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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第14章 下款遊戲的安排
  第14章 下款遊戲的安排

  《魔鏡》火了,這是毫無疑問的事情。

  當然火到成為什麽現象級,3A大作那種層次,自然是不可能的。

  但就目前《魔鏡》所展現出的一個趨勢來看,卻極可能影響這一分類的遊戲。

  甚至是這一特殊類型遊戲的發展。

  包括在前世實際上在《魔鏡》上線後也引領了一度紳士遊戲的風潮。

  在期間各種紳士遊戲,幾乎全部都采用了消消樂+Galgame的雙重模式。

  當然其中質量也是參差不齊,有優秀的也有渾水摸魚的。

  一直以來這種18R遊戲,玩家包括遊戲業界,基本上都是一個印象,那就是質量低下。

  除了特別的元素,沒有一點點值得誇耀的地方。

  但《魔鏡》則不同。

  消消樂的玩法並不是《魔鏡》的首創,可是在《魔鏡》裡面卻做出了對應的戰鬥養成系統。

  戰鬥,然後收獲金幣,購買不同的技能以及道具。

  除此外遊戲的配音、立繪甚至有點感人,跟引人深思的劇情,都讓人驚詫這竟然是一款18R遊戲!

  而且,這款遊戲的評分也一直保持在9.2分左右。

  雖然伴隨著銷量越來越多,評分也開始有一些浮動,但保持的卻非常穩定。

  可見這款遊戲的受歡迎程度。

  此外作為一款流程並不是很長,僅僅只有幾個角色的遊戲。

  有心薅羊毛玩一玩,然後就趁著退款時間退款,還是能夠做到的。

  可《魔鏡》的玩家卻少有退款的。

  當然這也跟《魔鏡》售價只有10塊有關。

  所以不管怎麽說,《魔鏡》的確是火了。

  盡管因為遊戲的特殊點,主流的媒體還有渠道基本上都是不可能給予報道的。

  可在是紳士遊戲圈中,《魔鏡》毫無疑問是此刻最耀眼的大明星。

  包括在紳士遊戲的玩家圈子裡面,不少人都稱其實一款劃時代的紳士遊戲。

  相較於其它粗製濫造的紳士遊戲,毫無疑問《魔鏡》是最閃耀的一顆星。

  同樣在紳士遊戲業界,《魔鏡》也讓不少紳士遊戲設計師,看到了新的方向。

  原來紳士遊戲竟然可以這樣做,這種類型的遊戲竟然也能夠迸發出這樣恐怖的銷量。

  《魔鏡》的出現,對於紳士遊戲界,就仿佛是黑暗的大海上,出現了一座閃耀的知識燈塔。

  如同炎熱的沙漠中,忽然出現了一片綠洲。

  顯然《魔鏡》就是那座燈塔,那片綠洲。

  紳士們強大的戰鬥力,直接就體現在了《魔鏡》身上。

  其銷量日漸長高。

  首周7萬的銷量,第二周累計16萬的銷量。

  截止到遊戲上線兩周,根據第三方統計出的銷量數據,《魔鏡》則是砍下了23萬的銷量。

  對於一款紳士遊戲來說,簡直是不可思議。

  甚至就算是一些精品獨立遊戲,這個銷量都已經非常不俗了。

  這樣的一個銷量,同樣也是讓不少遊戲業界的獨立遊戲製作人側目。

  畢竟實在是太驚人了,盡管銷量走勢已經從升轉為降了。

  可這只是正常的市場規律而已。

  畢竟《魔鏡》是一款比較特殊的遊戲,也就是只能夠在小范圍內的玩家群體中傳播。

  ………………

  相較於業界驚訝於《魔鏡》的一個表現。

  陳旭自己也是分析了一下《魔鏡》,為什麽能夠有這樣出色表現的原因。

  作為一個遊戲製作人,陳旭自然不會認為前世能夠成功的作品,再一次做出來就一定能夠成功。

  實際上包括前世的很多遊戲,能夠火起來都是比較有局限性的。

  例如將前世的《傳奇》做出來,那在陳旭看來只有一個下場。

  那就是死的不能在死了,首先畫面美術沒有任何優勢、玩法內容沒有任何優勢、世界觀與劇情更是啥都不是。

  這是一款很明顯時代特質大於遊戲品質的遊戲。

  以《魔鏡》來說的話,在陳旭看來之所以能夠成功,主要是打了一個差異化。

  作為一個18R遊戲,卻帶來了一種galgame跟三消遊戲的體驗。

  而作為純粹的三消遊戲跟galgame它的內容顯然是不夠的,但它卻是一個LSP遊戲出現在玩家面前。

  正式這兩種差異化,才讓《魔鏡》成功的。

  就如同玩家們喜歡在正常遊戲裡面搞LPS內容,LPS遊戲裡面玩建設一樣。

  看著統計出的一個銷量,陳旭知道自己選對了,不說名利雙收的話,這個名畢竟是18R遊戲。

  更多也就在業界傳播,而對於大多數普通玩家而言,一款10塊錢的18R遊戲,除了LSP們估計也很少有玩家注意到他。

  而以後陳旭也沒有準備繼續做這種類型的遊戲,主要是用於一個起步資金的原始積累。

  最關鍵的一點那就是利。

  10元的售價,截止到現在近23萬份銷量,
  拋開稅收,還有給平台的抽成,首月這款遊戲的收入差不多近150萬左右。

  陳旭摸著下巴,輕輕點了點頭。

  初始資金有了,包括遊戲設計師的職稱,在《魔鏡》上線的第一周結束他就收到了官方的通知,前往魔都的遊戲部門進行了登記注冊。

  至於系統這邊的情緒積分,則並不是特別讓陳旭滿意。

  到目前為止總共才積累了一次7連抽,也就是70多萬的積分。

  不過仔細想一想也不意外了,玩家真正情緒的製高點,估計也就是那一兩分鍾而已。

  甚至可能還有幾十秒的,反正陳旭估摸著最高的也撐死不過五分鍾。

  這種情況下……算了,能理解。

  看著官方遊戲商店的後台統計,陳旭也是靠在家裡的沙發上,思考著後續的一個方向。

  在陳旭的計劃中,接下來的規劃還是以賣銷量的單機為主。

  一方面是為了口碑,另一方面也是繼續發育自身。

  至於為什麽不選擇氪金遊戲,原因也很簡單。

  倒不是怕口碑崩壞,實際上真要做的話,前世也有不少口碑比較不錯的氪金手遊。

  但仔細思考過後,陳旭還是放棄了。

  主要是目前不適合,而且平行世界的遊戲環境跟前世也不太一樣。

  前世基本上是移動端遊戲佔據大頭,遊戲免費+內購是主流。

  但平行世界的話,買斷製付費遊戲則是佔據了一個大頭。

  此外就是氪金手遊的局限也很大。

  以卡牌遊戲為例,在前世也是經歷了幾個典型時期的發展。

  先是從《我是MT》《大掌門》《百萬亞瑟王》這些讓卡牌遊戲名聲大噪,然後再到《刀塔傳奇》對卡牌遊戲的革新,進入動作卡牌時代。

  隨後《拳皇98終極之戰OL》讓當時已經瀕臨死亡的SNK扭虧為盈,全年財報上漲6倍,側面興起了IP卡牌的浪潮。

  同時也就是這一階段,卡牌遊戲進入到多元化。

  後來走傳統數值路線的少三、精品化的陰陽師、IP化的FGO等等,都是典型的例子。

  而在這個世界的話,陳旭也是仔細的研究了一下,目前的卡牌手遊。

  目前則是發展介於精品化與IP化之間。

  已經形成了一個穩定的產業規模鏈。

  對目前的星雲遊戲來說的話,進入這一領域反而沒有自研新的遊戲要好。

  還是兩個原因,沒錢跟沒渠道。

  遊戲能開發的出來,但如果沒有足夠的推廣資金。

  不能讓遊戲上線之初一炮而紅,那反而會成為其他遊戲廠商的嫁衣。

  畢竟卡牌類的遊戲,跟其他遊戲完全不一樣。

  因為從它的玩法、以及數值刺激模式,都是完全可複製的。

  如果平行世界所謂的手遊跟卡牌遊戲類似的理念,還完全沒有成熟那對陳旭是一個好消息。

  但現在?不確定性太多了。

  (本章完)
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