排序。優先級越高的行動,在能夠被執行的情況下,往往就會被第一時間執行……

 而優先級的設定越是合理,那麼電腦角色的行動,也就會越是傾向於是正常的思維模式……

 而如果將優先級設置的足夠細緻,那麼電腦的ai甚至可能呈現出高於絕大多數普通人的行為模式……

 當然,一般來說,這種情況是很少會出現的……

 絕大多數的戰棋遊戲之中。難度的體現往往都是敵人的數量和強度,而不會是電腦的戰略水平,畢竟相比起電腦的ai來說,設置更多的敵人和更強大的敵人,實際上無疑要簡單得多得多……

 而只有在傳統的棋類項目之中,才會出現那種純粹的高智能超級計算機,這種計算機其實就是屬於程序邏輯的巔峰之作了,不過,本質上來說,即使是此類的超級計算機。本質上來說,無非也就是將所有的可能性排序。然後找出最優化的選擇而已……

 舉一個簡單的例子來說,所有棋類遊戲的ai之中,位於第一序列的行動,必定是所謂的殺死對方的主將,又或者是殺死對方的國王,總而言之,必然是一個能夠獲取遊戲勝利的行為模式……

 在能夠滿足直接獲勝的基礎之下,電腦是不會考慮做出任何其他的行為的,這就是行為的優先級所在了……

 而除了直接吃掉對方的國王又或者是主將直接獲勝之外,位於第二系列的,則會是那些顯而易見的無解手段,比如說象棋之中的馬後炮,象棋之中的雙炮將,這一類手段,雖然不能夠直接獲勝,但是卻必定能夠在接下來的一步棋獲勝,並且對方無法可解……

 而在第二序列之後的第三序列的行動,則是判斷自己有沒有再下一回合直接被將殺的又或者是以其他方式輸掉遊戲的可能,如果存在這樣的可能性,則選擇通過某一種方式進行規避,使得自己不會在下一回合被直接判負……

 而在沒有第三序列的行動可以被選擇的時候,電腦則會傾向於盤面之上的子力交換,如果有某一個棋能夠被白白的吃掉,又或者是被以一種相對合算的方式進行交換,那麼電腦就會在無法直接獲勝的情況下,偏向於去進行這樣的有利於自己的交換……

 而如果這種情況也無法達成的話,那麼電腦的智能程序,就會偏向於執行在接下來的一步或者幾步之中,能夠讓自己賺取到便宜的下法,又或者是防範那些可能讓自己承受損失的下法……

 簡單來說,如果概括一下的話,棋類遊戲之中的智能程序,他們的思維模式就是,在保證自己不會在下一步輸掉棋局的前提之下,儘可能的在棋盤之上獲取利益,賺取子力上的優勢,最後一點點獲取勝利……

 而這一點,也就是電腦和人腦最大的差別!

 人類的棋類高手,除了對於棋子子力的判斷,同時也會有對於局勢的判斷,有些時候,他們會很樂於用一些子力上的損失,換取局勢上的主動,這樣的交換,在人工智能看起來或許是毫無意義的事情,因為他們無法判斷出這種交換之後對方能夠獲取到的利益,所以就會下意識的咬住這樣的香餌……

 而超級計算機的優勢,則在於強大的計算能力本身,他們的計算子力得失,又或者是在計算幾步之內勝負的時候,可以說是幾乎不會出現任何差錯的,也就是說,當計算機計算完畢,並且發動連續進攻的時候,或許就已經代表了對方的失敗,因為當計算機計算完成的時候,任何的可能就都已經被篩選過了!

 然而,計算機最大的缺點,就是他們永遠都只會追求利益的最大化,卻對於棋盤之上的局勢,很少會清醒的認識!

 說起來,這也就是所謂的數缺形少直覺了!

 計算機在計算入微方面,固然是天下無雙,但是卻往往缺少對於圖形的直覺,只能夠用簡單的數字去分析優劣,也就是因為如此,所以即使是超級計算機,也會被人類之中頂尖的高手所擊敗!

 本質上來說,程序終究只是程序而已!

 無論是多麼高明的程序,本質上來說,也都只是邏輯的產物……

 只要能夠洞悉超級計算機的運轉模式,就一定能夠找得出戰勝對方的方法!

 而同樣的道理,在很多的戰棋類的遊戲之中,那些高手們之所以能夠創造普通玩家難以想像的極限回合通關,最根本的原因,就是他們不僅僅在操控自己一方的角色,同時也在操控敵方的角色為自己所用!

 他們能夠很清楚的判斷出每一個敵方單位在下一個回合的行動順序和行動指令,能夠很清楚的判斷什麼敵人,在什麼時候,移動到什麼位置,做出什麼樣的攻擊,甚至可以具體到對哪一個己方單位發動攻擊!

 甚至,一些敵方角色被在什麼時候攻擊什麼人被反擊致死,也能夠計算在下一個回合敵人的行動之中,從而讓他們大大的增加的戰鬥效率!

 他們可以通過合理的站位,去讓敵人自然而然分散開來,並且在回合結束之後,站到自己預想的位置之上……

 達到這種水準的玩家,其實本質上來說,他們就已經不是在和遊戲之中的敵人在戰鬥了,而是在和遊戲的製作者在戰鬥,他們能夠很輕易的通過敵人的行動判斷出對方的行動模式,然後根據對方的行動模式,制定出最合理的戰鬥計畫,甚至奇蹟一般的完全不需要在戰鬥之中使用任何的補給品,也是大有人在的!
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