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《重生男神從做遊戲開始》第457章 455.現在就有人來挖牆角了嗎?
  第457章 455.現在就有人來挖牆角了嗎?
  dota的宣傳視頻,短短一天的時間,瀏覽的次數就已經達到了200多萬次。

  雖然不見得有這麽多的玩家關注,不過幾十萬的真實玩家還是有的。

  而廣大的遊戲同行們自然也關注到了這一次的宣傳。

  只不過他們對於博米公司即將上線的dota獨立遊戲反應卻沒有之前的遊戲那麽強烈。

  並不是說dota這個遊戲不夠優秀,而是他們還沒想明白這個遊戲怎麽賺錢。

  看完了dota的宣傳視頻,西山居的劍網3的同事們愣了很久,沒有人開口說話。

  過了一會兒一名美術才開口說到,“不愧是博米公司啊,dota做出來之後,跟war3上面的地圖完全就不是一個品質等級的,一下子逼格就上來了。”

  “是啊,人家的技術和美術實力擺在這裡嘛。”

  “最難得的是,品質上提升了好幾個檔次,卻能讓你一眼就能看出來這個英雄對應的是原版的誰誰誰,這份功底真的很難得,特別值得我們借鑒和學習。”

  想要畫得像,或者完全不像其實都很容易,在遊戲行業當中,最難的美術需求就是——

  【我需要在這個基礎上提升品質】

  也就是說,既要保持原來的英雄形象,又要讓你明顯感受到品質的提升,這簡直要了美術同學的老命了。

  而這一次,博米公司做的新dota相當於給行業內提交了一份完美的答卷。

  一份教科書級別的英雄設計合集。

  “太厲害了,博米公司不愧是世界一流的遊戲公司,能夠做到這種水準真的很不容易。”

  就在美術們紛紛討論著dota這個遊戲的遊戲畫面、英雄設計等等美術相關的話題的時候,策劃們則關心的是另外一個問題。

  “博米公司居然把dota做成獨立遊戲了,可是這玩意兒怎麽賺錢?”一個策劃開口問到。

  是啊,這遊戲怎麽賺錢?

  西山居的高層們也不是沒有考慮過dota這個品類的遊戲,只不過還沒有想到合適的商業化模式。

  “傳統的數值遊戲都是靠數值來賣錢的,比如說英雄、裝備、寶石……”劍網三的主策劃郭偉偉也感覺有些犯難,“但是dota遊戲如果賣數值的話就很容易失去平衡性。

  失去平衡性,可能就會驅趕一大批遊戲玩家。

  可不做數值賣錢的話,就很難有很好的收費模式。

  這其實是很矛盾的一件事情。”

  大家都還停留在當下主流的遊戲盈利模式設計當中,畢竟這些都是經過市場驗證,而且策劃們花費了很長時間研究玩明白的東西。

  比如說劍網3當中各個門派的裝備升級、副本強度……

  這些都是建立在數值策劃構建好的數值框架下面的,在不同等級下每一點攻擊力都是被標記好了價格,而且他們還會根據時間來計算通脹,比如說在60級的一點攻擊價值100塊錢軟妹幣,可到了90級的時候,一點攻擊力價值變成了50塊錢。

  還有邊際效應遞減……

  可dota這個遊戲的一局時長就那麽點,而且每次開局所有人都會回到原點在同一個起跑線進行比賽,這就讓傳統的MMORPG設計師們感到異常頭疼。

  “dota玩家那麽多,只要做出來肯定不愁賺錢的吧?”一名美術同學笑著說到。

  策劃同學們紛紛回頭看了一眼,就像看著一個白癡一樣看著他。

  美術同學羞愧地低下了頭,雖然他自己也不明白自己說錯了什麽。

  郭偉偉輕蔑地笑了起來。

  這就是美術和策劃的思維差異。

  美術們考慮到的是一個【有品質】和【藝術感】的美好的遊戲就必然能賺錢。

  就像很多畫家一樣,他們覺得有藝術價值的畫作自然會有懂得欣賞的人為它出價。

  可策劃們知道,所有的價值都是在被【人為的精心設計】之後。

  黃金本身是沒有價值的,也是因為人們賦予了它價值,它才變得昂貴。

  所有的虛擬遊戲本身也是沒有價值的,都是被策劃們賦予和設計出來的價值。

  現在策劃們就是想要找到在dota這個遊戲上面可以被精心設計的價值。

  不過很可惜,他們一時半會兒沒有找到。

  “不過現在dota的玩家多是多,就是不知道該怎麽從他們身上賺錢。”

  “賣數值不行嗎?”

  “不行的,你沒聽剛才老大說的嗎?賣數值的話,這個遊戲就不是公平競技了,很有可能導致一大批玩家的流失。”

  “會不會像勁舞團那種呢?”一個策劃突然想起來什麽,“勁舞團也是沒有數值的,官方通過販售時裝來掙錢。”

  “時裝?這些個英雄一個個都奇形怪狀的,一點兒也不美型,能把時裝做到哪裡?”

  “而且我覺得dota跟勁舞團還有一點是很不一樣的,勁舞團是一個純粹拚操作的遊戲,dota還有數值成長在裡面,雖然這個數值成長在每次遊戲結束之後都會歸零,可在單局對戰當中數值確實是成長了,它更像是一個戰鬥遊戲,一個被濃縮的rpg團戰。”

  “嗯……的確,對於有戰鬥的遊戲來說,數值吸引力肯定是遠遠大於外觀吸引力的。換做是我的話,我就不會願意花錢買時裝什麽的。”

  “哈哈哈,確實,白票難道不好嗎?”

  “免費廣告模式呢?”一個策劃同學說,“賺錢無非就是這麽幾種,一個就是電商、一個用戶付費。現在看起來走用戶付費的價值不大,搞不好可以用來做電商打廣告什麽的。”

  “嗯……”

  眾人陷入了深深的沉思之中。

  不過他們很快就放棄了思考。

  “算了,看看後續博米是怎麽做的吧,他們既然把dota單獨做成遊戲,就必然想到了盈利方式。”

  ……

  博米的DOTA遊戲相關的宣傳放出來之後,立刻成為了遊戲圈當中的熱點,之前很多人都不知道dota這個遊戲和地圖的,在這一次的宣傳之後也開始關注起來。

  甚至有不少人為了想知道為什麽這樣一張10人對戰地圖能得到博米公司的青睞而特地去下載了現在的war3遊戲,玩了dota遊戲地圖。

  在這一年的時候,dota本來還算是一個少數派的遊戲,圈子也就那麽大,卻一下子火了起來,即使dota獨立遊戲還沒有上線,可dota地圖當中湧入了一大批新的玩家。

  很多人雖然是一開始因為好奇心被吸引進來,不過在玩了一段時間以後,立刻就被這個新的競技模式所吸引了。

  “臥槽,這個遊戲也太上頭了。”

  “我之前還不明白為什麽博米公司會選擇這麽一款遊戲來進行全新的獨立製作,直到我玩了這個遊戲。

  我現在終於懂了,這張地圖真的是神了。我和我的幾個室友們上個星期開始接觸這個遊戲的,現在玩得根本停不下來,每天晚上都要贏一把才能睡覺,結果就是……

  不好意思,天亮了,我打完這幾個字就得去睡覺了,不然遭不住。”

  “哈哈哈,這也太真實了,說真的,我也是一樣,自從玩了dota這個遊戲之後,感覺每天都過得非常快,而且完全停不下來,總想要再贏一把。”

  “是啊,dota遊戲很明顯是沒有其他那些大型遊戲的內容豐富,成長線、任務線、還有社交這些基本上都沒有,可就是這樣的一個在一張小地圖當中對戰的遊戲卻有一種超強的魔力,真的非常令人上頭。”

  dota是一款具有裡程碑意義的競技遊戲,它的出現成功開辟了一個新的遊戲類型,在dota之後,很多遊戲被稱為“dota類遊戲”,直到幾年以後dota類遊戲才會被moba這個詞所替代,可想而知,這個遊戲是有多麽的優秀。

  在現在遊戲已經發展了很多年,也出現過無數種遊戲類型,很多遊戲細分領域已經相當成熟,甚至很難開創出新的遊戲了,而dota卻能從這樣的環境當中殺出一條血路,成為了新遊戲類型的代名詞,是非常不容易的。

  dota遊戲當中,總共會有10名玩家參與遊戲,分成近位和天災兩個陣營,在兩個陣營當中各有一個基地,每個玩家都能選擇一名英雄進行操控,這個英雄有著獨一無二的技能,最終誰先摧毀對方的基地則獲得勝利。

  看起來非常簡單的一張地圖,可是因為英雄設計的複雜性和多變,讓這個遊戲變得精彩紛呈,加上玩家們互相配合、對抗,每一局遇到的對手都不相同,所以才產生了巨大的變化和吸引力。

  對於魔獸世界或者魔獸爭霸的玩家們來說,dota這個遊戲因為延續了魔獸的世界觀所以會更有代入感一些,讓他們能夠體會到一種全新的脫離魔獸正史的快感。

  很多熟知魔獸的玩家,其實都很想看一看那些耳熟能詳的英雄們之間是如何大戰的,而這些英雄們如果脫離了原來的陣營互相組合成一個新的隊伍又是一種什麽樣的體驗。

  這種感覺就很像是三國迷們總是喜歡討論,到底三國時期的那個武將才是天下第一,假如司馬懿加入劉備陣營,又或者是三皇組成一個隊伍,又會發生什麽樣的變化。

  光是想象就已經能夠讓人顱內沸騰了。

  而dota就是這樣的一個遊戲,把大家熟知的不同立場的英雄們湊到一起,讓他們之間決出個勝負。

  不同的英雄有著不同的技能設計,同時這些技能設計也很符合英雄們本身的特質,當他們互相對抗的時候,就會體現出豐富多彩的故事來。

  雖然一局對戰的時間不是很長,也許隻從半個小時到1個小時不等,不過讓人感覺好像經歷了一個新的人生,體驗到了一個全新的故事,而這個故事的主角就是自己。

  dota遊戲又相當於將一個傳統的以pk團戰為主的mmorpg濃縮到了一個小地圖對戰當中,在這個過程當中玩家並非是沒有成長的,比如說你需要不斷的打錢獲得更好的裝備,需要升級來提升自己英雄的屬性和技能……

  這些其實都是很像mmorpg的元素,只不過在傳統的mmo當中,這個過程被無限拉長,也許要花費一到兩年的時間你才能體驗到一個比較高等級高裝備的快樂,可在dota遊戲當中,這個時間被無限壓縮,變成了半個小時的體驗。

  當這一切都推倒重來,又讓玩家們一次次地重複成長和戰鬥快樂的時候,他們就會無限沉迷在這樣的循環當中。

  另外,dota遊戲有著自身的強大魅力,主要就是體現在每一次對局的複雜多變,以及不同的英雄技能設計,還有看似簡單實際上卻擁有著非常深的遊戲深度上面。

  玩家們玩這個遊戲,會有一種在進行賭博的類似體驗,輸了就想要贏,贏了就想贏更多。

  而這個遊戲本身就是零和博弈的典范,所謂零和博弈,就是指玩家與玩家之間的對抗當中,有一方勝利必然會有一方失敗,而幾乎不會出現平局的情況。

  賭徒們很難戒毒,並不是因為長輸或者長贏,而是因為有輸有贏,在這種輸贏交替的情況下,人才會不斷地沉迷進去。

  ……

  而且dota還有一個很重要的非常優秀的基因,在於它充分滿足了玩家們個性化和炫技的需求。

  輸贏雖然是一個結果,但是它很重要,除了勝負之外,在這個過程當中,每個人基本上都能找到自己在遊戲當中的價值和樂趣。

  比如說輔助角色,插眼插得好,能夠成功反到對方的視野,能夠成功幫助隊友,保護住自己的核心,也能獲得相當的快樂。

  而主C的玩家們,打錢打得快,能夠在遊戲當中殺人拿人頭,更能獲得更強烈的快感。

  這些都是發生在極短的半個小時到一個小時的時間裡面,所以每次對抗,每個補刀,每個影響都會讓玩家們深深地沉迷於其中。

  這就是dota遊戲的魅力。

  ……

  網絡上關於dota遊戲的討論熱鬧非凡,很多dota的核心用戶在看了視頻之後表示對新遊戲充滿期待,而博米公司也沒有辜負他們,預計要在一個月之後,也就是2009年2月上架dota遊戲。

  經過上一次三國online2的舊換新之後,這一次博米遊戲部門操作起來也算是輕車熟路了。

  不過博米這一波操作並不是沒有負面口碑,主要集中在一個問題——

  博米的吃相特別難看。

  “你們不覺得博米這一次的行為有些過分嗎?雖然都是為了玩家們好,身為一個dota玩家我也很希望dota能做成更高品質的遊戲,不過我也很擔心博米公司一旦將dota做成獨立的遊戲之後,這個遊戲是不是就要開始收費了?”

  “這不是明擺著的嗎?博米公司又不是專門做慈善的,人家花了錢做遊戲難道就是為了給你們免費玩的?”

  “完了完了,我心愛的dota,以後就要收費了嗎?我一個窮學生,感覺供不起啊。”

  “博米公司的吃相也太難看了吧?就因為現在dota遊戲火了,所以就想把它單獨拿出來圈錢,還美其名曰什麽進行【優化】,給玩家們送上誠意滿滿的福利?
  資本家的話一個字都不能信。”

  “反正dota要是收費的話我肯定是不會玩的。”

  “博米公司這是在自掘墳墓。”

  “哎,這不是毀了一個好遊戲嗎?冰蛙以後也不更新war3這邊的dota地圖了,你們有什麽選擇嗎?”

  “到時候如果冰蛙不更新的話,我們就自己更新好了。”

  “樓上的兄弟們可以來看看我的這個鏈接,是我們幾個小夥伴們一起做的類dota地圖,如果以後博米公司不更新的話,你們可以來玩我們的dota,我們會定期進行更新的。”

  ……

  嘖嘖。

  現在就已經有人想著來挖博米的牆角了嗎?
  小秘書看到這裡,抬起頭來看向坐在窗前的曹老板。

  “老板,看起來是有人故意在拱火啊。”

  “嗯?”

  曹陽的眉頭狠狠皺了兩下。

  ……

  ————————————————————————————————————

  今天晚上沒有更新了

  感謝各位
  明天見

  公司的事情總算是告一段落了,從明天開始作者會努力更新的

  (本章完)
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