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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第358章 開放世界(求訂閱月票)
  第358章 開放世界(求訂閱月票)
  跟楊忻這邊確定了一下劇情的內容之後,陳旭伸了個懶腰看了一下目前公司的相關情況。

  基本沒什麽需要操心的問題,至於此前收購的各家遊戲廠商還有工作室,依舊保持原來的運營模式。

  進行各自品牌的保留,研發新的遊戲。

  當然技術上的交流目前來說是主要的方向,畢竟收購就是為了這件事情。

  除此外倒是網龍那邊的一個消息讓陳旭錯愣了一下。

  那就是網龍那邊想要在彩六裡面推出一個全新的‘戰爭地帶’模式,顯然是網龍這邊看著《使命召喚:現代戰爭》大殺特殺心裡面癢得很。

  不過對此陳旭直接拒絕了。

  因為本身彩六的模式就跟大逃殺的玩法完全衝突。

  彩六的核心就是信息的收集,以及戰術的安排。

  同時彩六的角色移動速度包括不能跳躍,都是為了側重於室內交火的玩法。

  而《使命召喚:現代戰爭》不同,各種流暢的滑鏟、攀爬等動作,讓節奏變得火爆無比。

  配合上大地圖的大逃殺玩法,可以說相得益彰。

  真要將彩六做成大逃殺,那體驗起來絕對會讓玩家感覺別扭的快得了腦淤血。

  這也是為什麽前世育碧對外宣布,彩六這輩子不可能加入大逃殺模式。

  因為從遊戲內核屬性上就注定是南轅北轍的。

  除非說套個皮,然後搞一個大逃殺,但那樣彩六本身的特色也就是失去了。

  不過雖然彩六版的‘戰爭地帶’不合適,可一些簡單的聯動也不是不能做。

  當然這需要後續認真考量就是了,目前來說還是《荒野大鏢客:救贖》這邊的工作更重要一些。

  從辦公室出來,陳旭將秦毅還有林濤等核心開團隊喊到了會議室裡面,進行接下來開發方面一些遊戲框架的講述。

  “陳總,新遊戲的玩法,我們還是走什麽樣模式?”秦毅有一些好奇的朝著陳旭問道。

  如果按照他的想法,新遊戲將會是走《使命召喚:現代戰爭》的模式。

  可之前陳旭嘴裡面提到了一個很新穎的詞‘開放世界’,這就讓秦毅他有一點把不準了。

  “其實開放世界類的遊戲,算是沙盒跟箱庭的一個中間產物。”陳旭笑著說道。

  沙盒遊戲,這個關鍵詞在《我的世界》誕生後,已經趨近於完善。

  包括遊戲業界對於沙盒遊戲的認知基本上也跟前世差不多了。

  而箱庭的話,平行世界裡則是早有類似的遊戲了跟認知了,就是塑造一個優美精致的庭院景色以供把玩欣賞。箱內庭院的光景會形成一種穩定的結構,呈現出小世界的獨特美感。

  而開放世界,則介於沙盒跟箱庭的一個完美平衡點。

  前世的開放世界,嚴格意義上面來說的話,算是分成了三個大分類。

  其中一點那就是如同《荒野大鏢客:救贖》這樣的模式,偏向於電影化的風格,以及各種細節內容讓玩家感受到世界的真實存在。

  其次就是注重開放,還有地圖元素跟關卡設計的模式,例如《塞爾達傳說:曠野之息》神廟中各種關卡與能力的組合,還有吸引錨的一個設定。

  最後的話則就是育碧拿手的公式化開放世界了,繁多的收集要素跟可以完美複刻的任務關卡設計,這也是一種主流的開放世界設計模式,至於為什麽是主流?

  因為相對於另外兩個模式,這個更好做啊。

  當然細分下去又根據遊戲內容,又分為巫師的強劇情任務這種類型。

  但大體的內容上面來說,開放世界基本上就是一個要素。

  開放自由的大地圖,一個可供玩家探索的世界。

  “其中接下來開發的《荒野大鏢客:救贖》將要走的就是電影化的模式,不過並不是《使命召喚:現代戰爭》那樣,而是要更加的舒緩。”陳旭看著團隊的眾人說道。

  在前世的話,《荒野大鏢客:救贖》有不少玩家表示節奏太慢。

  最主要的原因,那就是一個載具的不同。

  因為在1899年這一個時期,尤其是在西部。

  馬匹跟馬車還是主流的一個交通工具。

  所以在節奏上面非常的慢。

  陳旭繼續說道:“此外,如同《使命召喚:現代戰爭》一樣,對於畫面的表現不能夠敷衍,必須是目前最頂尖的畫面表現。”

  “遊戲中的每一處風景,都能夠當成壁紙海報一樣,除此外還有各種各樣的細節互動。”

  “同時還有演出這一塊,跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,需要注意臉部的細節,這就不複述了。”

  “光線照射下鏡子跟水面會反射對立的景物,天空中的雲會隨著風的朝向而飄動,陽光也會隨著天氣跟時間的變化而變化。”

  “雨水也會伴隨著風的朝向而飄動,並且雨水跟暴風雪不能夠是一成不變的大小。”

  “玩家的角色根據進食的多少將會呈現出胖瘦,穿的少玩家會感到寒冷,穿的熱會感到炎熱。”

  伴隨著陳旭的話,團隊中的眾人全部都驚了。

  這要求未免也太可怕了吧!
  而且這是炫技!?
  “沒錯,就是炫技!作為寰宇VR的護航遊戲,我們需要展現出新世代VR機能的強勁,炫技這是很符合遊戲部規劃的一件事情。”陳旭理所當然的說道。

  “可陳總,可這些內容對於遊戲的玩法並不會有太多的影響吧?”有人提出了一個疑問。

  畢竟有多少玩家,能夠閑著沒事做去研究這些細節呢?
  甚至很多玩家,可能通關之後,都不會發現這些細節。

  聽見對方的話,陳旭笑了笑:“玩家不會主動發現,難道我們不會主動披露麽?”

  “至於為什麽要做這些?因為《荒野大鏢客:救贖》是劇本類的開放世界遊戲。”

  “一個栩栩如生的西部世界,然後在這個世界裡面名為亞瑟摩根跟范德林德幫曾經在這片土地上發生過一段故事。”

  “我們講述的是這個故事,但這個世界需要給玩家感覺真實存在。”陳旭笑著解答。

  開放世界,需要的是開放還是世界?
  前世無論是遊戲業界的諸多大牌設計師,又或者是玩家都是公說公有理婆說婆有理。

  但至少在這款遊戲上,有一個很明確的定調,那就是這是一款講故事,從某種角度來說,《荒野大鏢客:救贖》其實並不自由,因為你在進行主線任務的時候,並不能夠乾其他事情。

  不能中途離開或者幹什麽,你只能夠去做任務,這反而更像線程式的遊戲。

  但製作團隊偏執的在講故事前一定要打造出一個世界的遊戲。

  而這也讓這個原本應該是線程故事的遊戲,變得一下子看似自由了起來。

  聽著陳旭的話,眾人也是恍然,不過隨之而來的還有新的問題。

  “但陳總這樣做的話,打造一個無縫銜接的世界,對於目前的機能是一個很大的要求。”眾人看著陳旭說道。

  這是一個非常至關重要的問題。

  《使命召喚:現代戰爭》的畫面那麽優秀為什麽?
  因為讀條界面隱藏在了過場CG中。

  可《荒野大鏢客:救贖》不一樣,按照陳旭的說法這會是一個開放無縫的世界。

  所以遊戲必然不可能采用放CG的辦法了。

  “開場讀條與遊戲中的資源加載,根據玩家的遊戲進度,進行一定范圍資源的讀取加載,剩下的在遊戲中慢慢加載,玩家的使用的交通工具主要為馬匹,在速度上來說完全足夠。”

  “而乘坐馬車以及火車或者快速旅行,則可以使用播放動畫的模式,進行一定范圍的加載。”陳旭看著眾人說道。

  這一塊他也早有思量。

  “可陳總這樣在遊戲開始前,玩家需要花費大量的時間進行遊戲內容的加載,一分鍾甚至可能達到兩分鍾。”秦毅等人都驚了。

  大家不是不知道可以這樣做,可最關鍵的一點,那就是完全沒人敢這樣做啊!

  遊戲開始前讓玩家加載等待這麽長時間?

  “為了遊戲的品質,必然有所取舍。”陳旭搖搖頭說道。

  會對玩家有影響麽?

  肯定會有,不過在陳旭看來這一塊的影響,相較於總體遊戲到時候的品質,顯然是後者更加重要。

  而且也並不是完全沒有補救的辦法。

  例如將等待的界面中加入一些可玩的內容呢?
  (本章完)
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