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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第625章 魔獸的運營設定(求訂閱月票)
  第625章 魔獸的運營設定(求訂閱月票)
  六年等待的情懷加持,加上本身星雲遊戲在玩家心目中的口碑,以及本身陳旭也進行了對《魔獸世界》的宣傳預熱。

  配合上這電影級規格的動畫CG宣傳片。

  讓《魔獸世界》的熱度秒上熱搜榜單第一,且根本下不來。

  針對於遊戲到底是個什麽類型,玩家們也是在各種討論。

  不過很快他們就得到自己想要的答案了。

  在陳旭的官博上面,沒有跟以前不作回應。

  面對玩家們熱情的各種討論,當天下午陳旭就在官博上面告知了全球玩家這是一款:MMORPG。

  這也讓許多玩家還有遊戲業界關注的廠商愣了一下。

  玩家的話,倒是沒有想太多。

  MMORPG雖然出乎意料,但其實也有不少玩家在之前憑借星雲世界裡內容猜到過了。

  但對於遊戲業界的從業者來說,則是對《魔獸世界》的類型產生了疑惑。

  MMORPG?

  這還真是讓他們沒有想到過的。

  在這之前的話,很多遊戲廠商也是會以為《魔獸世界》可能是一款ARPG。

  或者是如同《巫師:狂獵》那樣,披著開放世界但更多類容偏向於RPG的遊戲。

  畢竟從遊戲的背景故事,這都是有很大可能的。

  但MMORPG的話,則是讓不少遊戲廠商跟設計師產生了疑惑。

  最主要的原因,那就是MMORPG的情況有一點尷尬。

  市面上的確有一些MMORPG持續運營,但卻基本上都是運營了很久的MMORPG。

  至於新的MMORPG類遊戲,一兩年可能都出不了一個。

  因為MMORPG類遊戲,就是兩個下場。

  要麽成功並長線運營,成為一個穩穩當當的搖錢樹。

  要麽就半死不活,直接成為一個賠錢貨。

  可以說非常的極端。

  而現在星雲遊戲要做MMORPG了。

  還是魔獸的IP。

  這樣的一個消息,直接讓遊戲業界關注了起來。

  畢竟MMORPG可以說是公認的難做了。

  難的還不僅僅在收費這一塊。

  在MMORPG裡面呢,要考慮到的東西太多了。

  例如數值跟關卡設計、還有職業的平衡、技能的平衡,乃至於遊戲中的劇情跟任務還有相關資源的分配。

  還有開發進度,如果說《荒野大鏢客:救贖》還有《塞爾達傳說:曠野之息》跟《巫師:狂獵》的地圖非常大。

  那麽任何一款MMORPG的地圖,將各種地圖累計起來,都要比這些遊戲大。

  開發周期自然也就拉長了,這也是為什麽一般來說MMORPG的畫面都比不上一線的單機梯隊。

  可以說MMORPG類型的遊戲算是諸多遊戲類型裡面最難的一種類型了。

  當然這個難相對於而言是以優秀的水平線為衡量標準的。

  如果只是說做個MMORPG而不是做成一款好遊戲,那自然是不一樣的。

  而現在《魔獸世界》能成功麽?
  至少看陳旭的這個宣傳CG,絕對是下了血本的啊!
  在《魔獸世界》的消息公布後,毫無疑問的佔據著各種熱搜榜單的話題。

  即便現在僅僅只是有一個CG宣傳視頻。

  但跟一般的遊戲不同,首先這是星雲遊戲出品的新遊戲。

  而且此前還在星雲世界裡面頻繁的出現。

  加上魔獸的IP。

  還有星雲遊戲的第一款MMORPG。

  這些個標簽,無論哪一個都足夠登上熱搜榜單了。

  盡管MMORPG類型無論是國外,還是國內近些年都沒有什麽突出的遊戲,可反而正式因為如此更加強了《魔獸世界》的一個話題度。

  不只是玩家在期待,包括遊戲業界也都想看看星雲遊戲到底能夠將《魔獸世界》做成什麽樣。

  從宣傳CG的規格,還有星雲世界裡面的場景美術來看,顯然這個項目是星雲遊戲籌備已久的。

  外界的各種議論,位於星雲遊戲的陳旭並不知道。

  現在的話,陳旭則是在跟運營團隊,這邊確定後續《魔獸世界》的運營方案。

  關於這一塊,陳旭也早已經有決策了。

  而且運營團隊這邊也不是愣頭青,畢竟星雲遊戲旗下也不全是單機遊戲,《糖豆人》《三國殺》《彩虹六號:圍攻》《使命召喚:現代戰爭》等等,可都是持續運營的遊戲,在這過程中團隊也積累了充足的經驗。

  首先遊戲不會有內置的商城。

  因為《魔獸世界》是一款主打PVP跟PVE的遊戲。

  在遊戲中由PVE副本出品的套裝,獎勵的不僅僅是屬性,同樣也有外觀跟榮耀,這本身就是獎勵跟正反饋的一環。

  影響平衡的屬性就不說了,單純的時裝跟坐騎這種。

  如果要賣時裝跟坐騎的話,那必然要比副本出品的套裝更好看,要不然出了有什麽意義。

  可要是出了的話,那副本帶來的獎勵內容就直接被削減了一半。

  想想看玩家日夜不停的刷汙妖王,為的就是坐騎無敵。

  結果你日日夜夜刷出了個無敵,剛想要去主城嘚瑟一下,前面的人騎著黑龍、後面的人騎著鳳凰。

  這還嘚瑟個毛?

  所以陳旭壓根就沒有考慮過道具收費這樣的選擇。

  綜合下來也只有最純正的點卡制度最適合了。

  而點卡的話,陳旭采用跟前世更換代理後的國服一樣,而不是美服的買斷跟月卡的架構。

  遊戲將單純的采用點卡與月卡並行的時間收費模式。

  後續在推出如季卡、半年卡等不同的收費模式。

  至於收費標準的話,采用分鍾計費的模式。

  每分鍾收費0.045元,相當於1小時2.7元,玩家可以直接選擇購買整張面值的點卡,同樣也可以選擇自己按照小時單位來進行充值。

  而月卡的話,則是200元包月。

  除此外遊戲裡不會有官方商城,但會有相應的交易所。

  允許玩家使用遊戲中的金幣跟月卡或者點卡點數進行交易,不過會收取一定的服務費,相當於前世的時光徽章。

  至於讓玩家能夠用金幣直接跟現金兌換,這是不太現實的。

  倒不是技術上做不到,主要是做了之後,玩家們所敬愛的陳總可能就要去唱鐵窗淚了。

  至於會有土豪玩家通過販賣點卡,獲取更多的金幣,這個是完全沒法解決的。

  哪怕在販賣次數上進行設置其實也沒有太多的成效。

  因為還有線下的渠道,同時本身《魔獸世界》作為一款MMORPG,交易這本身就是一種遊戲的玩法。

  遊戲裡沒法交易,那遊戲外玩家也能夠交易。

  既然如此,那還不如通過官方開啟進行引導。

  對於一些玩家來說,在遊戲裡面也不一定非要自己去花錢玩。

  完全可以通過打金然後買別人售賣的點卡。

  只要願意讓自己苦一點,絕對能夠做到白嫖遊戲的壯舉。

  畢竟有其他玩家願意‘買單’。

  打金團的話,正常的打金團憑本事手動打金,這能有什麽理由去管。

  至於打金軟件,能夠繞過封閉的寰宇VR系統,以及星雲遊戲的防護技術大牛且不說有沒有,但有這樣技術的人就為了做一個能夠自動打金的腳本?

  除了這些措施外,陳旭還專門組建了一個經濟研究的團隊,主要也是為了應對遊戲裡面的經濟穩固。

  不至於出現遊戲中的通貨膨脹跟‘金融危機’。

  一款MMORPG,實際上就是一個小國家。

  影響遊戲平衡的地方,不僅僅是玩法、數值、遊戲的貨幣經濟體系可以說也是至關重要的,甚至從某種地步來說,經濟系統反而比數值跟玩法要更重要。

  因為這種需要持續運營,且裝備導向性的遊戲。

  它的核心點就是養成,而養成則意味著價值。

  而遊戲中經濟系統的崩塌,很可能意味著你遊戲中原本花費了很長時間的角色,從一線城市市中心的一套房變成了三縣縣城中心的一套房。

  畢竟玩法讓玩家不滿意了,可以重新修改玩法,某個職業下水道可以通過數值補丁來修正,太強了可以削弱。

  而經濟系統,則屬於不可逆的內容。

  (本章完)
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