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《恐怖女王[快穿]》第225章
第225章 225

  道理都懂, 可是看到自己辛辛苦苦的做成的東西, 在即將大功告成的時候,被人滿懷惡意的毀了, 自己要接手爛攤子, 還不能把罪魁禍首打死, 到底是什麽心情,只有自己知道!

  費德利忍的自己都佩服自己了,「你說的對, 等遊戲做出來——」到時候再跟對方算總賬。

  可格雷斯又不傻,之前是沒想到費德利居然能逃生, 吃了一個悶虧暫時無法解釋,只能等著時間把影響消除。現在再讓費德利完成這個項目,在董事心中的地位怕是要超過他了。

  他這個時候也慶幸費德利疑似腦袋被門板夾了,居然給了他一個最好出手的藉口。

  「副總, 今日又有五人遞交了辭職。」

  秘書小心的把消息匯報給費德利,擔心的看著他,生怕他再氣出來個好歹。不知道是誰透露出來的, 費德利決心讓一個十幾歲的小姑娘成為主設計師,這讓本來就有些信心不足的項目人員嘩然。

  ——一個十幾歲的小姑娘!初等考試都沒過!更遑論高等學院了!讓這樣一個小姑娘擔主設計師是不是太玩笑了!

  任何一個項目承受了重擊之後都會讓項目人員變的有些信心不足, 主設計師出走更是讓他們心思猶疑, 這個時候再告訴他們這個消息,他們猶疑更大了, 就在準備一切充分的前提下, 項目還有失敗的可能, 現在這個項目充滿了許多失敗的變數,他們還願意在這個項目待下去嗎?

  一個項目至少要一到兩年才能完成,他們願意在這個極大可能失敗的項目浪費一到兩年嗎?

  當然,也不是注定失敗,他們猶疑的去找費德利求證——如果費德利承認這只是謠言,他會再去找幾位有實力的主設計師填充空白,或者是他們從中選出來幾位成為主設計師,他們願意留下,如果不是,他們不想陪一個十幾歲的女孩玩過家家遊戲。

  費德利早就猜到了這種可能,不然他可以等他梳理完爛攤子後再告訴他們這個消息,現在他還沒安撫住人心,被人一煽動,自然而然的就有人來「討說法」了,可費德利沒準備妥協。

  結果就是得知一個十幾歲的女孩成為他們項目的主設計師後,紛紛遞交了辭呈。

  對秘書來說,這就是雪上加霜,項目組再這麽下去,人都要走光了,人都走光了,項目也沒有辦法持續下去。

  費德利道,「現在走的人,就是沒有這件事將來也會走。」

  他離開這麽長時間,誰知道格雷斯做了多少手腳?他現在半分不懷疑如果他知道這個項目會成功,會不計手段的阻止他成功,到時候他留下的人就是個定時炸彈,到時候再爆炸,不如這個時候給他們一個機會,讓他們現在爆炸。

  這個念頭沒有必要給秘書說,表示的特別風輕雲淡,「他們要走,就讓他們走吧。」

  秘書是跟了他幾年了,知道費德利最不打無準備的仗,看他這麽淡定,認定他有什麽後招,「好的,副總。」

  等那些動搖的人走了個七七八八後,費德利終於站出去穩定人心了,他沒有多說廢話,這個時候說再好聽也沒用,不如用事實表明,他把之前和葉曇一起設計的遊戲關卡發了下去,「我們要做的就是一款經典遊戲,一款和現在的流行的遊戲截然不同的遊戲,你們看的東西就是我們的底氣。」

  「這些東西全都由你們的新的主設計師安朵拉一手設計。」

  「你們可以在之後看到更多她設計的關卡,她是一名非常厲害並且潛力很大的遊戲設計師,我並沒有老糊塗,也沒有撞壞腦袋,我既然請她回來,自然是源於她的實力。」

  葉曇的設計在玩家看來是充滿了惡意,讓人分分鐘想弄死遊戲設計師,但是在遊戲設計師看來,卻十分有創意,讓人眼前充滿了眼前一亮的感覺。能加入的設計師,在費德利看來都是有潛力的,眼光也不錯,自然看出了手上設計稿的價值。

  遊戲領域從來不缺乏少年天才。

  難道他們現在親眼看到了一個?

  如果費德利之前拿出了這份設計稿,那些走掉的人當中估計要留下一部分,因為這如果真的出自於葉曇之手,那足以說明她的實力!有了這份實力,他們也相信費德利不是胡鬧,可費德利卻不想留下他們,直到現在才拿出來安撫人心!同時給葉曇初步建立威信。

  這一步走的很成功,在葉曇第一次出現在項目組後,當面質疑她的人沒有,雖然還有人懷疑,可態度卻很溫和,留下的人本來就是費德利的支持者或者是沒有更好的出路,再有了那份設計稿,沒人會當面找尷尬。

  而葉曇屬於實幹派,她上任第一天也沒有長篇大論的發表就職宣言,也沒有找他們談心,而是開始分配任務。

  現在加上葉曇、費德利,主設計師還有四個,費德利不負責具體某一部分事物,葉曇五人分管這些人,各自負責一部分人,葉曇後來的,人都被挑光了,可她一點都沒在乎的意思,之前做過功課,把每個人和名字對上號,分出的任務還是他們各自擅長的部分。

  他們本以為對著一個比自己還小的上司會很彆扭,可是誰知道到時來居然沒有,不看葉曇,根據她細致的吩咐,你很難想像她沒有成年。

  其他四個觀望的主設計師在觀察了幾天後,初步認可了葉曇的實力。

  之前的設計稿可以找人代,可現場可就沒有辦法了,項目初期,最容易出狀況,可葉曇那個小組居然沒有出狀況,這就說明了她一部分能力。

  而且在一周一總結的會議上,葉曇交出了遠超他們想像的設計稿,各種驚悚古怪的遊戲設計,雜亂又統一的線索碎片,匪夷所思的通關方式——

  葉曇在上面真的非常有天分。

  這都給了其他主設計師某種思路,甚至讓他們感覺到了壓力,在葉曇對玩家極具有「惡意」的設計下,他們拿出來的套路就顯得不那麽新鮮刺激了。

  當然,這也是因為第一周的緣故,能拿出點東西就不錯了。

  可是就怕對比。

  其他幾位主設計師面色古怪了些,費德利暗笑一聲,「如果沒有什麽大事,今天暫時就到此為止,下周我們繼續討論。」

  實力才是成人世界的硬通貨之一,第一個星期後,再沒有小看葉曇,她的工作步入正軌之後,她開始把更多的事情分給手下的人去做——主設計師本來就是就只提供思路,把握大方向上的世界觀,遊戲主線,細碎具體的內容具體由手下來完成。

  只是之前葉曇必須要證明自己的實力,總攬了幾乎所有事情,只讓那些人去做一些補充工作再或者資料查詢工作,現在可以物盡其用了。

  這款遊戲名最終定名為《無限驚悚》,不同於大火的星際遊戲有個統一的世界,區別只是不同星球不同風貌,這款遊戲採用了無限世界的概念,每個遊戲是一個小型世界。

  每個世界的世界觀不同,有科技世界,有古代魔法世界,有驚悚靈異世界,每個世界都是一個小型遊戲,每個小型遊戲的通關方法在兩種以上,同時《無限驚悚》統一的世界觀就散落在各個小世界當中,只有集齊了世界觀線索破解世界觀,才能推動整個遊戲主線。

  但是看著就知道這個項目工作量有多大,光是遊戲設計人員就是一個海量數字,美術、程序等人還要另算,而也意味著不可能所有的遊戲都是原創,不然遊戲設計師光是想這些遊戲設計就直接腦細胞枯竭,這也是為什麽《無限驚悚》大肆購買版權的原因。

  ——根據一些已有的世界和故事改編,無疑可以減輕他們的大部分的工作量。

  而這樣豐富的世界觀意味著可選擇的成長路線也非常多,可以成為魔法師、劍客、術士,也可以開著機甲戰鬥,而這都需要進行大量的計算,讓各種職業處在一個相互克制的平衡狀態。

  ——遊戲設計絕對沒有那麽簡單。

  在第二周後,葉曇算是更加深入的了解了一個遊戲項目做起來有多複雜,絕對不是只會遊戲關卡設計就行的,更不是簡單的看那些資料就能明白的。

  而她負責的人手雖然不太清楚葉曇是以一個什麽樣的速度成長,最直觀的感受就是她提出的建議越來越具體,往往看了一遍他們做的項目就能明白問題出在哪裡。

  一個富有人格魅力的負責人很容易影響手下的人,葉曇不喜歡說廢話,不喜歡長篇大論,當然,她也不發脾氣,她的要求就是效率速度,在她的影響下,這一組在其他組看起來就是話越來越少,效率越來越高。

  這種情況被其他幾位主設計師看在眼中,他們話沒有多說,對自己手下的人要求更嚴格了,開什麽玩笑,他們一個個成名已久,不介意和一個少年天才共事,但是絕對介意被她給壓下去,遊戲署名的時候,他們都會榜上有名,可是這也是有先後順序的!
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