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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第301章 彩虹六號:圍攻(6更求訂閱月票)
  第301章 彩虹六號:圍攻(6更求訂閱月票)

  聽著陳旭的話,坐在那邊的孟佐一臉的目瞪口呆。

  遊戲背景,玩法這就已經齊活了?

  雖然只是一個大概的創意,但聽得他已經有一種非常興奮的感覺了。

  毫無疑問,這是一款跟普通FPS遊戲完全不同的遊戲。

  這絕對會是一款更加硬核的遊戲。

  一般來說所謂的反恐遊戲,其實業界基本上都是圍繞著槍械上面來做文章。

  而所謂的戰術則是圍繞著投擲物來做文章。

  配合著地圖的習性,投擲物例如閃光、燃燒彈跟煙霧彈。

  但本質上來說,這些遊戲比拚的還是一個槍法。

  可是從陳旭剛剛所描述的遊戲內容來看,作為一個遊戲設計師孟佐還是能夠很清楚的感受到陳旭的意思。

  那就是這款還不知道名的遊戲,將會是一款以戰術為主的遊戲。

  “但平衡性會是一個比較重要的核心點,畢竟雖然我們要做成專供部隊,可還是要考慮到玩家市場的。”孟佐朝著陳旭說道。

  這也是一個比較關鍵的核心點。

  作為一款以反恐過程內容以賣點的遊戲,而且從玩法來看,這顯然會是一款多人對抗遊戲。

  那平衡必然是無法避開的一個核心問題。

  給部隊提供的話,那麽可以傾向於無限制的擬真。

  例如只要被打中一槍,基本上就失去了行動能力,又或者是人直接廢了。

  因為這是考慮到現實的一個情況,而專供部隊的版本,顯然就是需要一個真實。

  可給玩家的就不能這樣了。

  畢竟玩家體驗的是遊戲,而不是所謂的真實。

  其實玩家在這一塊還是非常矛盾的。

  一方面玩家嘴裡面喊著要真實!
  我要足夠的真實!
  可真正等你聽著玩家的話,將一款遊戲做的無比貼近真實,那基本上等待你的就只有一個結局。

  要麽暴死,要麽成為一個非常非常小眾類型的遊戲。

  因為這種對抗性的遊戲,玩家追求的就是一種擊殺與勝利帶來的正面反饋感。

  如果將遊戲設置成被打中一槍人就廢了,那玩家還玩個錘子?

  “放心這一塊我已經有所考慮了,到時候孟老師你就清楚了。”陳旭笑了笑說道。

  看著胸有成竹的陳旭,那邊孟佐也是點了點頭。

  “關於相關手續這一塊的話,陳總你這邊讓一個人跟我交接一下,遊戲部那邊我直接跑就行了。”孟佐朝著陳旭道。

  很明顯陳旭既然這樣說了,對於這款不知名的遊戲,已經有一個大概了。

  他這邊就跑跑腿好了,去遊戲部那邊進行申請,還有VR開發機跟權限的開通。

  至於遊戲設定稿這邊,讓陳旭自己完成好了。

  畢竟這款遊戲是以星雲遊戲為主導的。

  至於他的來主導?
  星雲遊戲跟陳旭能不能同意他是不清楚,但反正網龍這邊肯定不會同意。

  他對於自己的‘江湖地位’還是有一個非常清楚的認知。

  而且陳旭在遊戲業界也是名聲在外,講真他這近幾年的遊戲有好也有壞。

  現在若是能夠躺贏一次,那也是極好的。

  聊了一番後,孟佐這邊離開了星雲遊戲,而陳旭也是打開了電腦,準備進行概念稿的撰寫。

  對於陳旭來說,FPS遊戲的可選項其實挺多的,前世的很多精品FPS遊戲都各有其優勢。

  例如‘戰地’‘COD’甚至包括與如‘絕地求生’跟‘武裝突襲’這一類的遊戲。

  若說擬真的話,那顯然其中武裝突襲算是最為合適的。

  而如果說有趣的話,那戰地、COD跟絕地求生,都是各自代表了一個自己獨特的玩法。

  大戰場、純粹而最爽的突突突以及大逃殺。

  但最後這些個遊戲都被陳旭給否定了。

  主要的話有三個原因。

  第一個原因並不是很適合,給予部隊訓練。

  其中COD的話算是最不符合內核的一款遊戲了。

  其次戰地跟絕地求生,其中戰地考驗的是一個戰場的氛圍跟相應的配合。

  但關鍵如今這個年代,就算打仗基本上也不會如同戰地中那樣了。

  而絕地求生的話,只能說每個方面都涉及到了一點,但卻又並沒有多精。

  至於武裝突襲,從擬真訓練這一塊來說倒是挺符合的。

  但關鍵是這款遊戲同樣也要面向玩家市場的,以武裝突襲趕路半小時,可能人都沒見到就死了的遊戲體驗,陳旭只能說做成VR版,那太過於冒險了。

  另一方面,那就是無論是戰地、COD還是絕地求生,都可謂是銷量怪物。

  網龍這邊只是暫時合作,又不是自己人。

  於是對陳旭來說,一個特別的遊戲就成為了首選的目標了。

  前世育碧旗下的《彩虹六號:圍攻》。

  可以說圍攻的成功之路,算是比較坎坷的。

  一開始的彩虹六號圍攻非但沒有爆火,反而承擔了無數罵名。

  最主要的原因,除了育碧非常具有特色的土豆服務器跟BUG這兩個土特產外。

  最讓玩家不滿的地方,那就是本身彩虹六號系列是湯姆克蘭西的一本反恐小說,當然跟COD一樣少不了黑一黑毛子。

  當然這不重要,重要的是早期的彩虹六號,並不是一款多人對戰的FPS遊戲,而是一款偏向於戰術的遊戲,說是策略類更為準確。

  而在圍攻這一塊,早期的特種作戰更多的是一個噱頭,再加上取消了單人關卡的設定,直接讓玩家們發生了暴動,最終導致遊戲的首發銷量非常慘淡,一時間差點進入暴死的狀態。

  但最後在被玩家們親切稱為永遠是我大哥的育碧,並沒有選擇放棄這款遊戲,而是用時三年進行修補,完善各種設定,甚至有一年沒有更新任何內容,而是進行了全面的翻修。

  讓《彩虹六號:圍攻》的質量大大提升,而這也是前世許多玩家入坑的一年。

  當然後面的育碧對於彩虹六號圍攻的操作也不是沒有讓玩家詬病的地方。

  例如育碧過於重視電競化,所有的改動也是基於這一塊而來的。

  所有真實的、常見的、經典的反恐作戰地圖全被改成房間加回廊的平衡設計。

  不過從遊戲設計的方向來說,實際上這其實算是一個利好的改動。

  因為讓遊戲更加的平衡。

  而對陳旭來說的話,遊戲的設定這一塊,倒是不用太過於在意。

  按照前世《彩虹六號:圍攻》的設定,進行一些細節上的優化就好了,因為原版就非常成熟。

  比較讓陳旭在意的是在VR上如何更好的展現《彩虹六號》的內容,還有專供版的一個表現。

  (本章完)
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