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《重生網遊大時代》第463章 《方舟:模擬農場》
  第463章 《方舟:模擬農場》

  第二季《舞林宗師》不必過多廢話,有了第一季打樣,並有在全世界跑了一圈,參與了多國《舞林宗師》的李晴的主持,具體事務已經不需要方傑親自操心過問。

  而節目內容方面,同樣是因為有了第一季打底,而且還是兩年舉辦一次, 目前國內編舞師們和舞團們早已摩拳擦掌,積累了不少“彈藥”,就等著在今年的節目上完成自己的舞台大秀了。

  所以方傑的主要精力,依然在遊戲業務上。

  方舟遊戲集群這個龐大的計劃,如果每一款遊戲都要做好做的精致,按照正常的速度實施,全部完成需要很長時間。

  但方傑顯然等不起, 而且無論是方舟遊戲還是沸騰遊戲,都不可能面面俱到, 本身也有其他不少開發計劃和任務,人員、時間和精力不可能都放在這個計劃上,這類遊戲的製作經驗也不足。

  所以方傑采取的辦法就是直接與其他遊戲公司合作,在相關遊戲公司的產品基礎上直接“借雞下蛋”。

  模擬經營類遊戲,目前全球最知名的就是兩家。

  一家是德國遊戲公司Giants Software,代表作:《模擬農場》。

  另一家是號稱“模擬之父”的花旗國Maxis Software公司,該公司是美國藝電旗下工作室或者說品牌公司,代表作:《模擬城市》系列、《模擬人生》系列、《袍子》。

  年後,方傑便與這兩家公司完成了談判合作,敲定了一系列《方舟》聯機版模擬經營遊戲製作合作方案。

  比如《方舟:模擬農場》,就是在Giants Software代表作《模擬農場》的基礎上直接出一款方舟聯機版本的《模擬農場》。

  這樣一來,就比另起爐灶重新製作一款遊戲省事得多,Giants Software公司只需要用方舟引擎把單機版的《模擬農場》改成聯機版,相關遊戲數據和程序按照《方舟》進行設定即可。

  除此之外, 按照方傑的遊戲策劃要求,Giants Software公司還將負責《方舟:模擬林場》、《方舟:模擬牧場》、《方舟:模擬漁場》、《方舟:模擬工坊》等同類遊戲的開發和製作, 即是將“農林牧漁”及其相關勞動業都單獨出一款符合方舟世界要求的聯機遊戲出來。

  而Maxis Software公司則負責《方舟:模擬餐廳》、《方舟:模擬醫院》、《方舟:模擬物流》……等服務業模擬經營遊戲,並集合到《方舟:模擬城市》模擬建設遊戲中。

  對於這樣的合作項目,無論是Giants Software公司還是Maxis Software公司,自然是來者不拒,因為這絕對是互利共贏的好項目。

  比如Giants Software公司的《模擬農場》系列,08年出第一款,一開始名不見經傳,即便去年《模擬農場2011》在歐洲那邊大火,全球一共也就隻賣出了50萬套遊戲軟件。

  全球銷售50萬套遊戲軟件的成績,對歐洲那邊來說當然已經很牛逼了,可對比全球龐大的玩家基數,顯然還有很大的增長空間。

  如今《模擬農場》綁上了《方舟》的戰車,有《方舟》遊戲本身的強大影響力,有方舟遊戲平台的全網推廣,有方舟娛樂視頻的全力加持,50萬的銷量再提高十倍,達到500萬份也不是不可能。

  既然能掙錢,能帶來巨大的效益,而且還有後續一系列模擬經營遊戲項目,這樣的合作對Giants Software公司來說,簡直就是天上掉餡餅, 驚喜來的實在太突然,當然不會拒絕。

  而對Maxis Software公司來說,情況同樣如此,盡管它的母公司美國藝電從某種程度上說,與方舟遊戲還是業內競爭對手,業內資歷也遠高於方舟遊戲,但巨大的經濟利益誘惑直接讓其背後的資本們放下了那點不值錢的臉面。

  甚至Maxis Software公司高層還私下問方傑,是否有意把他們從美國藝電手中買過來,因為這幫高層覺得跟方洲國際混似乎更有前途和“錢”途。

  不過方傑的行事原則向來是多交朋友少樹敵,尤其遊戲這一塊,他有絕對的自信不會輸於國際上任何一家遊戲公司,沒必要搞壟斷挖牆腳得罪人,所以收購Maxis Software公司就算了,反正人家這不等於也是在給自己打工麽。

  與Maxis Software公司相關的服務業、建設類模擬經營遊戲項目暫且不提也罷,首款勞動業模擬經營遊戲《方舟:模擬農場》僅在2個多月後,即五一勞動節這天就迅速完成製作上市了。

  畢竟有《模擬農場》系列遊戲框架打底,臨時改個聯機版的並不費多大的事,無非就是該遊戲在資源上是與方舟世界聯動共享的,遊戲細節更加貼近現實,由此遊戲難度也成倍增加。

  但高難度的聯機版《方舟:模擬農場》並沒有澆滅廣大國際玩家們的熱情,遊戲一上市,銷量就爆了。

  《方舟:模擬農場》第一周的銷量就突破了300萬份,每份售價15美元,相當於一周就賺了4500萬美元,而這僅僅只是方舟遊戲和Giants Software公司用了不到3個月的時間對原版遊戲進行了一次升級而已,遊戲製作方面的投入幾乎可以忽略不計。

  遊戲銷售如此火爆的主要原因,就是玩家們覺得買這款遊戲性價比很高,一點都不虧。

  因為《方舟:模擬農場》本身就是一款相當經典的3D模擬經營類單機遊戲,原先的售價本來就是15美元,現在花同樣的錢,不光能體驗單機版,還能體驗到聯機版,這相當於是打折促銷,自然激發了無數玩家的購買欲望。

  而根本原因則是,聯機版的《方舟:模擬農場》是能賺錢的。

  15美元算個屁啊,只要玩《方舟:模擬農場》,並且好好經營一下,很快就能收回成本,甚至能賺大錢!
  所以這款遊戲不光是性價比很高,回報比也很高,今天投入15美元,可能一周後,就能10倍收回成本賺到150美元!

  以往玩家們玩這類單機遊戲,只有投入,沒有回報,或者說回報就是遊戲娛樂體驗,如今不光有遊戲娛樂體驗,還有機會掙錢,別說正兒八經的玩家了,連路人都會心動好吧?

  當然話又說回來,一大群玩家一窩蜂地湧入《方舟:模擬農場》,經營自己的小農場,在市場規律之下,實際最終是否能賺到錢還很難說。

  而且玩聯機版的《模擬農場》,前期投入實際上遠不止15美元。

  因為聯機版的《模擬農場》不像單機版,遊戲系統會給玩家提供起步資金和資源,玩家玩《方舟:模擬農場》,相當於就是在玩《方舟》,而方舟世界是真實模擬現實的,進入遊戲後啥資源都沒有,就是一窮二白開始發展。

  因此玩家進入遊戲後,光是衣食住行這些最基本的生存保障,都足以讓玩家們焦頭爛額,更別說開什麽農場種地了。

  玩家們要想在《方舟:模擬農場》裡正常遊戲下去,首先就得花真金白銀購買一定的生存資源,諸如食物、木材、石料、衣物等,其次還必須把農場開設到方舟世界裡的玩家聚集地附近,否則這些資源沒法運輸過來,也很容易被野生動物攻擊。

  比如至少得有吃的才行,那麽在自己種出農作物之前,就得自己采集野果野菜或者直接購買食物果腹,還得有住的地方,那就必須自己伐木或者購買木材蓋房子,而如果自己伐木,又必須購買伐木斧。

  而這些資源都是需要花錢或者花方舟工分購買的,也就是說需要額外進行前期投入,如果玩家在聯機版遊戲裡死亡,遊戲技能全部清零不說,重新遊戲也是要支付0.5美元的復活費用的。

  有些人可能會問:既然《方舟:模擬農場》跟方舟世界裡沒什麽區別,那為毛還要額外花15美元買這款遊戲,直接進《方舟》種地不就行了麽?

  這其中的原因就是,《方舟:模擬農場》的遊戲系統,為廣大普通玩家提供了專業化系統化的建議和指導,玩家們自己不需要掌握太專業的知識。

  如果在方舟世界裡,玩家們想怎麽種地就怎麽種,哪怕什麽都不懂,十分腦殘地跑到沙漠裡種水稻,誰也不會干涉和提醒。

  但如果從聯機版的《方舟:模擬農場》進入遊戲,遊戲系統就會給出非常詳盡的專業化提示和引導。

  比如農場所在地選擇山地、平原、沼澤、森林、河谷等等地形地貌,選擇不同的經緯度,在不同的季節,對應適合種植什麽樣的作物,遊戲系統都會給出專業提示和建議。

  又比如遭遇惡劣天氣、自然災害或是蟲害等問題時,遊戲系統也會給出相應的解決方案,因此即便一個從來沒有種過地的人,也能夠像專業農民一樣進行很專業的農業操作。

  日後如果出一款《方舟:模擬船廠》,同樣也是如此,普通玩家也能像專業技術人員、工程師那樣,自己生產製造出專業船隻。

  所以方舟模擬經營系列聯機遊戲,其實也可以看做是半開放式的方舟世界新手引導,大大降低了專業門檻和行業門檻,為普通玩家在方舟世界裡進行個體經營提供了機會和條件,而不是所有產業都被遊戲資本給壟斷獨霸。

  正是因為如此,在《方舟:模擬農場》裡面進行農業生產,不需要什麽太專業的知識,比直接在方舟世界裡進行生產活動要簡單得多,也更具優勢,使得普通玩家也能進行專業化的農場經營。

  當然,這一切的前提是玩家必須在遊戲裡盡可能生存下去,生存的越久,技能加成越高,生產效率越高,生產成本和市場競爭力也就越強,並且一切所需的資源都需要自行采集或找其他玩家購買。

  遊戲難度極大,主要就是體現在生存和資源獲取方面,反倒專業性操作變得簡單了,甚至是傻瓜式的操作。

  方傑搞出這樣的聯機版遊戲,一方面自然是為了引流,只有廣大普通玩家甚至路人,也能參與專業化經營,能夠看到其產出的利潤,才會踴躍進入方舟世界淘金。

  其次,這些玩家進入遊戲後,對生存的基本物資需求,也會擴大資源市場的交易量和產量,進一步鞏固遊戲資源在國際金融市場上的價值和地位。

  當然,《方舟:模擬農場》這款遊戲本身,可玩性也是很強的,如果前期舍得投入,看到自己的農場從無到有,從荒地到大片大片的農田,並且有了產出後能夠賣不少錢,其帶來的成就感也是無與倫比。

  五一期間,遊戲上市後,方傑自然是第一時間進入遊戲體驗了一下,並且還在沸騰視頻和方舟視頻平台上開了遊戲直播。

  像《方舟:模擬農場》這樣的模擬經營聯機遊戲,還是可以向國內玩家推介推介的,畢竟這款遊戲更多的是一種勞動創造價值,不富裕的華國玩家完全可以發揚吃苦耐勞的精神,通過遊戲搬磚掙錢。

  “《方舟:模擬農場》這款聯機版遊戲推出的同時,此次《方舟》也進行了同步升級,添加了玩家年齡加成設定和遊戲內部職業技能認證系統……”

  “經過這次遊戲升級,尤其對生產生活經營類玩家來說,長期存活的性價比更高,如果能長期在遊戲裡生存下去,能極大提高生產效率,降低生產成本……”

  “而且可以預見的是,遊戲升級後,玩家將對各種生活物資的需求量將會持續暴增,短期內甚至可能供不應求,所以在方舟遊戲世界裡不一定非要打打殺殺,當一個生活玩家老老實實地種地搬磚,未嘗不是一個不錯的出路……”

  “但要想通過這款遊戲進行農業生產搬磚,前期進行一定的投入是必須的,這也是符合現實的,沒有投入,哪來的產出,不過好在購買這款遊戲的15美元,將自動轉化為遊戲工分,有了這筆啟動資金,用來購買基本的生存生活物資足夠了……”

  遊戲直播開啟後,方傑一邊對遊戲進行科普講解,一邊打開遊戲客戶端,登錄了遊戲。

  《方舟:模擬農場》的遊戲界面、系統、畫風,全部繼承了《方舟》的寫實且簡約的風格,但簡約不代表簡單,光是遊戲登錄環節都相當複雜專業。

  由於是聯機模式,創建遊戲人物角色就相當於在《方舟》裡建立了一個遊戲角色,而出生地點,也同樣是在世界地圖上進行選擇或者直接輸入經緯坐標。

  但《方舟:模擬農場》的特點是比《方舟》多了專業性引導,而且主打農場題材,所以在出生地選擇的具體細節上,稍稍有所區別。

  “我們可以像進入《方舟》那樣隨意選擇一個出生地,或者輸入坐標空降,但我們最好還是聽從遊戲系統的專業性建議,謹慎選擇適合農業生產的地區作為我們的基地。”

  “首先我們要選擇適合氣候帶,比如溫帶和熱帶,不同的氣候帶適合不同的農作物,這個遊戲系統左上角都會給出提示和建議,並且遊戲地圖上面會高亮相應的氣候區域,表示我們可以在這個劃定的區域范圍內選擇出生地點……”

  “選擇好氣候帶後,還要選擇大陸區域,因為不同的大陸,農作物特產是不一樣的,在交通運輸還不怎麽發達的遊戲世界裡,在亞洲地區種植玉米,顯然不如種植小麥和水稻,因為野生玉米種子目前只有在南美洲地區才比較容易找到,這個遊戲系統也有提示建議……”

  “現在進行下一步,我把出生地定在自己的家鄉,東亞,華國地區……大家可以看到,這塊區域被點亮了,並且遊戲系統進行了不同色塊的標注。”

  “綠色色塊區域,主要集中在幾處沿海港口,表示這裡是人類聚集地,人類活動比較頻繁,說明這裡相對較為安全,附近野生動物已經被清理得差不多了,購買獲取生活物資也相對方便。”

  “紅色區域同樣表示人類活動頻繁區域,但屬於戰爭危險地帶,可能有人類勢力在打仗,灰色區域則代表無人區,這兩個色塊的區域顯然不適合搞生產……”

  “我們選擇綠色區塊,然後放大地圖,這時可以看到該區域裡又被劃分了六種色塊區域,分別代表了平原農場、森林農場、山地農場、河邊農場、海灘農場、荒野農場……”

  “不同地形的農場,優缺點和特產各不相同,同一種地形的農場,其可用的、可耕種的、可建造的面積佔比也會有所不同,這個遊戲地圖就是方舟世界裡的真實地圖,因此不會有100%適合耕種的完美地形。”

  “我們可以看到遊戲系統給出的建議是選擇平原農場,適合新手發展,隨便找個平原農場區域,繼續放大地圖,選擇其中一格方塊……”

  “這一格方塊就代表了1公畝土地,也就是100平米面積的土地,遊戲系統也相應給出了這塊地圖的可用地比例達到了92%,其中可耕種土地佔比68%,數據還不錯。”

  “當然,100平米也就夠給自己蓋間屋子,如果有人以後想當一個大農場主,還必須將周圍可用地也都綜合考量進去,周圍土地可用面積或可耕種面積越大,越適合未來長遠發展和規劃。”

  “不過……”

  說到這裡,方傑對著直播鏡頭露出了典型的資本家笑容:“遊戲裡的這些土地,雖然是虛擬的,但是要收費的哦~,名曰:土地管理費!”

  一聽這話,觀看直播的無數網友水友頓時一片嘩然。

  那豈不是說,方洲國際實際就是方舟世界裡的大地主?
  麻痹的,玩個遊戲,在裡面種個地,遊戲公司居然要對這些虛擬土地收取土地管理費?
  簡直是搶錢啊有木有!

  好在方傑接下來的一番話打消了玩家們不少疑慮。

  “這個土地管理費只是象征性地按0.01工分/平米/現實年收取,大家購買這款遊戲不是已經兌換了15點工分麽,足夠租賃1500平米土地1年的使用權了,以後大家也不可避免地會經常在遊戲裡死亡,每次復活轉化的工分也足夠支付這些開銷……”

  “而且這個管理費,隨時可以按照使用時間申請退費,比如你不想幹了,或是土地被他人佔用無法繼續經營下去,剩余的工分系統都會自動退還給大家。”

  “收取這個費用,實話實說,只是為了收回一定的算力成本,這些土地雖然是虛擬的,但那也是數據資源,尤其是大家長期在這些虛擬土地上進行耕種,是需要大量算力支持的,因此收取一定的管理費是合情合理的。”

  聽了這話,玩家們覺得這話好像也沒毛病,主要是那麽低廉的管理費也沒啥好爭的,關鍵是只花工分“不花錢”,這就很容易讓大家接受。

  其實早在《方舟》遊戲推出之前,方傑早就有了這個土地收費的計劃,不管遊戲裡的玩家勢力或資本如何為了圈地打生打死,反正方洲國際是旱澇保收的。

  畢竟回收工分,就等於是回收了方洲國際的股份,也等於回收了資金。

  這其中的邏輯是,玩家通過遊戲消費現金,換取工分獲得方洲國際的股份,再通過遊戲消費把工分也花了出去,而方洲國際通過遊戲賺到現金,再通過遊戲把工分股份收回來,完成了一個經濟閉環。

  別看0.01工分/平米/年的管理費似乎很低,其成本對玩家們來說,簡直可以忽略不計,租賃1公頃的土地,1年的管理費才100美元或者工分,而在1公頃的土地上隨便種點什麽,哪怕只是種草,其草料收入也遠高於管理費成本。

  這樣的白菜價在現實中是完全不可能的。

  但要知道整個地球陸地面積高達1.5億平方公裡,這就等於150萬億平方米,理論上,每年遊戲土地管理費的收入可以高達1.5萬億工分……

  即便這只是理論上的數據,絕大部分土地不可能被玩家租賃使用,但哪怕只有百分之一的土地被租賃,每年土地管理費的收入就會達到150億工分。

  換句話說,方洲國際做的是整個虛擬地球的大地主生意,即便薄利多銷,每年也能做出百億利潤來,否則國際資本們才不會那麽傻,紛紛加盟方洲國際,這筆帳他們比誰都算的更清楚。

  不過這個事情得一步一步來,免得玩家反彈得太厲害,目前這個土地管理費只針對《方舟:模擬農場》的農場主玩家收取,以後會通過各類模擬聯機遊戲,逐步向全行業收費。

  其實,這個所謂的土地管理費最終並沒有對玩家造成什麽影響和反彈,因為遊戲裡的玩家資本勢力直接替玩家們承擔了這部分的費用。

  當然,玩家資本勢力也沒按什麽好心,人家耗巨資打生打死圈地,目的之一就是為了在自己的領地范圍內搞商業稅收,或者說保護費,所以這個土地管理費最終被劃歸到遊戲裡的商業稅中統一收取了。

  甚至這些玩家勢力建立了在遊戲裡的國家後,比方洲國際做的還露骨,直接賣地賺錢。

  比如圈塊地,說要在這裡建個城市,並且會得到遊戲裡玩家建立的國家保護,那麽城市裡的地價就很值錢了,畢竟在城裡做開店生意,人流量大,生意好做,就得先買塊地,於是虛擬世界的房地產生意就這麽形成了。

  當然這些都是後話,目前方舟世界還處在圈地運動階段,軍閥是有,但國家勢力還未形成,沒有人會傻不拉幾花真金白銀去找玩家軍閥勢力買遊戲裡的虛擬土地,以後誰是這裡的主人還說不定呢。

  總之土地管理費這事兒並沒有掀起多大的波瀾,搞遊戲直播的方傑也只是輕描淡寫地一筆帶過,很快將玩家們的注意力轉移到了遊戲本身的玩法上面。

  說到遊戲玩法,《方舟:模擬農場》這款遊戲的核心玩法就是種田積累財富,其快感主要源自於專業化、科學化、精細化的耕作、加工、運輸、銷售,以及生產生活期間與方舟世界裡上億其他玩家的各種交互。

  在這個過程中,白手起家甚至生存都面臨巨大危機的玩家,經歷過無數次死亡,最終在自己盤下來的一塊雜草叢生的荒地上面,建好了能夠遮風擋雨的小木屋和倉庫,挖好了蓄水池和蓄水池,鋤掉了雜草,犁好了地,優選曬好了種子,並且播種下去,最後獲得了收獲,其帶來的成就感是非常強烈的。

  但這還只是基本操作,只能代表一個小農場主完成了基本流程,如何擴大生產,如何提高生產效率,如何抵抗自然災害和蟲害,如何降低成本,這又涉及到很多積累玩法。

  比如一開始玩家只能人工翻地、播種、收割莊稼,幾乎是一種刀耕火種的狀態。

  但隨著與方舟世界裡其他玩家的互動,玩家們開始使用牛馬畜力,接著各種自動化工具也開始了運用,諸如旋耕機、播種機、噴霧機、收割機等等,甚至各種加工機器、運輸拖車、水罐車也都開始了運用,農場佔地面積也越來越大。

  而看著一望無際的麥浪良田,滿倉的糧食,以及停在院牆旁耗資不菲的現代化農業機械,那種成就感又進一步升華了。

  能達到這一步的大農場主,無一不是進行了大量的收入,之前所有的產出收入又全部砸進了遊戲中,徹底被遊戲給套牢了,方舟對他們來說已經成為了一種日常生活和工作,而這樣的生活和工作帶來的收益利潤,也足以維持他們在現實中的所需。

  而且所有農業工具包括牛馬牲畜,還需要其他玩家將其製造或飼養出來,於是許多關聯產業和工坊孕育而生,相應的,模擬牧場、模擬林場、模擬工坊等模擬遊戲也紛紛上線,不僅帶動了其他產業的發展,也讓更多的路人玩家徹底入坑。

  可以說《方舟:模擬農場》起到了以點帶面的效果,而且生產率提高,產品生產成本大幅下降後,再加上遊戲內部職業認證系統的上線,所謂的跑刀玩家也漸漸成為了過去式。

  玩家漸漸吃的起、住的起、穿的起,也用的起了,在遊戲裡死一次,反倒不如丟套武器裝備來的劃算,活的越久,則越代表這名玩家能力越強,成為了各方玩家勢力重點招攬和保護的對象。

  而方洲國際在玩家死亡復活的業務收入上,也不降反增,因為熱兵器戰爭時代終於到來了,玩家們的病死率和餓死率雖然大幅下降,可戰死率卻開始飆升。

  每天在戰場上被熱兵器擊殺的玩家數量高達數十萬,而這些玩家陣亡後,武器裝備都被敵人打掃並重複利用了,於是戰場上的普通熱兵器也越來越多,也越來越不值錢,反倒有作戰經驗的老兵玩家和高科技武器成為了稀缺品。

  而且隨著各種聯機版模擬遊戲的上線,玩家基數呈幾何式暴增,現實年每年一次的自然死亡也抵消了玩家病死率下降帶來的影響。

  當然,這個過程當然不是一蹴而就的,只是說方舟遊戲世界終於回歸正途,向著方傑預定的方向正常發展,遊戲文明繼續向前推進。

  而在2012年下半年,方傑除了將一部分精力繼續投入在遊戲上,另一部分精力則加強了人工智能方面的研發工作。

  不過這也可以說是一件事,因為在許多遊戲中,尤其是FPS射擊遊戲中,AI人機的智商和表現很重要,直接決定了玩家在與AI對戰時所能感受到的快感。

  不怕AI人機太強,就怕太弱,太弱的話,AI人機就成了玩家們刷分的陪襯。

  如果AI能像玩家一樣,甚至比一般的玩家還要聰明厲害一點,盡管這可能會傷害到一部分玩家的自尊心,但那樣的遊戲才玩的有意思,這也是符合“心流”心理的。

  而目前不論是國內還是國際上的遊戲,裡面的AI智商都很堪憂,表現的很呆板,包括《方舟:戰場》裡面的遊戲AI,同樣顯得有些腦殘。

  作為一個完美主義者,方傑決定在《戰場》下一次升級時,把AI人機好好捯飭捯飭,同時也是為將來虛擬現實網遊的AI智能管理系統打基礎。

  (本章完)
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