第840章 一致的好評
‘高難度,這一直是玩家冠以魂遊戲的特點,對此我並不否認,我相信每一個征服了遊戲中BOSS的玩家身後,同樣會有一個鬱悶的放棄遊戲的玩家,對於這些覺得遊戲中有太多需要克服的苦難的玩家,我感到非常抱歉。’
‘難度是設計師的特權,並不是每一款遊戲都要去迎合所有人,對此我一直相信也一直在行動。’
‘但同樣,高難度與困難這也並不是魂遊戲的唯一標簽……高難度賦予了遊戲體驗以意義的東西,對此我也沒有想要放棄,它的確是遊戲的標簽之一。’
‘可相比於高難度,我更希望讓更多的玩家感受到戰勝困難與苦難帶來的快樂,在現實生活中,死亡是一件可怕的事情,可在遊戲中我們可以給死亡賦予更多的內容,它不應該只是痛苦的,它可以變得讓人愉悅。’
‘至於玩家認為的骨灰、強大的戰技組合,讓遊戲的難度變得更簡單,這一點我並不否認,甚至在開發《艾爾登法環》時,我們就是奔著這個方向而去的。’
‘跟堅決要求玩家提升自己操作水平不同,位於法環中我們適當的改變,不過這並不是為了讓遊戲的門檻降低而做出的妥協,我們更想讓玩家有更多的方法去解決掉一個讓他們感覺到棘手的問題。’
‘是的沒錯, 那就是‘解決問題’, 在以往的魂遊戲裡面,類似的東西有許多,前人留下的友好諫言,擁有可以協助自己的幫手, 而在《艾爾登法環》中作為開放世界呈現給玩家, 我們擁有了更多的選擇,將更多的內容填充在這個世界裡面。’
‘這樣玩家在遇到一個不可戰勝的困難時, 可以通過探索這個世界, 並發現一些可以讓他們度過難關的內容,我相信玩家會很享受這種解決問題的過程。’
………………
當玩家們看到陳旭這一條長文回復之後, 第一個反應就是有一點懵逼。
畢竟以往雖然陳旭也會下場參與跟玩家進行一些互動, 甚至曾經還開過直播跟玩家演示過遊戲,一直給玩家的第一印象那就是自己人,屬於懂他們玩家的設計師。
但是這麽長的解釋文, 還是第一次發出來,甚至很多玩家看到陳旭的這篇文章,都覺得這是不是誰高仿了一個陳旭的ID。
不過在看完了陳旭說的內容後,不少的玩家也是拍手叫好。
‘盡管陳總說了一大堆,但字裡行間我就看出了一個意思:遊戲很難但玩家們不要在意,因為這都是我故意的。’
‘所以這就是陳總你在遊戲裡面設計那麽多惡心的怪物跟機關, 故意虐我們的理由?’
‘咳咳……樓上的老哥們別歪樓啊!雖然我也很想討伐陳總。’
‘講道理, 陳總說的很好,作為開放世界跟BOSS死磕, 又或者找其他方法破局,這不是很正常的麽?’
‘就是就是,雖然是魂遊戲, 但說真的《艾爾登法環》給了我一種玩《塞爾達傳說:曠野之息》的感覺。’
‘真要說瑕疵的話的確有,但這些瑕不掩瑜, 這絕對是近兩年我玩過最好的開放世界之一了!’
‘+1, 一款單機遊戲, 不是想怎麽玩就怎麽玩?說這些流派強大的, 你不能不用?還是說你們不用就沒辦法打得過女武神、黑劍跟碎星?’
‘一面說套路太強讓遊戲沒意思,一面自己用了又說BOSS設計的這麽難就是為了讓玩家用這些套路, 好話壞話都給你們說盡了,不就是不承認自己菜麽?’
‘就是說,難本身就是魂系遊戲的特色,只不過《艾爾登法環》相較於以往的魂遊戲多出了很多種解決困難的方法, 現在嫌棄遊戲裡的套路想要感受磨練技巧過關, 卻又嫌棄怪太厲害, 話都被你們說完了。’
盡管陳旭在文裡面沒有說,可一些相當理智的玩家卻很清楚, 之前說什麽骨灰、戰灰讓遊戲變得無聊的玩家,根本就是在轉換概念。
單機遊戲自然也是有所謂的平衡一說, 可平衡失態指的是有一種特別的套路非常厲害,強大到其他的套路跟其相比完全沒有一點的可比性。
例如A套路可以直接一波秒殺BOSS,而BCD這些套路帶來的收益太低,打BOSS純粹刮痧。
這就是一種平衡上的失衡了。
而《艾爾登法環》裡面, 陳旭參考前世的平衡,針對於名刀月隱、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龜矛套路, 都是進行了適當調整。
雖然沒有辦法做到完全同一起跑線, 可卻絕對都是能夠玩的套路, 而且強度相差也並不是很大。
從收益效果上面來說, 至少一二周目不會出現誰強度不夠的情況。
再加上這是一款單機遊戲, 怎麽玩也完全取決於玩家自己,而不是說如同網絡遊戲一樣。
大多數的網絡遊戲,很多玩家其實是沒有選擇空間的。
因為如果自己不用的話,其他人用了就會侵害到自己的遊戲體驗,哪怕不想用但為了照顧自己的遊戲體驗,那也會被逼著使用。
而作為單機遊戲的《艾爾登法環》,PVP跟PVE的內容,完全不是一個模式的。
這些套路運用在PVP裡面只會被當豬一樣的宰,至於黃金樹大盾大炮這種套路,陳旭在遊戲裡面也是專門調整平衡的。
可以說完全不存在說,因為他人使用影響到遊戲體驗的說法。
真要說影響到的話,那大概也是遊戲外的因素, 例如影響到自己裝逼這種心理上的迫害。
當然還是有一小批的玩家依舊在網上表達對《艾爾登法環》的不滿, 一部分激進的玩家更是直接將陳旭的魂籍給開除了。
不過陳旭也並不在意, 發過這一片長文後他也就沒露面了。
而主流《艾爾登法環》的話題風向也被完全轉過來了。
同時《艾爾登法環》也徹底火了,這種火並不是指的名氣上面,而是包括銷量上面。
以往的魂遊戲, 之所以除了本身優秀的內容外,那就是相當出色的梗效果。
優秀的美術、劇情世界觀設定,還有堪稱藝術的關卡塑造,配合上高難度與主播受苦的這種社交媒介傳播,讓魂遊戲取得了很高的知名度。
但實際上更多的還是雲玩家,因為魂遊戲自己玩跟看真的是兩種完全不同的體驗,尤其是手殘黨玩家真的沒有辦法體驗到魂遊戲的樂趣。
小怪跟BOSS都打不過,這種情況下如何感受到劇情的宏大設定,如何感受到劇情設計的精妙?
可《艾爾登法環》則不同,不看攻略的情況下,百分之九十的玩家大概率進去也會吃苦。
但伴隨著攻略的出現,除了需要熟悉BOSS的打法跟招數外,後續的玩家可以少吃很多的苦。
這也讓《艾爾登法環》的銷量成為了魂系遊戲中最高的一作。
精美的畫面、恰到好處又豐富多彩的玩法、令人震撼的美術設計跟世界觀設定,這些元素都讓《艾爾登法環》這轉為開放世界的魂遊戲,獲得了玩家與媒體的一致好評。
(本章完)