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《重生男神從做遊戲開始》第363章 360.確定這不是X3引擎的宣傳視頻?
  第363章 360.確定這不是X3引擎的宣傳視頻?
  5月底,博米公司推出了《戰神·悟空》的宣傳視頻。

  這一次視頻比之前的宣傳視頻都要長,大概有5分鍾左右的時間。

  《戰神·悟空》的PV一經推出,立刻引發了業內遊戲公司的關注。

  ……

  西山居這邊,劍網3的主策劃郭偉偉和主美饒凜以及同事們早早就圍坐在一起,觀看博米公司《戰神·悟空》的宣傳視頻。

  每次博米公司只要發售大作,必然會先在公司內部進行演示。

  然後放出pv之後,西山居這邊圍著觀看也成為了他們的一種習慣。

  主要是博米公司製作的遊戲確實很好,讓人過目不忘,而且之後能取得非常不錯的成績,現在想要了解行業最前沿的技術和製作效果,那麽博米的新遊宣傳視頻必然是不可能錯過的。

  視頻還沒有開始播放,一個策劃調侃郭偉偉說,“老大,你看人家博米公司這都發行了多少款遊戲了,怎麽我們遊戲開發了這麽久還沒上線呢?

  這說明什麽問題?”

  郭偉偉額頭青筋跳動了兩下,被他說中了痛點。

  “這說明了什麽問題?
  說明我們開發慢唄。”

  人家一年一個爆款,而西山居光是做劍網3就做了3年。

  主要是中途變化太快,時代更迭太快了。

  魔獸世界出來之後,對整個網遊行業的影響是非常巨大的——

  如果你的遊戲裡面不加入多人副本,沒有團隊本和多人配合的打法的話,那麽你的遊戲就已經OUT了。

  所以本來應該在去年就上線的劍網3受到魔獸世界的衝擊,於是進行了大改。

  西山居現在重新改了製作方向,在保持劍網系列的特色同時,借鑒魔獸世界的副本設計,讓BOSS戰變得更豐富有趣一些……

  這些內容的改變,直接導致他們又重新做了一年的時間。

  不過好在劍網3也已經製作進入尾聲,不出意外的話,應該在今年年底就能發售了。

  這一次主策劃郭偉偉將帶著這個遊戲去CJ。

  相信到時候,肯定能引來不少人的圍觀。

  ……

  “別說話了,專心看視頻。”郭偉偉喊了一聲,周圍的聲音立刻安靜下來。

  畫面一黑,出現了一幅瑰麗的畫卷。

  畫卷徐徐展開,在上面出現了一些西遊的圖畫,整個花卷給人的感覺就像是敦煌壁畫一樣,不過從上面的圖案描述就能看出來,這裡講述的故事是西遊記。

  “喲,這個繪卷設計,有點意思哈。”一個美術在後面抱著雙手說。

  “確實。”主美饒凜點點頭,“有點敦煌壁畫的感覺了。”

  同時遊戲宣傳視頻內的語音也響了起來。

  【這是一個關於西遊的故事】

  郭偉偉怕聽不見,趕緊調大了音量。

  【卻又跟大家所熟知的西遊有些不太一樣】

  在這時,畫面再次亮了起來,畫面當中出現了一片燦爛的彩霞。

  底下是大片的雲層,就像是海浪鋪成的地毯一樣,向著遠方無盡延伸。

  在那片燦爛的煙霞當中,坐著一個落寞的女孩子。

  “媽的,博米公司又在炫耀自己的光追和美術設計了。”饒凜咬咬牙笑了起來。

  上一次刺客之魂是做的水光,現在直接上雲層。

  “你們注意到地上的煙了沒有?”饒凜提醒到。

  “還有這些被光亮照射出來的雲層變化。”

  “哇哦,好像是的。”經過饒凜的提醒,幾個美術認真觀察了一下,發現還真是這麽回事。

  煙霧的特效,其實並不比水光好做,關鍵是想要做得真實,表現出足夠強大的物理效果很難。

  這些煙從底下的雲層透上來,就像是火焰一樣,在空中燃燒一下就散開。

  與此同時遠處的光線透過雲層,呈現出了綺麗的色彩。

  而這些都是在實時變化的,所以讓你覺得很美,又震撼。

  鏡頭逐漸拉近,女孩子突然回過頭來,對著鏡頭笑了笑,“你來了?我等了你500年。”

  ……

  一雙眼睛突然睜開,整個屏幕亮了起來。

  眼前不再是高處不勝寒的天空,也沒有了燦若桃花的煙霞。

  是一片鬱鬱蔥蔥的樹林。

  毛臉和尚拿著一根金屬棒站在畫面之中。

  現在進入到了實機演示的部分。

  猴子向前奔跑著,遠處出現了不少的怪物。

  ……

  “這個場景還有光線和色彩的搭配有點厲害啊。”主美忙著研究人家的美術是怎麽做的,其他人已經被戰鬥和《戰神·悟空》的表現所吸引了。

  整場戰鬥演示完,讓人有一種意猶未盡的感覺。

  之後進入了一段剪輯,主要是通過不同的鏡頭和場景來表現遊戲當中的特色。

  因為這是宣傳視頻,時間比較有限,所以能夠表現的內容也比較有限。

  不過已經足夠讓人震撼的了。

  特別是片尾的那一段鏡頭剪切,加上超強的配樂,直接讓你的觀感提升了好幾個檔次。

  ……

  看完視頻之後,所有人都被驚豔到了。

  “最後這一段是CG吧?”一個策劃說。

  “說G不說吧,你難道不知道嗎?”

  “這一段肯定是CG啊,你看模型的表現就知道。”

  “拍了又不一定用,博米公司真的浪費。”

  “人家有錢,不在乎這個。”

  “開頭和中間穿插的戰鬥部分可不是CG。”主美饒凜說,這說明博米公司的技術又進步了。

  “你們可以沒有注意到一個細節,”主美說,“在視頻當中演示的那一段打鬥,你會發現周圍的環境物品也會跟著產生物理效果。

  當棍子掃開的時候,天上落下來的花瓣就會跟著形成一陣氣旋,伴隨著戰鬥的進行,周圍的一些花草也會被掃開。”

  這就很真實。也很浪漫。

  “臥槽,真的假的?”

  “完了完了,我剛才光顧著看戰鬥去了,這些細節都沒有注意到。”

  這說明什麽問題?
  說明人家的技術好唄。

  饒凜心想,就在我們還在消化X2引擎的時候,別人已經又向前邁進了一大步。

  這種全場景的實時演算,其實是非常考驗程序的算法的。

  博米公司能做到這種程度,成為世界一流的遊戲開發商,程序和美術真的是功不可沒。

  如果西山居能多一些這樣的人才就好了。

  不過其中有一點他不是很理解,之前博米公司都在追求比較真實極致的表現效果,特別是場景上面的表現。

  但這一次雖然不能說設計得不好,但是在用色上面,有那麽一丟丟浪漫主義的味道。

  色彩搭配更顯明亮一些,跟之前刺客之魂和山海經體現出來的感覺又不太一樣。

  ……

  大家圍繞著新出的《戰神·悟空》宣傳視頻討論了很久,顯得異常的興奮,就好像是自己做出來的遊戲一樣。

  “這個遊戲真的厲害了,光是宣傳視頻就已經這麽酷炫了,不知道遊戲裡面是什麽樣子。”

  “估計效果也差不到哪裡去吧,你們沒有發現嗎?遊戲內的戰鬥演示看起來跟片尾後面的CG效果差不多。”

  “能把西遊記當中的角色形象做到這種地步,真的很了不起了。”

  “你們說博米是不是傻?”一個策劃問到,“明明有這麽好的遊戲可以放在chinajoy上面進行首次曝光的,但是這麽早就把宣傳視頻給放了出來,感覺好浪費。”

  “確實,如果是在CJ上面首次曝光的話,那麽帶來的話題熱度應該更高一些吧?畢竟CJ也是一年一度的遊戲盛會啊。”

  “那到時候博米拿什麽去參加CJ呢?沒有新鮮感了呀。”一個策劃疑惑地問到。

  “搞不好人家就不需要這個新鮮感。”

  “今年的CJ還不知道是個什麽樣子呢。”

  “而且博米在開發的遊戲那麽多,人家根本就不在乎這個。”

  “說明博米公司的這款遊戲迫不及待要上架了呀。”郭偉偉說,“更何況人家博米根本就不缺CJ這點曝光。”

  應該說反過來才對,CJ很需要博米公司撐場子,這樣CJ的熱度會更高一些。

  明年才能吸引到更多優秀的遊戲廠進來。

  不過郭偉偉也很疑惑——

  博米公司這會兒就把《戰神·悟空》的宣傳視頻放出來了,那麽到時候拿什麽去CJ?

  又拿什麽來在自家舉辦的博米國際電子娛樂展覽會上面展示?
  他實在很好奇這些。

  ……

  博米公司的《戰神·悟空》的宣傳視頻上線以後,引發了一場遊戲行業的大地震。

  “臥槽!博米公司的技術和設計水平果然也業界標杆,就這個製作水準,我感覺我們一輩子都趕不上。”

  “那可不,人家一直都走在時代的最前沿,說真的,如果不是標題上面寫著《戰神·悟空》幾個字,我還會以為這特麽是X3的宣傳視頻。”

  “欸?居然不是X3的宣傳視頻嗎?我特麽看了半天,這煙、這材質、這打擊感這些效果都炸翻天了啊,居然不是X3引擎做的嗎?”

  “根據博米的內部人員透露,這個遊戲真的是用X2做的,不過人家在X2的引擎基礎上行做了一些改進,所以才能呈現出我們看到的這個效果。”

  “媽耶,真的太強大了。

  說真的,我看到遊戲裡面的場景和戰鬥效果的時候,整個人雞皮疙瘩都起來,真的是太牛了。

  不愧是博米公司,就在我們以為《槍械少女》已經到頭了的時候,新出的遊戲在技術和畫面上又提升了不少。

  特別是最開始雲層當中出現的那些煙霧效果,真的太絕了。

  片尾部分出現的戰鬥內畫面剪輯也很令人震撼。”

  “而且你們注意到一個小細節沒有——

  我發現當悟空從草地上面踏過的時候,會在上面留下一個淺淺的腳印。

  這還沒完,最重要的你們知道是什麽嗎?

  在地圖當中不是會有一些地形地貌的接縫嗎?
  比如這邊是草地,那邊是石頭路,然後在兩個中間的接縫就會讓你看起來有很明顯的割裂感。

  但是在博米的這個遊戲當中你完全看不到,更可怕的是,我發現悟空有一個腳印直接踩在了接縫處。

  結果怎麽著?

  這個腳印居然出現了分離現象,不是那種割裂的分離,就跟我們一腳踩在草地和石頭路的接縫一樣,只有草地上面會有一個腳印,而石頭地面只會出現一個非常微弱且淡的影子。

  真的很了不起。”

  事實上,這也不是多麽了不起的技術,因為曹陽在為這個遊戲做細節把控的時候,就提出來需要程序那邊做混合處理,也就是說其實在接縫處,用來刷地形的就不是單一的某種材質路面,而是由泥土和石頭混合成的材質來刷的。

  這樣刷下來,就不會有非常明顯的割裂感。

  之前遊戲廠商在做相關的接縫的時候,基本上會通過搭配模型來進行掩蓋——

  比如說修建一條棧道、橋或者其他的一些模型來作為鋪墊過渡,把下面的接縫給蓋起來。

  要不然就會出現非常整齊的一條線,也就是割裂感很嚴重。

  但其實遊戲當中這樣的情況還挺多的,所以後來大家基本上就處於半放棄的狀態,如果接縫很明顯就遮蓋一下,如果不明顯就先放著。

  這一次博米公司通過混合材質來解決,然後由程序這邊進行一定的計算調整,比如說當程序能夠判斷出接縫的左右兩邊分別是什麽材質的時候,就會把中間的混合區域按照對應的接口連接起來。

  比如左邊是泥土,右邊是石頭路。

  那麽程序做的工作就是在美術刷這一塊終將地縫的時候,讓混合材質的左邊是泥土,右邊是石頭……

  看起來就非常的和諧。

  這部分的開銷是在遊戲地圖生成之前就已經做好了的,所以打包以後對於玩家的機器來說沒有多余的消耗,讓你跑起來覺得異常的自然又流暢。

  “不僅僅是這樣,你們可以對比看看人家西山居大佬給出的評價和分析:
  從博米的《戰神·悟空》宣傳視頻當中可以看出來,最牛的是人家的全場景互動和物理演算。

  之前《刺客之魂》裡面展示出的飄帶你們還記得嗎?
  之前我們覺得那個飄帶能跟隨你的動作幅度來進行適時的物理演算,變得非常的逼真,這已經相當厲害了。

  沒有想到這一次《戰神·悟空》居然把周圍的環境也拿了進來,你們可以注意觀察在戰鬥的過程當中,周圍的花草樹木的變化。

  真的很有真實感。”

  當然這部分的演算也不可能是全局演算,那樣帶來的開銷就太高了。

  博米在做演算的時候,只不過是把主角一定范圍內環境因素拿進來參與演算而已。

  這部分的計算量其實還好。

  “臥槽,這也太厲害了吧?你們不說我還真的沒有注意到,這就回去再把視頻看一遍。”

  “是真的,我一開始還以為就是場景自己展現的特效效果,比如說桃花樹下那場戰鬥,漫天飄落的桃花,我還以為是美術在場景裡面做好的。

  後來仔細看了一下才發現它們的飄飛沒有一個固定的規律,如果是美術做好的話,應該會找到一個比較穩定的規律才對。

  可是,沒有。

  沒有規律。

  唯一的規律是——

  當悟空跟怪物之間的戰鬥影響到這些花瓣的時候,它們才會跟著進行運動,被擾亂,然後產生奇怪的風流現象。

  真的太牛了。

  博米公司是我見到最厲害的遊戲製作公司。

  光是這些引擎效果就直接能甩開我們一大截。”

  “向博米公司致敬!”

  說實話,除了遊戲算法上面有比較大的提升之外,關鍵還是現在的計算機硬件又提升了。

  cpu和顯卡都往上上升了好幾個檔次,當然遊戲效果也會隨之提升起來。

  “嗚嗚嗚,大家都是用X2引擎進行開發,怎麽差別就這麽大呢?”

  “這大概就是同樣都玩war3,我跟sky的差距吧……”

  “什麽時候博米公司才會推出X3呀?”

  “問題是即使人家真的開發出X3,也不見得會開源啊,即使開源,給到我們,我們也不見得就真能用好。

  現在我們公司的新項目X2做出來的效果我自己都覺得有些寒磣。

  只能說人家博米的硬實力很強,軟實力也很強。

  這輩子估計是沒有希望趕上他們了。”

  博米公司在遊戲開發上面已經有過7年時間的積累,所以才能做到這種程度,如果讓一家完全沒有遊戲開發經驗,或者開發經驗比較少的廠商來做的話,即使使用X3引擎,也不見得能做出比《戰神·悟空》現在更好的效果。

  ……

  遊戲行業內的人士表示《戰神·悟空》將X2引擎的效能發揮到了極致,估計現在很難有公司在運用X2上面超過《戰神·悟空》的了。

  這個遊戲在光、物理演算和材質上面有了巨大的進步和提升,很多先進的技術雖然都是在X2的引擎上面研發出來的,不過又高於X2引擎。

  光是從遊戲表現來看,至少領先了世界兩年的時間。

  而之所以隻領先兩年,是因為博米公司自己把X2給開源了,導致現在很多遊戲廠商的技術突飛猛進,在X2的使用上面也達到了一個相對較高的水平。

  正是因為X2引擎的強大好用,大部分的遊戲公司已經不再開發自己的引擎,而是直接使用博米的X2進行開發。

  這樣一來,節省時間,同時也讓遊戲的品質得到了極大的提升。

  而就在這些公司的程序大佬們逐漸掌握X2引擎,已經可以進行各種魔改的時候,博米公司又放出了《戰神·悟空》這顆重磅炸彈。

  告訴世人說,不管你們怎麽努力,在博米的面前仍然是個弟弟。

  而且他們不知道的是——

  博米公司的X3引擎已經研發完成了,正在投入到新遊戲的使用開發當中。

  預計到明年的這個時候,當《山海經·炎之風》上線的時候,又能再驚訝他們一波。

  ……

  所謂內行看門道,外行看熱鬧。

  內行人士看到的是《戰神·悟空》的無縫連接技術,還有其中的全環境物理演算……

  以及各種牛批的角色和場景設計,流暢的動作和超前的打擊感……

  而外行們看到的僅僅是遊戲表現出來的強大震撼效果。

  “哇塞!你們看到博米新出的《戰神·悟空》的宣傳視頻沒有。

  效果簡直爆炸!
  我感覺看到了一個真實的大聖。

  畫風和美術效果都是我喜歡的,特別是那些怪物被一棍打炸裂,棍掃如風,大開大合的悟空真的太令人喜愛了。”

  “看了視頻之後,給我整得熱血沸騰的。如今歡呼孫大聖,只因妖霧又重來!我看到後面大聖身披戰甲,腳踩筋頭雲的那一刻,整個人都整得熱淚盈眶的。”

  “這個遊戲真的很棒,超強的畫質,明亮簡約的構圖,同時還有一丟丟水墨色彩和我們非常熟悉,卻又有些陌生的西遊形象……

  特別是戰鬥的表現,真的是太令人驚豔了。”

  “是的,這個遊戲真的太戳我的心了,我現在就想玩。”

  “很好,這個遊戲什麽時候賣,我肯定買爆。”

  ……

  除了遊戲表現效果驚人,讓無數的玩家感慨之外,隨著博米的宣傳視頻發布,連帶著在視頻當中的背景音樂也跟著火了起來。

  因為——

  實在是太有特色了。

  “你們有沒有發現一個問題?這個宣傳片我真的是越看越上頭,我都看了好幾遍了,但每次都想再看一遍。

  特別是最後那個動畫剪輯的效果真的很棒。

  而且我有一點沒太搞懂,這個背景音樂是不是也太厲害了,越聽越上頭的感覺。”

  “這尼瑪……能不上頭嗎?

  要知道在最後放出來的這一段音樂當中,博米可是使出了中國樂器的殺手鐧——

  嗩呐!

  嗩呐一出,誰與爭鋒。

  嗩呐在手,天下我有!
  而且在這段BGM當中,你根本不會覺得嗩呐的出現有多麽的突兀,這就非常能提現出製作者的功底了。

  國內能夠進行配器,還能把嗩呐融合進來,還能讓你覺得沒有違和感,還能讓你越聽越上頭。

  博米公司的這個音樂製作人肯定不簡單。”

  是的,在所有的音樂創作當中,配器是最難的,他對於一個遊戲音樂人的要求非常高,除了本身要精通音律之外,還得精通幾乎所有的樂器,這樣才能創作出一首非常厲害的BGM。

  而在所有的樂器當中,嗩呐的音色和穿透力都是非常獨特的,基本上很難跟其他的樂器進行搭配,所以嗩呐也被冠以中國的樂器之王,或者樂器流氓的稱號。

  在博米博問上面相關的話題也上了熱榜——

  【如何看待在《戰神·悟空》的宣傳片的配樂當中,出現了嗩呐這件事情?】

  “如何看待?嗩呐牛批啊!一出來直接給爺都整炸了,最後那段嗩呐真的太讓讓心潮澎湃了,這才是老子心目中的鬥戰勝佛!

  百般樂器,嗩呐為王,不是升天,就是拜堂

  千年琵琶萬年箏

  一把二胡拉一生

  嗩呐一響全劇終
  曲一響,布一蓋

  全村老小等上菜

  哭的哭,抬的抬

  後面跟的一片白
  鞭炮響,嗩呐吹

  前面抬,後面追

  棺一放,土一埋

  親朋好友哭起來

  弦一拉,曲一響

  故人已在棺中躺

  蹦最野的迪

  躺最靜的棺”

  “哈哈哈哈,上面這位朋友真的是太有才了,你是要笑死我啊。”

  “嗩呐真的是殺傷力非常強大的武器,一般人駕馭不了,博米公司的這個音樂製作人簡直不要太牛批,直接一個嗩呐讓我的腦袋嗡的一下,你們都不知道當時聽到這一段的時候是什麽感覺。”

  ……

  為此,媒體記者們還特地采訪了《戰神·悟空》的遊戲音樂製作人——

  趙繼平先生。

  博米之所以請趙繼平來擔任遊戲音樂的製作人,主要是因為他的資歷很長,而且本身水平也比較高。

  更重要的是,趙繼平是負責過《大話西遊》的配樂的大師,他對於電影,對於西遊相關的音樂風格,把控力是非常強的。

  所以觀眾們看《大話西遊》才會無數次被感動,看得熱淚盈眶。

  除了《大話西遊》本身的劇情確實很催淚之外,還有很大一部分是音樂的功勞。

  有時候,一個BGM響起來,你就會不由自主浮現出當時觀影的畫面。

  這就是音樂的功勞,他加深了你的感受,並且轉化為潛意識當中的記憶,一旦音樂響起,自然就會把你的感情調動起來。

  要做到這一點,好的配樂真的非常重要。

  “趙老師,請問您創作這次《戰神·悟空》的配樂,原因是什麽呢?究竟有哪些地方跟您之前的創作有所不同?”

  “嗯……怎麽說呢。”趙繼平皺著眉頭思考了很久。

  說實話當初他拿到博米的遊戲版本以及相關的劇本內容的時候,趙繼平本身是拒絕的,因為遊戲的內核真的很令人絕望,這種絕望比他在為《大話西遊》創作時更加令人絕望,真的已經跌入深淵的感覺。

  而且看完今何在的小說之後,他整個人都睡不好覺,心裡面被蒙上了一層陰影,讓他很難全身心地投入到未來的工作當中去。

  由此證明曹老板選擇的遊戲傾向是有多麽惡趣味,專門找一些這麽虐人的劇本來作為遊戲主線開發。

  不過他後來想通了一件事情——

  那就是如果有什麽東西,能讓你產生深深的震撼,並且不是那種特別負面,而是真正打動你內心的,那麽這個東西如果能挖掘出來,必然是一個好作品。

  說明它富有極強的感染力。

  趙繼平本來是想講這些內容的,不過被坐在旁邊的曹老板打斷了一下,示意他不要跟媒體透露太多,最重要的是曹老板不希望遊戲在沒有上架之前就讓玩家們意識到這個遊戲有多麽的虐人。

  產生負面口碑不說,到時候真正玩遊戲的時候,會因為提前被鋪墊了導致感受下降。

  曹陽對於遊戲的體驗要求還是很高的,他是一個完美主義者。

  如果對方因為被劇透,最後沒有產生足夠的共鳴的話,那麽就不完美了。

  趙繼平心領神會地點點頭,斟酌著措辭說,“我之前做過《大話西遊》的配樂,所以對西遊題材本身也是比較感興趣,了解得也比較深入吧。

  在一次偶然的機會下,我接到了博米公司這邊的邀請,說遊戲需要一個大師級別的音樂製作人。

  我當時就笑了。

  我算哪門子的大師呀。

  只不過是多了一些配樂的經驗而已,之前做過一點點關於西遊方面的音樂,觀眾們覺得效果不錯,也挺買帳的,所以可能因為這些原因,讓曹總產生了我很厲害的錯覺。”

  “沒有沒有。”曹陽在旁邊笑著說,“您太謙虛了,你真的是大師。”

  趙繼平笑了笑,繼續回答媒體記者的問題,“其實我之前沒有做過遊戲音樂,也幾乎不玩遊戲。

  在創作的過程當中,我慢慢了解到了,哦~原來遊戲是這樣子的呀。

  感覺跟電影有很多共通之處。

  後來我跟曹總交流了一下,我發現這是一個非常好的題材,而且如果沒有一個合適的配樂加上的話,這個遊戲的效果就要大打折扣。

  人們會錯失一個好的作品,其實是很不劃算的。

  我覺得不應該讓這個遊戲有遺憾,所以才會想盡辦法,盡我最大的努力創作出能夠適配他的音樂。

  至少從目前來看,我覺得成果還是比較好的。

  起碼我自己對配樂已經滿意了。

  這已經是我的極限了。”

  “我覺得大家對於《戰神·悟空》的配樂給予很高的評價,主要原因可能是多方面的吧。”趙繼平思考著說,“首先肯定不僅僅是音樂自身的魅力。

  故事背景和文化內涵在其中起到了相當重要的作用。”

  “跟看電影一樣,”趙繼平抬起手來在臉上做出了一個鏡頭拉近的動作,“畫面給玩家的衝擊力是第一位的,大話西遊也是這樣,之所以大家覺得音樂本身做得很好。

  是因為畫面一開始給了你很強的震撼力。

  然後用劇情來進行加固,當你聽到配樂的時候,其實已經有了一個綜合體驗了。

  你聽到的不僅僅是音樂,你還看到了畫面,看到了畫面當中人物的形象和他們的努力。

  同時因為有些劇情是深入人心的,所以當你在看到聽到這些熟悉的東西的時候,你的大腦裡面會自動聯想出很多相關的東西。

  這才音樂打動人的根本。”

  趙繼平笑著看了看曹老板,“所以沒有遊戲作為載體的話,音樂本身就會顯得比較空洞,所要表達的感情沒有化學反應,效果就會削弱很多。

  這就是我們經常說的【優秀的配樂必須依托於優秀的作品】”

  “關於遊戲音樂創作這一塊,”趙繼平說,“我們采取了層次非常豐富的樂器搭配,讓整個音樂的變化更為豐富,然後在創作的過程當中,我們是投入了非常深的感情在裡面的。

  如果沒有先打動自己,很難打動別人。”

  “那麽老師您當時是怎麽想到會把嗩呐這個樂器融入進來,還能融入得這麽好的呢?”記者又繼續問到,“因為您知道,嗩呐這個樂器的穿透力非常強,很難跟其他的樂器進行搭配,甚至會有破壞音樂整體氛圍的反作用。

  所以很多網友覺得能使用嗩呐進行配樂,真的很了不起。

  他們還用了一個詞叫做【路子野】來形容。

  請問您是怎麽看待的呢?”

  趙繼平愣了一下,被逗笑了起來,“這個路子野還是我第一次聽到,居然有人用這個詞來形容我。”

  “其實用嗩呐來創作音樂是我很早以前就想嘗試的東西,因為嗩呐並非不能作為配器的一種,如果能運用得好的話,其實能起到非常重要的作用。

  它的聲音穿透力強,高亢有力,能夠凸顯出角色心裡,烘托遊戲氛圍,我認為嗩呐是非常好的一種樂器,關鍵在於你怎麽使用而已。”

  趙繼平說,“我們在創作的過程當中,主要是想保持民族特色,畢竟悟空這個形象是很深入人心的,這又是一款妥妥的具有中國特色的遊戲。

  所以我們當時就在想,怎麽才能夠在音樂上把特色做出來,同時又讓觀眾們覺得很棒,跟國際進行接軌,這一點比較難。

  我們采用的是什麽呢?

  民族特色主題,加入民族樂器。

  中國的音樂特色,遵循五度相生律,雙五度的疊加,所以我們在這次的遊戲配樂上面也是這麽做的,使用的就是五度相生律。

  所以你們聽起來會能深刻感受到這一點。

  然後我們用到的民族樂器,可不只有嗩呐。

  在這個宣傳片當中,我們使用了塤。

  後面又加入了蕭、笛、嗩呐、琵琶……”

  “嗩呐這種東西還是需要有一種精神出現,可能我們在中國平時製作的音樂裡面,琵琶啊,蕭啊這種樂器用得比較多。

  我們之前也討論過是否要用嗩呐,因為這個東西一直以來都是各大音樂製作人謹慎使用的武器……

  它一出現就會比較炸,比較跳脫,會讓你的整個音樂節奏發生很大的變化。

  在最後我們覺得還是需要有這樣一種精神出現,讓音樂的表達穿透出來,我們於是加入了嗩呐,讓整個遊戲的配樂上面變得更加的……怎麽說呢,更完整,精神的高度和強度也都上去了。

  所以我們才覺得,嗩呐並不見得就是音樂流氓,如果使用得好的話,可以產生非常好的效果。”

  “其實你會發現我們除了嗩呐之外,還使用了不少民族特色的打擊樂器,比如說京打,世界民族特色的樂器——

  春鼓、鯨鼓等等……

  還有我很喜歡的編鍾,編鍾響起來,就真的有大鬧天宮的味道了。”

  聽到【大鬧天宮】幾個字,媒體記者敏銳地捕捉到了關鍵信息。

  “這麽說來,《戰神·悟空》裡面會出現大鬧天宮的內容咯?”

  趙繼平愣了一下,沒有想到記者們這麽雞賊。

  曹陽趕緊接過話頭,“具體的呢,我覺得到時候玩家到遊戲裡面進行體驗就都知道了,我們不方便在這裡進行透露。

  怕破壞玩家們的體驗感。”

  記者們都笑了起來,“好的,非常感謝趙繼平老師,非常感謝曹總,感謝二位。”

  ……

  第二天媒體報道了趙繼平相關的談話內容,還把後面【可能有大鬧天宮情節】的揣測也寫了上去。

  於是網絡上面的朋友對於這件事情討論得火熱。

  “怪不得呢,原來是趙繼平老師做的遊戲音樂,我說這人路子這麽野,居然連嗩呐都敢用。”

  “是啊,看到媒體報道中說是趙繼平老師來做的配樂,我當時就釋然了,不愧是製作過《大話西遊》配樂的男人,這一次博米請他請得真的相當合適。”

  “厲害了,趙繼平老師,我以前看大話西遊的時候就被音樂感動得要死,希望這一次博米的《戰神·悟空》也能帶來同樣的感覺。”

  “你們在說什麽呢?是在暗示曹老板這一次開發的《戰神·悟空》依然是個虐心之作是嗎?”

  “哈哈哈,被樓上看破了,按照曹老板的一貫尿性來看,八九不離十應該是個虐心之作吧?

  不過也不一定,我看遊戲裡面的畫面表現挺明亮的,而且色彩也很柔和,不像是要做虐心劇情的樣子。”

  “不虐的話,請人家趙繼平老師幹嘛?浪費了別人大好的才華啊,哈哈哈哈……”

  ……

  就在網絡上熱議《戰神·悟空》的時候,有一個網站因為《戰神·悟空》火了起來。

  6月17號的時候,小馬哥那邊發給曹陽一個視頻鏈接。

  “曹總,你看看這個網站視頻,我感覺要火。”

  嗯?
  曹陽心想——

  難道又是直播嗎?
  我不是都說過了暫時不做直播,等雲計算出來以後再說的嗎?

  看來小馬哥還是不死心啊。

  曹陽將信將疑地點開鏈接。

  打開以後,他整個人都愣住了——

  上面出現了他前世非常熟悉的域名。

  裡面正播放著這一次博米的《戰神·悟空》宣傳視頻。

  同時在上面出現了一大片的彈幕:
  “背景音效好評。”

  “齊天大聖孫悟空,七十二變,火眼金睛。”

  “這個猴子是不是身材太好了?我看他的背肌就想到了我的健身教練。”

  ……

  臥槽!

  曹陽整個人都愣住了。

  ACfun要火了。

  ……

  (本章完)
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