任何一款網絡遊戲,功能核心都是兩個字:升級。
用戶一切快感的來源,也來自於於升級後的優勢,這種優勢可以是和其他用戶對比,也可以是和遊戲中的NPC對比,甚至和自身升級前對比。
“換而言之,一款遊戲能不能吸引人,關鍵點是兩個,第一,升級的方式方法,第二,升級後能獲得的好處。”
小會議室裡,趙澤君在黑板前,給項目組的一群年輕人講課。黑板上,用顏料筆簡單的畫了一塊田字形的土地,農田邊有幾間小房子。
開心農場的升級模式很簡單,用戶扮演一個農場主,通過在農場中種植各種蔬菜瓜果來收獲經驗點,經驗點到達一定程度會農場升級。
農場升級後,用戶可以獲得更好的植物種子、更多的土地,擁有功能更強大的農舍和生產工具,甚至可以豢養寵物,生產物資,將最初的一個小小農場,變成專屬的一個獨立小世界。
基本是照搬了後世開心農場的初期,如果上線後反響良好,趙澤君會再逐步加入新功能。比如池塘功能、森林功能、神獸功能等等更加炫酷,也更加燒錢的玩意。
最大的不同,在於互動模式。
趙澤君目前的優勢,遠遠超過上輩子開心農場起步階段,甚至可以認為,超過QQ農場。
QQ用戶的數量雖然比博客略大,但要知道,QQ農場上線的時候,偷菜遊戲已經在全國風靡了很長一段時間,已經到了偷菜類遊戲整個生命周期的中後期,能榨取價值的時間有限,而且市場上有多家大規模的‘農場遊戲’與其競爭。
饒是如此,一年之內,QQ遊戲平台的收入因為QQ農場,提高了百分之三十。
而當前擺在趙澤君面前的市場,完全是一片空白。
一大片空土地,只等著老趙去收獲。
澤聯科的開心農場基於博客中國,所有的博客用戶,都可以免費開通一個專屬的農場。開通之後,A在博客中關注了B,那麽他的農場初始好友中就有B,當然,可以不斷的添加好友或者刪除好友。
“之前已經和大家詳細的討論過,開心農場最大的樂趣就是‘偷菜’,農作物成熟之後,不僅可以采摘自己的,也能去采摘好友的。”趙澤君說著,在好友欄上重點畫了個圈。
基於博客的開心農場,相對於以前的開心農場,有一個最大的特點:知名好友菜園獎勵。
所謂的知名好友,是指粉絲量超過一定數量的知名博主,目前暫定粉絲數超過一萬,一名用戶關注了著名博主,在他的農場好友欄裡,這名博主的頭像後面會顯示一個特殊符號。
知名好友獎勵系統為雙向,去偷‘知名好友’的菜,有一定幾縷獲得特殊獎勵,比如經驗值和收獲比正常情況多,或者小概率出現特殊道具;
反過來,如果這位知名博主好友來偷了其他普通用戶的菜,這名用戶也能得到獎勵,但這種獎勵不會影響遊戲升級,而是獲得某些特殊勳章。比如被某知名歌星偷過十次菜,能獲得‘某某來我家’勳章。
此外,還有粉絲值功能,無論偷知名博主,還是被知名博主偷,都能增加對這名博主的粉絲值。
勳章、粉絲值,並不會直接影響農場升級,破壞遊戲平衡。
這一功能的出現,進一步加強了博客中國裡博主和粉絲的互動,拉近了博主和粉絲的距離。
顯而易見,著名博主能通過這種方式大量吸粉,提高和粉絲的粘合度,一旦博客農場流行起來,根本不需要博客中國去打廣告、主動邀請,自然而然就會吸引大批的名人主動入駐。
農場項目組的會議開了差不多一整天,新入職的技術人員被趙澤君奇特的思維深深吸引住了,隻覺得眼前好像一下子打開了一扇大門,進入了一個以前從未領略過的世界。
能被招收進項目組,這些成員都有過很豐富的項目經驗,主要是和遊戲相關的flash開發,但他們從裡沒有人想到過,原來flash還可以這麽玩!
單純靠flash,就能支持起一款遊戲。
更讓他們驚詫的,還是這位年輕的趙總,對於網絡遊戲的深刻理解,簡簡單單幾句話,就撥開了遊戲繁華的表面,直指遊戲能吸引人的核心要素。
“趙總,那咱們這款遊戲,盈利的模式在哪裡呢?”項目組臨時的組長錢小軍問。
錢小軍比趙澤君大幾屆,科大本科,在學校的時候就是flash達人,曾經拿過學校的計算機美工比賽一等獎:這年頭flash還不能算作一項編程技術,而是屬於美工類。畢業後又一直在一家動漫公司從事flash設計與製作,經驗豐富。
錢小軍在動漫公司的待遇並不差,已經做到了美工組長,一個月6000多塊錢。然而李明然挖錢小軍並沒費太多功夫,在科大學生和校友,尤其是這一兩年畢業的從事互聯網、計算機行業的年輕校友中,趙澤君的名氣實在太大,名聲也好的‘令人發指’,一聽說是來老趙的澤聯科,錢小軍二話沒說,第三天就來報道入職了。
項目組其他成員也差不多都是衝著趙澤君這三個字來的。
即便不衝趙澤君本人,能加入澤聯科對於很多年輕人而言也是一份求之不得的工作。博客中國,如今稍稍了解點互聯網的人都會有所耳聞,隱隱就成為互聯網的一大新勢力。
聽到錢小軍的反問,項目組的其他人也紛紛看向趙澤君,應該是有著同樣的疑問。
這款遊戲雖然尚未開發出來,誰都不敢確定未來的受歡迎程度到底如何,但從趙澤君的描述裡,至少有一個大致印象,這是一款很新穎的遊戲,開創了一個從未有過的有些類型,應該有點意思。
但歸根結底,開發遊戲的目的是為了賺錢。這款新穎簡單的小遊戲,盈利點在哪裡?
目前國內網絡遊戲的收費模式,分為包月和計時的,可是這款農場偷菜遊戲,並不需要花大量的成片的時間,每次果實成熟,登陸幾分鍾就能完成采摘、播種、升級、偷菜等等一系列工作,無論是按月收費,還是計時收費,似乎都不合適。
趙澤君目光在項目組幾個人臉上掃過,最後看向錢小軍,點頭說:“你這個問題問得很好,這款遊戲本身是免費的,一毛錢都不用花,就可以一直玩下去。”
“免費的?”幾個人愣住了,面面相覷。
如果再過幾年,根本不用趙澤君解釋,經常玩網絡遊戲的人都清楚,免費的遊戲,其實比收費的遊戲更加費錢。
“大家不要大驚小怪,免費的意思,是指不花錢也可以玩。但是想要比別人更勝一籌,那就需要花錢了。開心農場的收入,主要依靠賣道具。針對遊戲的各種功能,我們開發出不同的道具。”
趙澤君沒有直接說那些道具,未來的農場不僅需要他把後世的好東西加入進去,更需要設計人員的集思廣益,從一開始他就有意識的培養項目組成員這方面的意識,用水筆在一塊田上點了點,循循善誘的問:“比如說,這裡是一塊田,免費的情況下,五分鍾可以生產出5株小麥,那麽大家覺得,可以開發哪些特殊的道具呢?”
這個引導已經很明確了,立刻有人回答:“開發一個加速道具,只要3分鍾就能生產。”
“或者研發高產道具,5分鍾生產8株小麥。”
“對!”趙澤君投去鼓勵的目光,點點頭:“大家看,單單是這塊田,我們轉眼就想出兩種道具,我們可以稱之為肥料,增產肥料,加速肥料。那麽再拓展一下思維,想想我們平時真實生活中,農田耕種還會有哪些需求呢?”
肥料兩個字很容易就讓人聯想到‘農藥’,在趙澤君引導下,又有人很快想到了‘強效殺蟲劑’。
“對嘛,思路就是這麽一點點打開的。”趙澤君呵呵一笑:“其實只要肯想,能開發的道具實在太多了。防止別人來偷菜,可以養狗,喂狗可以有各種狗糧,免費的狗糧,狗狗吃下去之後,抓住小偷的成功率比較低,收費的高檔進口狗糧,狗狗吃了之後,腰也不酸了背也不疼了,一口氣抓十個小偷都不帶喘氣的……”
“還可以做別墅功能,不花錢,只能住破茅草房子,花錢,可以買水泥房、小洋樓、大別墅……”
氣氛調動起來,在場又都是思維活躍的年輕人,很快就提出了不少有意思的創意。
趙澤君最後說:“剛才大家的提議都很好,但是我要強調一點,免費遊戲使用收費道具,有兩個核心的問題要注意!”
全場安靜了下來,看著趙澤君,有人還拿出了小本子準備記錄。
“第一,道具推出要循序漸進,道具功能不能過於誇張,道具的存在,要兼顧遊戲的平衡性;第二點,大部分收費道具,不花錢也能獲得,但是需要投入更多的時間和運氣,確保免費用戶也能玩下去。”