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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第239章 充滿針對的系統設計(求訂閱 月票)
  第239章 充滿針對的系統設計(求訂閱 月票)

  星雲遊戲裡面,看著網上玩家們在官博下的各種留言,阮寧雪不由得感慨了一聲:“玩家們無意中就道破真相了啊!”

  “可不是麽!”聽聞這話,旁邊的楊忻不由得樂呵呵的笑了一聲。

  正站在旁邊秦毅工位上,看完對AI的一些參數調整優化後的陳旭聽到這話,語重心長道:“別亂說,鴿了gameplay展會,單純是為了讓咱們更好的開發《怪物獵人:世界》好能夠讓他們早日進入遊戲世界。”

  宣傳片沒了就不參加展會?
  他陳旭是這樣的人麽!
  說這樣的話心不會痛麽?

  雖然到目前為止,宣傳片什麽的第三方外包那邊的確還沒有完成。

  但這並不是主要的核心原因,真正的原因那是因為之前操作星雲遊戲平台轉型的事情,整個團隊這邊都沒有進行新作。

  直到這一場渠道之戰,暫時的塵埃落定,他們這邊才開啟了新計劃。

  可這個時候距離gameplay展會也就一個月的時間不到了,相較於前兩年留下來的準備時間就更少了。

  什麽東西都沒,陳旭自然就沒有想著去gameplay展會了。

  但是現在看一看,這像話麽?

  尤其是網上針對於他們星雲遊戲充滿了調侃。

  什麽‘別催,在做了在做了,你旭哥哥什麽時候騙過你?’‘快要做好了,已經要完成了,文件夾都已經建好了。’各種各樣的話語都有。

  甚至還有配上了文件夾、以及之前他和藹笑容的表情包,簡直過分!
  聽著陳旭的話,阮寧雪、楊忻還有秦毅都是默默低下了腦袋。

  旁人不清楚,她們還能不清楚麽?

  如果說之前的會議室上面,針對於《怪物獵人:世界》的一個難度曲線,她們只是有一個大概的了解。

  可隨著遊戲進入到細致的開發階段,進行各個系統的分隔,對於整個遊戲的基調,眾人可以說完全清楚了。

  簡單的來說,《怪物獵人:世界》的難度就是一場過山車式的體驗。

  先從最低的谷底,一下子將玩家推向了頂點高峰,而在讓玩家體驗到了那高峰的感覺後,這難度又慢慢的下降,等玩家們覺得自己行了的時候,歷戰設定的出現再一次讓玩家體驗了一波之前的那種感覺。

  而且不僅僅是怪物的設計,包括遊戲中的各種系統設計,同樣也是充滿了針對。

  不過雖然針對,可就跟《黑暗之魂》中的地圖陷阱一樣,卻又非常的具有特色。

  例如遊戲中獵人的武器,進行一個長時間的攻擊,將會降低斬味。

  至於所謂的斬味當然不是刀刃的味道,可以理解為鋒利度。

  同一件武器鋒利程度越高,單次攻擊所造成的傷害就會越高,也越容易對怪物堅硬的身體部位造成傷害。

  而鋒利度降低,武器的輸出也會相應降低。

  當武器的鋒利度過低的時候,攻擊怪物堅硬的部位就會發生彈刀。

  不僅僅會再次降低大量的斬味值,而且還會讓獵人陷入到一個僵直的狀態。

  而想要恢復的話,遊戲中的玩家則需要停下來,老老實實的使用背包裡面的砥石來磨刀。

  並且根據不同的狀態分成了多種等級的顏色顯示,其中白色最高。

  而如果是強迫症的獵人,估計在遊戲裡面看見狀態掉到白色以下,那就得掏出砥石來好好磨磨刀。

  而這個時候如果來了個龍車,只能希望你的血條是滿的吧。

  除此外遊戲裡面雖然支持多人討伐,而且也沒有所謂的隊傷系統但卻有打擊跟硬直效果。

  在攻擊隊友後,隊友卻會陷入到一個僵直狀態,並且正在進行的動作跟攻擊會被打斷。

  這個時候,祈禱你的隊友能從BOSS手中存活吧。

  尋常遊戲裡面,組隊是有效降低遊戲難度的方法,但在《怪物獵人:世界》裡面,有時候可怕的不是你面對的古龍,而是你身邊的三個太刀哥隊友。

  此外,遊戲裡面還沒有辦法看見怪物的一個血量值。

  只能夠從怪物的傷勢,還有行動來判斷它是不是陷入了瀕死的狀態。

  “陳總,估計到時候玩家肯定會非常的‘驚’喜。”阮寧雪感慨著說道。

  “那必須的,畢竟我們遊戲設計師的目標,不就是為了每一款遊戲都帶給玩家驚喜的體驗麽。”陳旭笑呵呵的道。

  甭管驚多點,還是喜多點,反正有就完事了。

  在休息室裡面聊了幾句,等到上班的時間時,眾人也是收起了嘻嘻哈哈,專心致志的進行對《怪物獵人:世界》的開發。

  阮寧雪這邊的美術組一點點進行概念原畫設計。

  而後通過外包的美術公司,進行模型素材製作。

  對於《怪物獵人:世界》這款遊戲來說,畫面與美術建模方面顯然是越精致越好。

  建築、地圖、怪物、武器防具等等,資源量比起當初的《黑暗之魂》要更大。

  秦毅這邊則是繼續調教遊戲中AI系統的各個參數,確保能夠讓遊戲中的怪物表現出更高的智商,但在難度上又要有一個非常準的把控。

  畢竟所有的怪物都是有數值的,如果在AI的表現上提高難度,那勢必要從數值屬性上削弱怪物,反之亦然。

  同時還有遊戲的配樂方面陳旭也是找了頂尖的交響樂團隊進行錄製。

  畢竟怪獵中的配樂可謂也非常的經典,尤其是系列的主題曲英雄之證,更是有極強的氣勢和震撼力,讓人感覺熱血沸騰。

  在歷代怪獵中,只要出現了擊龍槍、巨龍炮。

  沒錯!這就說明有人在歌單上面選擇了:英雄之證!

  因為在怪獵系列中大多數情況下,首次都是出現於決戰舞台獵人用擊龍槍刺中古龍但沒刺死時。

  ……………………

  在星雲遊戲一點點推進《怪物獵人:世界》進度的時候。

  遊戲圈,同樣也是對之前陳旭在官博上解釋為什麽沒參加gameplay展會的原因,進行了討論。

  毫無疑問,星雲遊戲在開發一款新的遊戲。

  而且聽上去似乎還是一款大作。

  但卻啥也沒有透露,別說玩法內容什麽的了,就是什麽類型的都沒有透露。

  不過絕大多數的玩家,都認為陳旭接下來的新作應該會是一款魂類遊戲,畢竟在這之前星雲遊戲能稱得上大型遊戲的就是《黑暗之魂》。

  雖說從故事劇情來看的話,屬於傳火的故事已經終結了,但換個新的故事不就可以了?
  畢竟《黑暗之魂》的玩法與地圖設計,同樣是遊戲非常重要的一環。

  當然也有一些玩家表示存疑,畢竟之前《我的世界》以及更早的饑荒,直接引爆了沙盒遊戲的浪潮,再加上近段時間,各大渠道聯盟同樣也是步步緊逼紛紛立項大作,任誰都能看出其中的深意。

  所以也有不少玩家表示,星雲遊戲可能會趁勝追擊,繼續推出一款大型沙盒遊戲。

  不過同樣也有玩家提出了反對意見,畢竟《我的世界》銷量太過於恐怖了,簡直是遊戲界的奇跡,而且還是每天刷新紀錄的那種奇跡。

  這樣的情況下,陳旭完全沒有必要開發一款沙盒遊戲,因為風險太大。

  總之各個玩家都有自己認同的方向,直到在gameplay展會過去三天后。

  星雲遊戲官博跟陳旭才發布了一條關於新遊戲的預熱信息。

  (本章完)
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