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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第153章 銷量爆發(求訂閱 月票)
  第153章 銷量爆發(求訂閱 月票)

  各種各樣的評論,有針對於遊戲的關卡設計,有針對於遊戲的劇情理解,也有單純的玩梗跟遊戲外的實際體驗。

  但不得不說,《雙人成行》這款遊戲給所有玩家帶來了一次難忘的體驗。

  盡管在這過程中有一些讓玩家難受傷心的地方。

  可遊戲的過程卻十分精彩刺激,如同一部動畫電影一樣。

  最後的結局也算是意料之中的大團圓結局,這也讓很多的玩家都十分滿意。

  而在遊戲上線後的第四天,各大媒體的評測也相繼出爐。

  許多遊戲媒體也是有一些熱淚盈眶。

  畢竟近期遊戲荒的情況下,真的是沒有多少能吸引玩家眼球的新聞報道。

  而且很多遊戲媒體也還記得,當初評測《黑暗之魂》時到底有多麽的尷尬。

  因為星雲遊戲不會跟一些遊戲廠商,專門提前準備一份媒體評測版的遊戲,讓他們進行提前的評測,好能夠在遊戲發售前,或者發售當天,將遊戲的評測給弄出來。

  所以媒體就只能夠跟玩家一樣第一時間去體驗,然後再出相應的評測文章。

  但對於這些遊戲媒體來說,玩遊戲又跟普通玩家不一樣。

  普通玩家單純的玩就好了,作為媒體他們進行遊戲評測的時候,還得注意到遊戲的各種內容,然後將其中的內容給琢磨透。

  這顯然是不小的工程量,當初《黑暗之魂》推出的那段時間,可謂是國內遊戲媒體的至暗時刻了。

  超高的難度,碎片式的敘事,甚至支線任務第一次遊玩時不看攻略,大概率都會錯過。

  直接就導致《黑暗之魂》國內上線半個多月,一些權威遊戲媒體的評測都沒出。

  但等到他們終於通關了《黑暗之魂》,弄明白了其中的各種深度內容之後。

  更尷尬的情況出現了,那就是《黑暗之魂》的口碑已經完全從褒貶不一,變成了好評如潮。

  對於玩家們來說,他們都很明白《黑暗之魂》這款遊戲的特點了。

  所謂的媒體評測,主要就是給一些不了解遊戲到底是什麽類型特點的玩家,當做一個參考。

  但玩家都清楚了,這評測的作用自然而然也沒有那麽重要了。

  除了比較喜歡這款遊戲,或者想要借著評分去黑一款遊戲的玩家,普通的路人玩家對於評分更多就是作為買不買遊戲的參考。

  所以當時的《黑暗之魂》,可謂是讓很多遊戲媒體記憶深刻。

  但現在就不一樣了!

  現在《雙人成行》雖然他們這些遊戲媒體,同樣沒有拿到提前的媒體測評版。

  導致對這款遊戲的評測,並不是當天出來。

  但好歹趕上了《雙人成行》最高熱度的時候,而且同樣因為雙人門檻的特性,之前有相當多的玩家屬於正在觀望的一個狀態。

  這一次他們的評測,可以說是出的正是時候啊!

  這一份熱度,他們把握住了!

  在國內諸多媒體的評分中,最低的也給到了9分的評價。

  其中作為之前有采訪過陳旭的遊戲時空,更是直接給到了10分的滿分評價。

  評測裡,遊戲時空對於《雙人成行》這樣評價:
  ‘毫無疑問,《雙人成行》絕對稱得上是近幾年來最棒的雙人合作遊戲,是的沒有之一!從一頭扎進這個奇妙世界的那刻開始,玩家便無時無刻在接受著來自各個方面的感官轟炸,享受著這道由創意和想象力精心烹製而成的佳肴。’

  ‘十幾個小時不停切換玩法和場景,可能上一秒你還乘著鐵軌在星辰間馳騁,下一秒就已經在積木世界裡駕著戰船炮擊像山一樣的巨大章魚,你永遠無法料到前方拐角後有什麽樣的新奇玩法在等待你的到來。’

  ‘而這一個足以在其他遊戲裡挑大梁的玩法機制可能只是一道開胃甜點,並且在接下來的旅程裡再也不會出現,這種無法預料的驚喜感和夢幻般的場景,使整個遊戲流程成為了一次蜿蜒盤旋的過山車之旅。’

  ‘毫無疑問,這是一款壯麗的合作冒險遊戲,它奠定了一條偉大的遊戲玩法創意之路!它美輪美奐,節奏明快,滿是創意,遊戲性和實驗性在每一個環節都得到了回報。’

  ‘而將重心放回到遊戲的劇情上面,《雙人成行》同樣的優秀,它將玩法與劇情完美的結合到了一起。’

  ‘遊戲的劇情是關於愛情、婚姻與家庭的永恆思考:當婚姻被生活消磨殆盡家庭溫馨能否喚醒愛情?’

  ‘在遊戲中圍繞著三個點來進行:【面對生活的柴米油鹽,雙方還會給彼此足夠時間相處嗎?】,【除了愛情以外,還會有什麽讓他們在一起?】,【如果生活磨滅了我們的熱愛,生活還有什麽意義?】’

  ‘而通過遊戲中的關卡,還有劇情,玩家也在遊戲過程中得到了這三個問題的解答,並且最後將遊戲的主題進行了升華。’

  ‘在家庭中,孩子就像連接夫妻雙方的一根繩索;當然,孩子永遠不是父母的枷鎖,但至少應該成為最後一根保險絲。’

  ‘有一些殘酷,但卻十分的真摯,同樣這樣一個現實有些沉重的故事主題,遊戲中則是套用了一個取巧的世界觀,借以奇幻小人的冒險之旅,從另一個視角審視世界。’

  伴隨著各大媒體的評測出爐,《雙人成行》的熱度也絲毫沒有冷卻的意思。

  包括銷量上面也節節攀升,兩周的時間就達到了155萬套。

  這個銷量數字也是讓陳旭稍微驚訝了一下。

  畢竟本身雙人遊戲,尤其是強製雙人合作的遊戲,其實是很挑玩家的。

  不是所有玩家都是成雙成對,而且本身《雙人成行》采用的還是邀請製,有一名玩家擁有遊戲就能夠邀請另外一名玩家。

  但最後還是達到了這樣的銷量,可以說超乎陳旭的預期了。

  不過陳旭稍微總結了一下《雙人成行》的上線情況,心中也有了一個大概的底了。

  《雙人成行》的銷量爆發,主要也是源於三個因素。

  第一個因素自然就是本身遊戲質量過硬。

  第二個因素則是這一種類型的缺少,對於很多玩家來說,雙人合作遊戲並不是多麽特別,可如同《雙人成行》這樣內容豐富體量大的合作遊戲,卻是開天辟地頭一遭。

  至於第三因素,那自然就是遊戲荒的情況了,年後各家遊戲廠商雖有推出遊戲,但基本上都不是什麽能打的。

  而讓玩家有期待的遊戲,又都屬於畫餅狀態。

  這種情況下《雙人成行》的出現,自然而然就吸引到了屬於遊戲荒的玩家們。

  (本章完)
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