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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第862章 是格鬥,但不是格鬥遊戲
  第862章 是格鬥,但不是格鬥遊戲

  沒有深度?

  聽見秦毅等人提出的問題,陳旭笑著搖搖頭。

  的確,初見大亂鬥這款遊戲,感覺這款遊戲盡可能的簡化了許多的內容。

  看起來取消了搓招,還有百分比的血條設定,讓大亂鬥的內容變得似乎有了深度。

  可恰恰相反,這款遊戲有著十分高的上限,甚至超出了傳統格鬥遊戲。

  因為圍繞著擊飛的規則,代表遊戲裡面不單純是將敵人的血條給清空了。

  同樣上下左右都能夠被擊飛,這也代表遊戲裡面的地圖擁有地形殺的概念。

  玩家能夠被擊落到懸崖裡面,那自然就有相應的反製手段。

  立回在大亂鬥裡面顯得極其重要,可以說看一個大亂鬥玩家會不會玩這款遊戲,從看他的立回技巧就能夠清楚了。

  這些內容的引入跟結合,就會誕生出一種情況。

  因為擊飛場外才會判定失敗,所以普通的玩家大多數會集中在場地的中心戰鬥。

  加上沒有血條的設定,兩名玩家能夠打個天昏地暗。

  而高手則是會將戰鬥引向邊緣,甚至在場外以及空中解決對手,這就要涉及到心理上的博弈,以及臨場的反應了。

  不管是怎樣的系統,其實本質上格鬥遊戲就是一款猜拳遊戲,拚的是臨場操作反應,還有心理預判。

  只要能夠展現出這一塊的要素,只要格鬥角色的平衡不差,那就絕對不會缺少所謂的深度。

  “遊戲深度這一塊的內容,大家不用擔心,其實相比於這些內容,最困難的地方是這款遊戲裡面對遊戲文化的展現。”陳旭看著眾人說道。

  “遊戲文化的展現?”阮寧雪跟楊忻等人有一些沒明白。

  “因為在這款遊戲裡面,不僅僅擁有星雲遊戲的IP,還將會有一些遊戲歷史上值得銘記的IP角色加入其中,收錄其中的音樂、能夠展現出系列遊戲的場地、道具還有格鬥角色,包括在這款遊戲裡面,我們還要給玩家帶去一個龐大的單人內容,不同遊戲角色對應的系列特色,我們都需要在其中展現。”陳旭詳細的解釋說道。

  “所以,這就是陳總你讓我們之前玩那些老遊戲的原因!”

  頓時秦毅等人想到了之前,陳旭讓他們幾個核心成員,一個個完整體驗那些老遊戲的事情。

  “沒錯,拋開多人對戰外,遊戲裡面將會有一個名為‘燈火之星’的單人劇情,我們需要專門設計一個獨特的大地圖,然後將來自各個IP的場景包容進去。”陳旭點了點頭。

  單人內容,劇情這一塊大亂鬥倒是不複雜,單純的就是拯救世界與英雄的故事。

  整個單人的玩法核心也還是傳統的收集元素,各個IP中經典的角色形成的命魂,分成不同的屬性給予玩家收集,然後強化。

  讓單人劇情猶如RPG一樣,就算是手殘的玩家,通過不斷的收集命魂,強化命魂後,選擇調低難度,一樣能夠體驗到遊戲的樂趣,並且通關。

  相比於一般的格鬥遊戲來說,前世的大亂鬥內容可以說誇張到過分,都不說來自各個IP中的經典角色了。

  不同角色代表的IP,遊戲裡面擁有不同的地圖,並且沒種地圖還擁有三種不同的形態,玩家在戰鬥過程中,這些地圖竟然還可以進行無縫的切換。

  光是遊戲裡面的地圖,就已經高達上百張了。

  而且還不是將切換形態後的地圖數量加入進去的。

  同時原生的曲目更是高達了上千首,甚至有玩家調侃,大亂鬥不是一個格鬥遊戲,而是一個音樂播放器。

  除此外根據不同的角色,地圖的風格也不同,包括遊戲中的道具、命魂更是要具有特點,而不是單純的只是一個建模一個名字。

  例如超級馬裡奧中的蘑菇跟無敵星……

  每一個道具,都要給玩過這些遊戲的玩家一種熟悉感。

  不需要介紹,哪怕當時沒有認出來,但只要使用了,且知道玩過那款遊戲就能夠認得出。

  這就是大亂鬥的魅力。

  這一塊的內容,陳旭並沒有跟秦毅他們說。

  因為主要的鬥士還有各種動作招式,後面都將會是陳旭親自負責。

  而秦毅他們主要的方向,則是在進行關卡跟場景與美術的塑造上。

  這對於大亂鬥這一類的遊戲,可以說相當重要。

  例如不同的IP帶來的後果,那就是美術風格極其紛亂,有卡通、有寫實,有魔幻……

  有光焰這種凶器十足的角色,同樣也有馬裡奧、耀西這樣合家歡的角色、還有如克勞德跟薩菲羅斯這樣偏寫實風格的。

  可以說該如何將這些不同畫風的角色融合到一起,讓玩家感覺到不違和,這也是相當重要的一件事情。

  前世的話IP向遊戲裡面,尤其是一堆IP結合到一起的。

  在大亂鬥獲得成功之後,同樣也有不少遊戲廠商瞄準了這一塊,有的是開啟新爐灶,有的是不斷的搞聯動。

  如jump、索尼全明星大亂鬥等。

  但這些遊戲都純粹的淪為了單純的粉絲收割機,沒有一款獲得如同任式大亂鬥這樣的成功。

  其主要的核心除了玩法框架跟內容外,美術也是一個最直接的點。

  其中如jump這一類到還好,因為本身就是以日漫為底子的。

  對於粉絲玩家來說,可以操控自己喜歡的漫畫或者動漫角色戰鬥,聽著聲優的喊著激動的台詞,以及華麗的大招,其實也就挺滿足的了。

  但索尼的大亂鬥,就可以說完全就是一個典型反面教材了。

  在遊戲裡面力求還原每一個原本的角色,這聽起來很符合原著。

  但最後卻反而讓整個遊戲格格不入,給玩家的感覺就如同是從各自的遊戲裡面直接拿出來的一樣。

  不要說去玩了,光是看都感覺很怪異。

  “感覺這工程量,可大著了啊!”秦毅聽完陳旭對這款格鬥遊戲的介紹,忍不住驚歎。

  真要按照這個模式的話,他們豈不是要極盡全力的還原,那些經典的IP遊戲中的場景。

  而且還不是模仿表象,而是要深入到裡子中去。

  例如想要在這款格鬥遊戲裡面,加入黑魂的元素那該怎麽樣讓玩過這個系列的玩家會心一笑?
  有很多的點,火龍橋、從天而降的正義劇情殺、擊倒大樹的風暴、讚美太陽、月光大劍……

  無論是從黑魂到血源到隻狼再到艾爾登法環,都能夠找到共通的點,但這些東西是只有玩過的玩家才清楚的。

  而不是說停留在表面,例如加入個鬼佛、加入個篝火這些。

  “不用急,這不是把《魔獸世界》的新版本放出來了麽?玩家慢慢肝,我們慢慢做。”陳旭笑了笑說道。

  “不過有一點大家清楚了,那就是這雖然是格鬥遊戲的玩法,但我要大家不要以格鬥遊戲的理念去做,而是要保持當初我們開發《塞爾達傳說:曠野之息》以及《超級馬裡奧:奧德賽》的那種心態。”陳旭很認真的說道。

  這就是大亂鬥的特點了。

  雖然幾乎大部分的玩家都將這款遊戲看做是格鬥遊戲。

  可無論是創作理念,還是官方都是從不以格鬥遊戲進行宣傳。

  因為這個遊戲誕生之初的定位就是廣大休閑玩家。

  前世老任在遊戲的宣傳與運營上面,同樣也是全部圍繞著這一塊來的。

  自家舉辦的官方賽事不禁道具不禁必殺不禁地圖機關,加大運氣成分的佔比。

  原本想讓大亂鬥不成為如EVO這種專業格鬥電競賽事的項目,但一直找不到好的借口,於是在索尼互娛收購EVO格鬥賽事後,立馬找到了理由連夜官宣發布公告讓大亂鬥項目退出EVO。

  如果以做格鬥遊戲的心態來做大亂鬥,那麽就注定會變味。

  它的核心只能是:誰都能上手,誰都玩的開心的輕度動作遊戲。

  (本章完)
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