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《重生網遊大時代》第465章 沸騰微眾平台
  第465章 沸騰微眾平台
  說到《絕地求生》吃雞遊戲,就不得不提到另一款MOBA網遊《英雄聯盟》。

  《英雄聯盟》早在09年的時候,就被花旗國遊戲開發商拳頭遊戲開發出來了,並且在08年的時候,騰訊和沸騰都參與了拳頭遊戲的融資,分別獲得了20%多的股份。

  除了亂入的沸騰,其他都是符合前世歷史進程的。

  本來《英雄聯盟》這款前世大火甚至對國內網遊市場造成了一定壟斷的網遊, 方傑是可以搬運過來讓沸騰遊戲自己做的。

  但考慮到這款遊戲嚴重借鑒了DOTA的遊戲機制,對公司在業內的口碑會造成很多不良的影響,於是隻參與投資而不參與項目具體運營,乾脆把這個項目甩手給了騰訊,反正騰訊乾這種事情向來得心應手也不在乎名聲,符合其企業文化。

  而且沸騰遊戲早就宣布過,決不代理國外網遊,以免鬧出各種么蛾子, 所以遊戲開發出來後, 大陸這邊的遊戲代理權也交給了騰訊。

  騰訊當然也不傻,以前吃過不少遊戲代理的虧,經過市場調研和統計後,發現《英雄聯盟》前景可期,所以在09年的時候,進一步加大了對拳頭遊戲的投資,股權從22.3%躍升至47%,又在2010年花巨資收購了拳頭遊戲剩下的所有股份。

  也就是說,拳頭遊戲目前其實就是騰訊的全資子公司,100%控股該遊戲公司,《英雄聯盟》的後續開發完全由騰訊說的算,原本佔了20%多股份的沸騰遊戲撈了一票後也借此全身而退。

  如果是前世,沸騰遊戲放棄《英雄聯盟》這樣的好項目,當然是很可惜的一件事情。

  但今世不同, 國內沸騰遊戲底氣十足, 旗下有不少遊戲好項目,未來在方傑的主持下,也不怕跟《英雄聯盟》競爭, 國外方舟遊戲憑借《方舟》以及方舟遊戲集群,更不會把《英雄聯盟》放在眼裡,自然就沒什麽好可惜的。

  關鍵是,方傑對《英雄聯盟》這款遊戲的印象不太好,遊戲雖然很不錯,可從前世的情形來看,其對國內網遊行業的發展其實是造成了嚴重的阻礙。

  正是因為這款遊戲很賺錢,造成了國內一段時期網遊的壟斷,使得遊戲開發商或者說遊戲資本,根本就沒動力去開發其他新的網遊,甚至有意無意地打壓其他網遊和遊戲開發商的出頭。

  資本是逐利的,當自己的一個項目很掙錢,當然就不希望其他項目進來攪渾水,即便是很好的項目,如果實在阻止不了,那就拿錢收購,然後束之高閣,於是很長一段時間,國內就只有《英雄聯盟》這一款遊戲獨佔鼇頭。

  其實所謂的遊戲資本,並非僅僅指的是遊戲公司背後的資本家股東, 也包括遊戲公司從上至下所有員工,屁股決定思維和立場,遊戲公司的員工們為了自己的業績和生計,在自身利益驅使下,自然而然地會想盡千方不折手段打壓競爭對手,對比遊戲情懷,他們更在乎的是自己的生存。

  所以所謂的資本其實是一種形而上的合力,代表著一方利益集團的集體利益,並非單純的資本家問題,相反,真正的資本家有時候可能會有點情懷,想要為社會做一些什麽,但與整個公司成千上萬的員工形成的合力相比,老板的這點情懷不足為道。

  這種情形類似於古代王朝,皇帝雖貴為九五之尊,也不是什麽都能說的算的,有些事情即便皇帝也不敢冒天下之大不韙,否則下面的官員動不動就拿罷官威脅,生員們動不動就跪坐請願,這幫人表面上說是為了大義,實則都是有自己的利益訴求和小心思。

  包括沸騰遊戲也是如此,盡管方傑是位有情懷的老板,可公司的高層、中層以及下面的普通員工,恨不得沸騰遊戲完全壟斷國內遊戲市場,因為這樣的話,他們的收入和社會地位也越高。

  好在一直以來,方傑的決策從未令人失望,不僅在沸騰集團內部,在整個遊戲業內和互聯網業內都擁有足夠高的為王,其次方舟國際建立之時又把公司內部一群野心家趕了過去,這才使得沸騰遊戲在逐利的同時,也頗具情懷,在遊戲資本的道路上走的還比較有底線。

  所以沸騰遊戲丟下《英雄聯盟》這樣的好項目,公司上下並沒有微詞,不覺得這有什麽可惜的,也對自己信心十足,不認為少了這個項目對沸騰遊戲會造成什麽影響,不少員工閑暇之余還跟著眾多DOTA玩家一起,在網上抵製明顯是山寨了DOTA的《英雄聯盟》。

  不過就像前世那樣,騰訊依然我行我素,不僅不以此為辱,反倒以此為榮,並憑借自身強大的流量,僅用了2年時間,就在一片謾罵聲之中把《英雄聯盟》做起來了,相關競技賽事更是辦得有聲有色,形成了與DATA分庭抗禮之勢。

  這情形很像當初騰訊和沸騰聯合推出《穿越火線》,最終在國內打敗《CS》一樣,一開始玩家們也是各種謾罵,但胳膊擰不過大腿,最終大家還是不得不捏著鼻子認可了《穿越火線》。

  這事兒站在方傑的利益角度考慮,也是支持的,山寨雖然可恥,但比起阻止國外遊戲佔領國內遊戲市場,阻止國外文化產品輸入到國內,稍微可恥一下無傷大雅,畢竟他可不是一個具有國際情懷的聖母黨。

  所以《英雄聯盟》在國內的推出,沸騰遊戲不僅沒阻止,反而在推廣上還出了不少力,加快了LOL取代DOTA的速度,實在不行就把鍋甩給拳頭遊戲——反正遊戲是老美的遊戲公司製作的,是人家在山寨,咱們只是代理而已。

  自從代理了《英雄聯盟》,並全資控股了拳頭遊戲,騰訊便不得不開始重視遊戲AI的研發。

  《英雄聯盟》這款遊戲與此前其他所有網遊不同,遊戲為了引導玩家熟悉遊戲,也是為了避免在線玩家較少時匹配時間過長,推出了人機對戰的遊戲機制。

  而《英雄聯盟》的人機對戰,裡面的人機絕不是以往那些網遊的NPC可以比擬的,絕不是幾段簡單的代碼就能讓NPC像玩家一樣進行各種遊戲應對和活動,其人機已經具有了AI的特性,而且機制相當複雜。

  畢竟這是一款團隊競技遊戲,單個的人機具有AI或許好辦到,但組隊形成走位、技能釋放、協助等團隊配合,單憑簡單的遊戲模型或者說算法,是不可能實現的。

  這需要采集大量的數據,制定相應的算法,並在足夠的算力支持下,才能夠把與玩家進行對戰的AI訓練培養出來。

  騰訊入股沸騰超算中心也是出於這方面的考慮,當然更主要的原因是,他們相信方傑的判斷,相信超算中心和人工智能的未來前景。

  所以與前世不同的是,今世《英雄聯盟》的人機對戰模式,分為不同的難度模式,最難的地獄級難度,即便頂尖的遊戲競技職業玩家戰隊,也都不一定能打得過。

  這就造成了一個有趣的現象:即便玩家拿到最高的“王者”段位,也並非終點,真正的遊戲高手都在向地獄級難度衝鋒,玩家們的真正對手,不是其他的玩家高手,而是AI。

  相應的,每一屆遊戲職業競技大賽,玩家戰隊拿到冠軍後,還會再跟AI戰隊來一場較量。

  AI戰隊當然不是無敵的,與玩家戰隊之間的競技,輸多贏少,但AI戰隊卻是通過這些比賽始終在不斷學習進步,下一屆玩家戰隊如果沒有新的戰法或是實力退步,也很容易翻車。

  如果翻車了,玩家戰隊依然還是冠軍,但這個冠軍的水分就比較大,容易引來其他玩家戰隊的嘲諷,認可他們的玩家水友數量也會大打折扣。

  反過來說,如果玩家戰隊實力很強,那麽AI即便輸了比賽也沒什麽,因為這個過程其實就是“生成對抗網絡學習”的過程,AI通過跟玩家學習,不斷優化自己的算法,總結經驗,也變得越來越強大。

  這個過程,本身就是AI的研發過程,研發人員便可借此不斷積累技術經驗,開發出更多更先進的數據模型,而這些數據模型,只要稍加修改,或是隻拿出其中的一個子系統,便可以運用到現實中各行各業中去。

  比如自動尋路系統,便可運用都自動駕駛領域中。

  當然,AI自動駕駛受限於路況的複雜性,相關技術目前還不太成熟,有待進一步開發,但用在一些特定的應用場景裡還是不成問題的。

  這次研討會中,華為提出的一系列人工智能商用方案中,就包含一個人工智能自動化港口商用方案。

  該方案就是在路況並不複雜的集裝箱港口,初步運用AI技術,使港口完全自動化、智能化、新能源化。

  港口裡所有集裝箱裝卸,全都由AI統籌調度,所有卡吊、拖車,全都實現無人自動駕駛,並全部使用新能源,且能進行自動充電。

  這個過程就很像《英雄聯盟》裡,AI控制的遊戲角色回基地回藍,滿魔力值後出基地自動尋路完成各種遊戲任務,在執行這些任務過程中,使用技能會消耗魔力值,魔力值不夠了便再自動返回基地。

  事實上,方傑重生前,國內各大港口均已實現了這種全自動化、智能化、新能源化的升級,這便是人工智能帶來的技術革命和產業革命,大大降低了企業運營成本,提高了生產效率。

  除了港口業,前世其他各行各業也都在不同程度地運用人工智能技術,今世無非是稍稍提前了那麽一點點,也不算什麽黑科技。

  超算中心要想可持續性發展,自身雖然不便提高算力售價,但在可浮動的競價調節機制下,算力的實際銷售價格一般情況下肯定是高於基礎定價的。

  並且隨著算力的需求量越來越大,隨著購買算力的成本越來越高,即便超算中心不提價,相關科研機構的研發成本在激烈的競價機制下,只會不斷增加,進而阻礙科技進步。

  而華為提出的一系列AI商用方案,其實就是給科研機構們指點迷津,通過研發一些能夠轉為商用的AI技術或者數據模型賺點錢,推動產業升級的同時,也可以用這些錢貼補相關技術研發費用,實現商用和科研兩不誤。

  這方面,華為一直是國內做的最好的科技公司,人家可不僅僅只是悶頭研發技術高處不勝寒,也不是隻賣手機和通信設備做下遊生產商,相關技術的廣泛商業應用才是他們的取勝法寶。

  而華為之所以如此大公無私提出這些技術商用方案,當然也是有私心的,因為很多技術專利都在他們手上,市場越大,蛋糕越大,他們越能立於不敗之地。

  畢竟所謂“萬物互聯”的概率提出,首先有個根本條件就是如何將萬物互聯起來,這其中涉及到的通信技術和設備,足夠讓華為賺得盆滿缽滿,何況人家還有自己的“智能家居”核心商業計劃,區區華為手機,只是“智能家居”中的一個分支罷了。

  說到華為手機,這次研討會之後推出的最大的一個項目,或者說對未來最具深遠影響的項目,就是跟華為手機有關的。

  該項目不是別的,正是前世大名鼎鼎的微信以及二維碼。

  如果按照正常歷史進程,微信應該在2011年年底就推出了,但今世方傑出於一些原因的考量,該項目晚了半年時間才正式推向市場。

  前世微信是騰訊一家的,今世有方傑在,顯然不可能隻便宜了騰訊,該項目由沸騰超算中心、沸騰商務、騰訊、華為聯合投資組建的一家新的綜合性互聯網平台負責運營,即沸騰微眾平台。

  該平台服務器算力,由沸騰超算中心提供支持,硬件設備即手機,由華為、沸騰科技提供支持,騰訊則主要負責用戶通話等交互方面的運營。

  這麽做,自然是為了取長補短,集中資源將這個項目做大做強。

  騰訊的傳統優勢便是運營,尤其是用戶交互及其延伸開來的各種業務的運營,負責微信的運營工作也算是老本行,無非是在PC端QQ的基礎上,加了個移動端微信工具。

  至於微信支付手機支付這一塊,前世還有個支付寶,今世不存在了,沸騰商務加入進來,如今微信支付相當於是兩者的集合體,獨霸了國內移動支付市場。

  並且這個集合體還受國家金融的嚴格管控,畢竟沸騰商務交易寶背後的大股東就是四大行,所以嚴格來說,微信也算是半個國資平台,可謂根正苗紅。

  而華為參與進來,絕不僅僅只是因為他們要賣手機,這是他們“智能家居”項目的核心一環。

  比如在掃描二維碼這一塊,今世的微信不僅僅可以掃描支付,還可以“觸碰支付”。

  也就是說,用戶在購買完商品付款時,只要將手機觸碰一下支付端設備,即能直接跳轉到支付頁面,而無需打開手機掃一掃功能,少了一些操作步驟,使得支付更加方便。

  不要小看這麽個小功能,按照華為的計劃,未來智能家居時代,手機碰一下電子門鎖就能開房門、車門,碰一下冰箱、彩電、空調、爐灶、熱水器……等等,就能開關這些電器,並通過手機APP程序調節溫度,進行各種設定。

  如今“觸碰支付”只是這一切計劃的第一步,也是最重要的一步,當用戶們習慣於用手機觸碰完成一些日常活動後,再推出其他各類智能家居,也就習慣成自然了。

  所以今世微信不僅可以掃一掃,還可以“碰一碰”,這項在前世還隻停留在紙面上的技術至少提前了10年時間與大眾見面,也正是因為如此,要做一些相關的準備,微信才推遲了半年上市。

  前世微信的推廣和普及,靠的是騰訊龐大的用戶基數和智能手機的普及,今世則在這個基礎上,少了支付寶這個強有力的競爭對手,多了沸騰集團這個強大的幕後推手,所以微信一經推出,便很快普及開來。

  要知道雖然微信與QQ的功能差不多,都是即時通訊聊天工具,但其意義完全不同。

  會用QQ的,習慣用QQ聊天的,都是會上網的用戶,且大多數是年輕人,而微信由於其便捷性和操作簡易性,則是老少通殺,而且其移動支付功能,可謂是生活中人人都需要經常使用的功能。

  所以隨著微信的推廣,微信每日的活躍用戶數量和每日的數據交互量,是遠超QQ的,這就需要超算中心提供支持,單憑沸騰互聯的那些服務器,是不可能滿足這樣的算力需求的。

  因此超算中心參與這個項目,為其提供算力支持是應有之意,該項目盈利後,反過來也能貼補超算中心的持續性發展和擴張。

  當然,沸騰微眾平台的業務絕不僅僅只是涉及到這幾家公司。

  看看前世的微信就知道了,涉及到了方方面面,遊戲、視頻、朋友圈、公眾號、金融支付、醫療、生活繳費、出行……等等都可以依托這個平台進行,沸騰集團旗下諸多子公司以及國內諸多相關行業公司的業務,都與其有著很深的關聯。

  而且所謂的“微眾平台”,絕不僅僅只是微信這個功能,而指的是基於微小的、以無數民眾為中心的聚合平台,以開放式、自組織、動態網絡繼續向互聯網縱深擴展,重構、摧毀再造互聯網各應用領域,並影響社會各領域的生活平台。

  換言之,微眾平台是一個與大眾日常生活息息相關的超級大數據平台,其每時每刻收集到的數據,無論是對未來人工智能的研究,還是對社會經濟的加速發展,都起著舉足輕重的作用。

  方傑當然不是說要靠這些數據撈什麽錢,這麽重要的數據,必須得捏在自己手裡,一些金融數據得由國家金融機構來監管,他才能放心,當下推出微眾平台只是順勢而為罷了。

  普通民眾對這些當然不了解,了解了也不怎麽在乎,包括業內,對2012年年中沸騰集團的這場研討會感受也並不深切,暫時並不知道這場研討會之後,將會對未來國內全行業帶來什麽樣的巨大變革和影響。

  可能也就是全國各地的電腦城才切身感受到陣痛,沸騰雲電腦的推出,讓不少做傳統組機生意的商戶紛紛關門倒閉,電腦城裡的門店租戶紛紛出走。

  不過好在電腦城裡華為手機、沸騰雲電腦的專營店生意還不錯,不至於讓電腦城門可羅雀。

  此次伴隨微信的推出,華為手機也推出了自己的新款智能手機,同時沸騰遊戲也將《金庸奇俠傳》、《大話西遊》、《英雄聯盟》轉化為了手遊版本,並在暑假期間推向了市場。

  這三大網遊,一個是武俠MMORPG,一個是仙俠Q版回合製,一個是魔幻大雜燴MOBA競技網遊,本來就滿足了國內玩家們不同喜好需求,如今又有了手遊版本,使得華為手機成為了國內玩家的標配。

  甚至遊戲圈內在一些遊戲主播和裝逼者的渲染下,形成了一個莫名其妙的潛規則:手頭上沒有華為手機的玩家,不配稱之為真正的玩家。

  畢竟售價雷打不動高達6888元的華為手機,確實是裝逼利器,能買得起華為手機的,本身就具有一定的身份象征意義,關鍵是很多大型手遊,與華為手遊平台、鴻蒙操作系統是深入綁定的,其他系統的智能手機玩不了這些手遊。

  如今國際上,安卓系統早已取代了塞班系統,但國內卻是另一番景象,華為手機及其以華為鴻蒙系統為底層的山寨版手機佔據90%以上的市場,甚至這些手機還遠銷國外,佔領了不少國際份額。

  這些銷售渠道中,銷量最大的便是方舟遊戲平台,方舟遊戲平台不光賣華為手機,還與華為、諸多國際遊戲開發商進行合作,對端遊進行手遊轉換工作,並推出了華為手機國際遊戲平台APP,玩家們可以通過該平台下載各種手遊,並付費體驗。

  於是華為手機也漸漸成了國際玩家們的標配,很多國際玩家買華為手機不是為了打電話的,僅僅只是為了玩遊戲。

  這與前世的情形完全不同,前世華為手機在國際上是以物美價廉著稱,今世則成為了遊戲圈裡的奢侈品貴族。

  老外是有錢,但6888的售價對老外們來說依然算是高檔奢侈電子產品了,一般情況下不可能舍得花這麽一筆錢,由此可以一定程度證明老外玩家對遊戲是否是真愛,如果是真愛,那自然得有一部華為手機證明自己並拿出來裝逼,否則那就只能算遊戲路人。

  這其中的邏輯很像前世那些奢侈品,很多奢侈品值錢的不是造價,而是品牌價值,在遊戲的加持下,一直在手遊方面精耕細作的華為手機,被手遊圈賦予了品牌價值,成為了裝逼利器,用華為手機用戶,就是可以鄙視用其他手機玩手遊的用戶,就像主機玩家可以鄙視PC玩家一樣。

  這也使得華為手機雖然售價很高,但每年的銷量一直在不斷增長,但凡有點追求的玩家,拚了命也要存錢買一部華為手機,而生產華為手機的沸騰科技,也因此賺得盆滿缽滿。

  華為手機起初其實是不掙錢的,哪怕售價6888,也只是小有盈利罷了,但隨著這些年科技創新進步和生產成本的不斷下降,在不升級手機性能的同時,留出來的利潤空間也越來越大,如今一部手機的毛利潤已經超過了40%。

  這其中最關鍵的就是芯片成本大幅下降,而芯片成本的下降,離不開國內光伏產業起死回生之後的大步發展。

  芯片或者說集成電路的原材料,就是單晶矽,是當代人工智能、自動控制、信息處理、光電轉換等半導體器件的電子信息基礎材料。

  而單晶矽是由多晶矽直接加工提煉而來的,高純多晶矽是電子工業和太陽能光伏產業的基礎原料,在未來的50年裡,還不可能有其他材料能夠替代矽材料而成為電子和光伏產業主要原材料。

  所以不光是華為手機、沸騰雲電腦,但凡涉及到集成電路的產業,哪怕只是那些能發光能發出各種音效的兒童玩具,也都離不開光伏產業的支撐。

  以前芯片這一塊,國內需要大量的進口,尤其是一些高端芯片,相關技術都被國外捏在手裡,始終受製於人,甚至光伏產業都差點被國際資本巨頭玩死。

  如今情形不一樣了,今世有方傑坐鎮,相關技術的研發投入和工作一直在進行,光伏產業也因其得以存活並逐步站穩腳跟,無論是超算中心的建立、全息投影技術的推廣,沸騰雲電腦、華為手機、沸騰汽車以及無數遊戲的推出,其實都對光伏產業帶來了直接或間接的拉動作用。

  比如超算中心寧可使用耗能更大的國產芯片,也不使用進口的芯片,盡管這麽做是導致超算中心這兩年巨虧的主要原因之一,但其實這些虧損也是一種前期投資。

  正因為國產“高端”芯片需求量大,有利可圖,這才養活了並刺激了國內相關光伏科研機構和芯片生產廠家,他們活下來之後為了攢出更大的利潤空間,便一直在不斷提高芯片性能、降低成本。

  因此盡管今世國內光伏產業、芯片產業技術,以及光刻機、光刻膠等設備材料還暫時不足以與國外相提並論,但至少比前世領先了5-10年時間,而且隨著各種產業和相關項目的不斷上馬,其中的差距也在加速縮小。

  別的不說,國內光伏產業重新站穩腳跟後,目前再次拿回了全球矽片原材料的80%市場。

  不過這也導致近期歐盟啟動了對沸騰能源的太陽能產品的反傾銷調查,預計今年12月初裁定,反過來華國這邊也啟動了對歐盟多晶矽成品的反傾銷調查。

  雙反肯定是沒有贏家的,但是對華國的光伏行業來說,其實問題並不大,畢竟華國自己的市場足夠大,尤其是研討會之後,無數相關項目上馬,對芯片和相關原材料有著巨大的需求,根本不怕丟掉歐洲市場。

  反倒是歐盟,很可能會因這次雙方而搬起石頭砸自己的腳,沒有華國光伏產業提供廉價的原材料,國際矽片原材料價格必然暴漲,對他們完全沒有好處,到時候只能要麽停戰求和,要麽就打落牙齒往肚子裡吞。

  這些國際大事,自然有國家層面幫襯,方傑要做的,就是打鐵還需自身硬,做好自己的分內之事,無論國際上鬧什麽么蛾子,咱都有足夠的底氣應對。

  說到國際製裁,近期還有一件趣事:澳國昆士蘭州地方法院,對方洲國際以及旗下《方舟》遊戲,作出了仲裁決定,要求島國玩家歸還遊戲世界裡原本屬於該州的領土,並提出此事應由方舟國際介入執行,否則將禁止該遊戲繼續在其州內運營。

  這事兒別說是一地方法院作出的判決,哪怕是澳國官方出面,方傑和方舟國際也不會當回事。

  所以方舟國際對此事的態度就是引用了方傑的那句話:遊戲裡的事情,遊戲裡解決。

  你們要是覺得不爽,在遊戲裡打回去就是了,跑到現實中找法院告狀,這跟小孩子打架打輸了回家找大人告狀有什麽區別?
  何況你們找的還不是自家的家長,而是遊戲的裁判,甚至威脅裁判,這就是典型的腦袋被門夾了,沒搞清楚狀況。

  至於說禁止方舟繼續在其州內運營,方傑隻想說:呵呵。

  如今《方舟》早已不是一款單純的遊戲了,別說一個地方州縣了,就算是一個國家,想要禁止《方舟》在本國運營,那也不是張嘴就能辦到的。

  得罪廣大玩家和國際資本,相當於就得罪了無數選民,只要智商在線,相信沒有哪位政治人物會乾這種蠢事,現在即便方傑這個創始人,想要關停遊戲也已經不可能,否則很可能會遭到無數國際資本的追殺。

  方傑不傻,其他人自然也不蠢,自然不會冒天下之大不韙去撬動國際資本的這塊大蛋糕。

  昆士蘭州地方法院之所以敢如此挑釁,明眼人一看就知道是國際資本在背後拱火炒作,真正的目的不是為了禁止《方舟》在該地區運行,而是為了製造噱頭,挑撥路人進入遊戲亂鬥,昆士蘭州地方法院也借此趁下熱度,出點小名罷了。

  不過話又說回來,畢竟昆士蘭州地方法院帶了個不好的頭,此事之後,全球各國地方法院或民間組織也開始各種與《方舟》不對付,認為玩家在遊戲虛擬世界裡侵佔他國領土也算是某種意義上的侵略,必須予以糾正和規范。

  當然好處也是有的,一些地方性政府或者一些小國,漸漸開始借著這種由頭,撥款組織所謂的“遊戲民兵”進入方舟遊戲世界,並美其名曰:守土有責。

  實際上,這些組織只是眼紅方舟世界的金融屬性,以冠冕堂皇的理由控制境內遊戲資源牟利罷了。

  於是這樣一來,方舟世界裡的玩家,不光有單純的玩家,有國際資本巨鱷,有民營作坊小資本,也有現實中的地方性官方勢力的無數路人“民兵”玩家入駐。

  遊戲世界裡的玩家人數因此再次暴漲,各方勢力發動的陸地戰爭也愈演愈烈,遊戲的賺錢效應和金融屬性不僅沒消失,反而進一步加強。

  與此同時,方舟國際也沒閑著,在6月份推出《方舟:模擬農場》後,時隔兩個月,又推出了《方舟:模擬林場》,到了10月份,《方舟:模擬牧場》上線,2013年元旦,繼而又上線了《方舟:模擬工坊》。

  此後,方舟國際幾乎是每隔2、3個月,就推出一款與方舟世界聯動的模擬經營網遊,不斷吸納廣大路人玩家入駐遊戲的同時,也對遊戲世界裡玩家的生產生活帶來了巨大的變革。

  不過,拿出模擬類方舟遊戲集群方案後,方傑就基本上沒怎麽關注方舟了,整個計劃執行下去需要時間,遊戲裡也需要讓子彈飛一會兒才能達到理想的效果,這些變化早在他預料之中,不值得浪費太多的時間精力。

  2012年下半年,他的主要精力都耗費在了研討會的成果上,布局啟動了不少光伏、芯片、計算機、互聯網、超算相關的產業項目,其次就是親自介入了《絕地求生》的遊戲開發。

  其實《絕地求生》的遊戲開發,在技術上沒什麽難度,重點是遊戲玩法和創意,但這是對方傑來說,這遊戲他前世本來就經常玩,搬運過來可謂是熟門熟路,哪裡還需要浪費什麽腦細胞。

  親自參與《絕地求生》項目,並非是遊戲開發方面需要他,而是有關對遊戲外掛限制上,他覺得應該換個思路進行,而不能像前世那樣越禁越多,最後該遊戲被遊戲外掛徹底盤死。

  (本章完)
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