第407章 末世戰爭題材手遊
國際售價1000美元的華為手機,對國人們來說確實太貴,是幾個月甚至半年的工資,但對老外們來說,其實還好,也就是拿出十天半個月的工資,並不能算是奢侈品,頂多就是稍微貴一點點的平民化通訊娛樂工具。
當然,相對而言,如果隻考慮價格的話,目前市面上高端塞班系統手機的價格只有華為智能手機的一半,一般就是5、600美元左右,所以顯得更加親民,更容易讓老外們接受。
畢竟買一部塞班手機的開銷只是一周的打工收入,一拍腦袋可能就買了,壓力並不大,而如果要買華為手機,不管怎麽樣還是會稍微掂量一下的。
但總體而言,至少沒到望而卻步的地步,甚至連肉疼的感覺都不會有,如果產品確實優秀,不差錢更注重享受和體驗的老外們,並不介意買個能打電話的遊戲機回來。
要知道這會兒,華國經濟還在騰飛起步階段,還沒嚴重影響到老外們的經濟收入,大部分國外老百姓都混的挺好的。
比如老美們,現在他們過的是那種經常把電視機、冰箱、烤箱、沙發,直接扔垃圾桶的浪費生活,扔掉的原因不是因為壞了,而僅僅只是因為不喜歡,想換個新的,家裡又沒地方放,乾脆扔掉了事。
這種事在國內簡直是不敢想象的,國人們別說家具電器了,即便是一雙皮鞋,前些年的時候,穿掉底了都舍不得扔,而是去找鞋匠修補。
所以這會兒出國,對國人來說確實能“發財”,哪怕去撿破爛,也能撿出一整套家居生活物資出來,這也是為什麽2000年-2015年期間甚至形成了一個“洋垃圾”產業鏈,很多人靠倒賣洋垃圾就發了財。
或許,這也是西方國家創造出末日生存沙盒類遊戲的內因之一,不是遊戲設定如此,而是現實就是如此,當下在國外真的可以在路邊,或是在翻找垃圾桶時收集到各種物資,時常還會有一些驚喜。
如果現實中像遊戲裡,真發生了喪屍圍城這樣的事情,在國外通過收集物資弄個自己的避難所小窩,然後過著質量較高的自給自足的末日生活,並非一件不可能的事情,但要是在國內……出門想找雙鞋怕都是不容易。
說到喪屍題材的遊戲,方傑就計劃在2005年主推這一類型的遊戲,並且沸騰遊戲的發展重心進一步從國內轉向國外,端遊和手遊並舉。
但這並不是說就不重視國內市場了,只是說沸騰遊戲應付國內市場已經迎刃有余,不需要再耗費太多的精力。
今年國內主打仙俠宇宙,國內主推遊戲就有不亞於《魔獸世界》的3D大型角色扮演類網遊《誅仙》,另外還有與其打擂台的《魔幻世界》,再加上運營狀況良好的《金庸奇俠傳》、《流星蝴蝶劍》、改版免費模式的《傳奇》,端遊版的《我的世界》和《我的起源》……等等。
除了自家的遊戲,還有與豬廠聯合運營的《大話西遊II》、與鵝廠聯合運營的《穿越火線》、與金山公司聯合運營的《封神榜》……等等這些遊戲,都需要國人玩家們花點時間消化一下。
更別說沸騰學院搞出來的大動作以及同名網遊《沸騰學院》,以及第二屆WPAG大賽,持續升溫的遊戲直播,沸騰娛樂投拍的《神話》、《仙劍奇俠傳》電視劇,《超女》換屆後的《超級男聲》等綜藝。
總而言之,為了豐富國人們的文娛生活,方傑和他的沸騰集團還是做了不少事情的,但這些事情做完後,都需要一段時間的發酵和沉澱,也就是讓子彈飛一會兒,趁此機會正好把注意力投向國外。
自去年《我的世界》、《我的戰爭》在STEAM平台上發布後,經過一段時間的口碑發酵,沸騰遊戲在國際遊戲產業圈裡,算是打出了自己的名號,雖然還無法與暴雪、育碧、EA、索尼、任天堂等知名遊戲公司相提並論,至少不再算是名不見經傳的小公司了。
但這顯然不是方傑的最終目標。
而且《我的世界》、《我的戰爭》有點討巧的意思,即遊戲創意和口碑做的不錯,但並不能體現遊戲製作技術,對比那些能製作出《最終幻想》、《極品飛車》、《細胞分裂》、《輻射》、《魔獸世界》等經典遊戲大作的公司,還無法得到老外玩家們的真正認可。
別說老外玩家,在國人玩家心目中,沸騰遊戲雖然牛逼,但一旦拿其他這些知名遊戲公司做比較,自然而然地就會對沸騰遊戲降低一個遊戲評級,畢竟《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《CS》、《紅警》等一系列遊戲,在大家心目中的地位是無法被取代的。
即便方傑狙擊《魔獸世界》,也沒敢說自己有本事把這款遊戲封殺,而只能是采取曲線救國的方式將其封印在了國外,引導國人去海外服務器玩,這樣的遊戲他心知是擋不住的。
沸騰遊戲在擁有自己的遊戲引擎後,其實也不是不能做一些大作出來。
不過製作這些遊戲,太耗費時間精力了,這些3A級大作沒有幾年時間是搞不出來的,就算是搬運山寨,比如《魔幻世界》,沸騰遊戲也足足折騰了2、3年時間,方傑可沒這閑心按部就班地建立自己的超級遊戲帝國。
他要抄近路,實現彎道超車!
靠端遊本身是很難彎道超車的,因為地盤都已經被這些大廠佔據了,也已經建立了自己的口碑和忠實玩家用戶群,想取而代之絕對是事倍功半的事情。
比如暴雪公司,不提前世被收購後就默默不聞沒太大的建樹了,至少當下,暴雪公司絕對是世界第一遊戲公司,在國際上,就有“暴雪出品,必屬精品”的口碑,類似於沸騰遊戲在國人玩家心目中地位。
但凡是暴雪公司的遊戲作品,哪怕它經常跳票,而且每次跳票都是1、2年,依然有無數玩家在期盼等待,這就是人家的排面,沸騰遊戲想超過暴雪,走尋常路已經不可能。
在遊戲行業裡挑戰暴雪,就好比在計算機操作系統領域裡挑戰微軟,在手機系統裡挑戰塞班系統。
這也不是不可能,只是難度大到變態,得不償失。
而且必須有顛覆性創新,比如蘋果系統一直就是微軟的挑戰者,但在傳統計算機行業裡一直挑戰不成功,性能優越的蘋果電腦一直就只是設計行業在用,並沒有普及開來,最終還是靠蘋果手機打下了自己的疆土。
所以方傑的彎道超車,就是學習前世的經驗,甩開傳統的計算機行業,提前在智能手機移動端上布局。
華為手機的研發成功,只是移動客戶端布局的第一步,接下來要做的就是在這個新型客戶端平台上,建立自己的遊戲帝國。
端遊很難趕超你們這些大廠,但手遊那就是舍我其誰了!
未來PC市場將會落幕,移動端市場將走到前台,而這片市場目前還處於一片無人挖掘的藍海,前景非常廣闊。
咱作為第一個吃螃蟹的手遊開發商,且不說手遊做的如何,至少資歷和地位就擺在那兒,以後智能手機普及,大家都來做手遊時,起碼得尊稱咱一聲OG吧?
更何況,做遊戲,咱可是專業的,不懼任何人!
而要做手遊,在第一代華為智能手機推出時,大型MMORPG網遊暫時還不適合,以目前智能手機的性能和互聯網狀況,暫時還帶不動這樣的遊戲。
而且題材選擇也很關鍵。
老外玩家的世界觀、價值觀以及文化背景,與國人是南轅北轍的。
比如《廁鎖》這樣的遊戲,盡管把國內玩家坑得不要不要的,但那也是因為國人玩家玩的懂,這遊戲要是給老外玩,完全領會不到裡面的套路和幽默梗,遊戲體驗會大打折扣。
又比如武俠、仙俠遊戲,老外也肯定是玩不懂的,世界觀就很難接受,就像這類電影一樣,除了不倫不類的武俠電影《臥虎藏龍》,類似題材的電影很難出圈。
反過來也是如此,海外口碑爆棚的《我的戰爭》就被國人玩家玩成了不同性質的遊戲,而《我的世界》更是被國人玩家不屑一顧。
而不論是參考前世還是今世的情況,老外玩家最喜歡的題材無非是三種:科幻、魔幻和戰爭。
也可以說就是一種題材:戰爭題材。
星際戰爭、魔法戰爭和現代戰爭。
也許這與老外們從古至今一直在不斷戰爭有關。
這也是很多國外遊戲無法進入國內,無法過審的原因,因為國人太單純太和平,怕被教壞,很多國人就是因為玩了太多的暴力遊戲,而產生了暴力傾向。
戰爭遊戲中,其中尤以第一人稱或第三人槍戰稱射擊遊戲最受親睞,《CS》就是典型,其他還有《戰錘》、《戰地》、《毀滅公爵》、《使命召喚》以及各種二戰題材的遊戲,至於後世《大逃殺》、《荒野大鏢客》啥的,那就更不用說了。
但是這類遊戲有個問題就是——很難改編成手遊。
不是改編不了,而是手機移動端這種硬件,決定了不太適合操作這類遊戲。
前世雖然也有吃雞手遊,可對手殘黨們來說非常不友好,只有那些練出三指、四指甚至五指操控技術的高玩,才能體驗到這類手遊的樂趣,可即便是方傑,他玩這類遊戲也只能做到熟練三指操控,更別說其他人了。
何況在當下,3D端遊,比如《魔獸世界》這樣的遊戲,都有很多玩家不適應。
說個笑話,沸騰海外遊戲工作室最初招人玩北美服《魔獸世界》時,新人們入職考核的第一件事,不是考察英語水平,而是看他走路走的好不好,其中一個考核環節就是要求新人通過對鍵盤和鼠標的操控,控制人物熟練地圍繞著一棵樹勻速規則轉圈。
這是真實的故事,也就過來人方傑覺得好笑,而遊戲工作室的負責人可一點不覺得這有什麽好笑的,態度那是相當嚴肅嚴謹。
是的,就是這麽簡單的轉圈動作,在前世這應該是基本的遊戲操作,可在《流星蝴蝶劍》和《魔獸世界》剛出來這會兒,第一次接觸到這種3D遊戲操作模式的玩家們,大部分人一時間都很難適應。
就像第一次接觸到電腦,對鍵盤打字都是一臉懵逼一樣,這會兒玩家接觸到這類遊戲,同樣是一臉懵逼。
所以只要看掌握這種操作所需要花多少時間,是能很快上手跑出一個規則的圓圈路線,還是東倒西歪經常撞樹,就能夠輕易判斷出這個新人是否有遊戲天賦,是否適合進入工作室打錢。
端遊如此,可想而知手遊如果搞這種遊戲,又會有多少玩家適應,這顯然是自掘墳墓。
而且目前的華為智能手機,也帶不動這類3D大作,沸騰遊戲也沒沒必要花太多的時間精力搞出這種精品。
思來想去,在很多條件還不具備的情況下,方傑最終另辟曲徑,選擇了科幻戰爭題材下的一個細分題材:末世喪屍題材。
這個題材也是老外們的最愛,《古墓麗影》、《生化危機》等遊戲,以及《喪屍圍城》等電影已經打造好了這個宇宙IP,是一個熱門題材,甚至有老外玩家隻鍾愛這類題材的遊戲。
不過這個題材的遊戲,國內一般是過不了審的,注定只能裝載在華為手機海外版裡了。
當然,方傑這次本來就是專門針對海外玩家制定的遊戲策略,自然不需要考慮國內過審的問題。
首先來個簡單的,山寨前世3D豎版遊戲《神廟逃亡》。
這款遊戲可以說是前世除了《貪吃蛇》之外,智能手機時代之初,全球最火爆的手機遊戲,絕對是神作一般的存在。
神廟逃亡的場景是,一名冒險家來到古老的廟宇中尋寶,卻碰上怪獸的追趕,玩家所需要做的動作只是轉彎、跳躍和向後臥倒,需要翻過古廟圍牆,爬上懸崖峭壁,在此過程中,可以晃動手機收集遊戲金幣。
這些收集到得金幣可以讓玩家用來解鎖一些增益技能,技能的種類多種多樣,例如可以讓玩家暫時無敵或者讓玩家獲得磁力,將周圍的金幣自動吸引過來。
除此之外這些增益技能還可以進行升級,也就是說會讓玩家有動力不斷的“再來一把”,收集更多的金幣來完成更多的挑戰。
遊戲核心玩法就是越過重重障礙和陷阱,挑戰自己的極限,遊戲人物是自動不斷向前飛奔的,而玩家則需要控制角色避開逃亡路上遇到的各種危險,並采用了全3D的第三人稱視角。
不過,前世《神廟逃亡》裡玩家控制的是一個印第安納瓊斯似的人物,在熱帶雨林的某個古老神廟中逃出,被神廟中一群猴子模樣的惡魔守衛追趕,今世則被方傑魔改成了一個末世廢墟場景,被一群喪失圍追堵截。
其本質上還是《神廟逃亡》遊戲的內核,無非是換了一下場景皮膚,遊戲名字也改成了《屍城逃亡》。
既然是前世爆火的手機遊戲,那自然一定有其成功的理由,至少玩家在遊戲過程中是不需要進行複雜3D遊戲操作的,這就規避了FPS遊戲操作不便的問題,這款遊戲只需要一隻手就能玩。
當然,難度並不小,任何一個失誤都需要從頭再來,但加入了技能等級和繼承機制,並還有7個不同特長的遊戲角色可以解鎖選擇,大大提高了玩家們的遊戲動力,增強了用戶粘性。
總之這款看似很簡單的遊戲,玩家們只要玩上2分鍾就能上手,然後就是不停的跑、跳躍、轉向,卻非常魔性,吸引著無數玩家每天樂此不疲的玩。
遊戲前世如此,今世同樣也如此。
2005年年底,華為手機在做市場數據調查時,發現海外用戶中,有67%的人就是因為這款遊戲才入手了華為手機,可見這款遊戲起到了多麽關鍵的作用!
他們很多人起初是沒打算買手機的,就是借別人的手機玩了幾分鍾《屍城逃亡》,居然就徹底入坑了,手機是別人的,只能自己買手機繼續肝。
盡管玩到最後自己也覺得很枯燥很無聊,甚至因愛生恨,可就是像上癮一般,根本停不下來,只要一有空就會拿出華為手機肝一局,然後又帶了更多的人入坑。
是真的停不下來。
有的高玩甚至為了獲得遊戲裡的史詩級成就,連續在遊戲裡跑酷了18個小時!
這個所謂的史詩級成就,就是不失敗地跑100000000米!
1億米!
盡管遊戲裡有各種加速道具和技能,甚至還有自動掛機跑酷的技能,可跑出1億米的成績而不是失敗,用地獄級難道已經無法形容了,只能說那是相當變態,非人挑戰。
所以,遊戲發售1年內,盡管無數玩家對這個成就發起了衝刺,卻居然沒有人達成,更別說通關這款遊戲了。
很多玩家為此一直抱有一個疑問:這遊戲到底有沒有盡頭?
1億米之後,是不是就通關了?
遊戲官方一直沒有給出解釋說明,反正遊戲就是這麽設定的,也許有盡頭,也許沒有,你們試試不就知道了嘛!
這個答案直到遊戲2006年年底,才有玩家給出了答案:沒有!
或者說不確定。
反正這名玩家達成了1億米成就後,居然發現遊戲還得繼續跑,似乎盡頭的盡頭,依然還是盡頭……
要知道,這位玩家並不是自己手動跑出來的,而是實在是因為被這款遊戲坑得不行了,被逼無奈之下找人做了一款專門針對這款遊戲的自動跑酷外掛程序,最高紀錄是連續跑了36個小時!
卻依然沒有通關!
這下玩家們嘩然一片,感覺就是智商遭到了巨大的侮辱,原來自己一直在玩一款沒有盡頭的跑酷遊戲,那自己平常像驢一樣一遍又一遍地繞圈自虐,到底是圖啥?
對此,方傑就想說:你們智商有問題還怪我咯?一個19.5M的手機遊戲,跑了幾個小時跑不完,就已經足以證明這款遊戲是沒有盡頭的了啊,這還用專門拿自動掛機外掛測試?還用討論?你們這幫老外腦袋被門夾了嗎?
其實只要知道《我的世界》遊戲製作原理的人,就能很輕易地判斷出來這個事實,一個無限的世界是可以自動隨機不斷生成的,這就是遊戲引擎帶來的妙處之一,如果是人工設計的地圖場景,1億米的3D場景,得弄到猴年馬月去,遊戲也不可能只有十幾M。
總之,老外玩家有時候就是這麽傻的可愛,為了一個虛無縹緲很不現實的問題,居然也能爭論半天,還鄭重其事地認真對待。
盡管《屍城逃亡》這款遊戲做的很成功,不光極大地促進了華為手機的銷量,也在全球遊戲產業圈和智能手機市場取得了巨大的反響,但僅這一款手遊,是無法建立華為手機應用生態的。
而且一部手機裡隻裝一款好玩的遊戲,和裝了10款遊戲,哪怕其中有些拉胯,其意義也是完全不同的,這是個性價比問題。
算個帳就知道,PC端遊,一款單機遊戲一般都是賣5-30美元不等,如果手機裡有10款手遊,那麽光是這些遊戲就價值幾百美元了,那麽在買手機的心態上,就容易接受的多。
所以方傑並不止弄了這一款遊戲。
比如《我的世界》、《我的戰爭》、《我的起源》,也全部改編成了手機遊戲。
其中《我的戰爭》改編幅度最大,背景不再是現代戰爭生存遊戲,而是改成了喪屍末世。
遊戲畫面也不是橫版精致寫實風格,而是類似前世《活下去》、《荒島求生》那種文字生存遊戲。
這主要是出於遊戲製作周期考慮,其次是手機的適應性。
畫面太精致的遊戲,目前手機還帶不動,製作起來也費時費力。
一款遊戲的好壞,其實並不完全取決於畫面、渲染、特效這些外在的東西,這些只是加分的內容,其本質還是遊戲性,只要遊戲性足夠好玩,就能夠吸引玩家入坑。
前世遊戲產業發展到一定程度,很多都是靠遊戲性和創意取勝了,反倒回歸到了遊戲的本質,而那些精致的大製作往往吃力不討好,除了畫面好看,其遊戲性並沒有增加,甚至是倒退的,這也是前世感覺遊戲雖然很多,卻沒有值得一玩的遊戲的原因之一。
《屍城逃亡》就是一款假3D遊戲,看著好像是3D的,其實是固定場景建模,佔用內存並不大,而改成文字生存遊戲的《我的戰爭》,那就更簡單了,但並不影響其趣味性。
依然還是生存遊戲,遊戲地圖依然也是以副本的形式存在,核心玩法也依然是收集物資,盡可能地生存下去,唯獨就是缺少了畫面感,與NPC進行場景對話時,少了一些代入感而已。
除了把這些現有的遊戲改編成文字生存遊戲,也不是沒有其他的新作。
比如2D橫版塔防遊戲《植物大戰僵屍》。
這又是一款經典的魔***。
不過,《植物大戰僵屍》是華為手機國內版本的喪屍題材遊戲。
而在海外版,遊戲名是《屍潮》,而且也不是植物大戰僵屍,而是加入了經營元素的熱兵器塔防遊戲!
即玩家經營著一個自己的避難所,需要對基地進行各種建設和科技樹升級,由此獲得各種產出的物資和更加先進的武器,然後每隔一段時間,抵禦海量屍潮的圍攻,如果手機聯網的話,還可以進入官方服務器,攻擊其他玩家的避難所。
換言之,這還是一款經營策略+塔防的手機網絡遊戲,具有相當程度的社交屬性。
這樣一款半單機半聯網的遊戲,算是開創了手機遊戲的先河!
以前各類手機遊戲不是沒有,但網遊卻幾乎沒有,最多就是遊戲社區那種,而《屍潮》則成為了第一款真正意義上的手機網遊。
盡管其網遊屬性只是很初級的階段,其他手遊似乎也看似很簡單,在遊戲業內並沒有掀起什麽浪花,但卻充分展現了智能手機和3G網絡的功能優越性,反倒在手機行業裡引起了很大的震動。
華為手機諸多內置手遊上市後,讓很多本來就在進行智能手機研發工作的國際公司,進一步確定了智能手機即將是下一個風口,紛紛加大了相關研發投入。
比如三星集團以及谷歌等公司,就著手啟動了安卓手機系統的研發項目,也有一些國際公司與華為展開了技術合作,直接在開源的鴻蒙系統下開發自己的智能手機產品。
而連續推出多款優秀手遊作品的沸騰遊戲,知名度也水漲船高,別的不好說,但在手遊這一畝三分地裡,即便暴雪那些公司,也得承認其行業地位。
不承認也不行,現在市面上就只有華為手機及其鴻蒙操作系統,才能搭載這些絕對不可能出現在塞班手機裡的遊戲,現在大家連鴻蒙系統是什麽都不太清楚,更別提製作遊戲了,只能看著沸騰遊戲在沒有任何競爭對手的情況下,獨佔鼇頭。
其實也不是沒有競爭對手,鴻蒙系統的開源平台上就有不少遊戲公司在開發或是改編STEAM上現有的遊戲,只是暫時都不太能打而已。
沸騰遊戲也在改編上面的遊戲,比如《統治》這款末世戰爭題材的單機策略遊戲,就是今年的重頭戲。
(本章完)