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《電子重生》第一百七十一章 **營銷
  在中國,電子遊戲被認為是引誘未成年人墮落的電子海洛因。而在日本,電子遊戲卻是一個國家支柱性的產業。

  從八十年代發行量達到一千六百萬台的fc紅白機開始,電子遊戲走入了日本的千家萬戶。九十年代,世嘉土星和索尼ps之間的較量更是世紀之戰。這其中碰撞出一個又一個經典的遊戲,不僅娛樂了日本人,更是陪伴了一代中國人。

  對待電子遊戲截然不同的態度,這是中、日兩個國家對電子遊戲定位不同所造成的。對於遊戲如果只是把它看做娛樂手段,那麽必然要擔心玩物喪志的問題。但若把它看成是文化產業的一部分,則毫無疑問是個絕大的殺器。電影、電視、音樂同樣是娛樂手段,沉迷也會使人墮落。但正是藝術家富裕了它們傳播思想的意義,和遊戲比起來它們在社會上的待遇就皆然不同了。

  想要取得日本社會的認可和接納,從遊戲的角度打開市場的缺口,這是周碩一個小小的嘗試。db軟件作為一家中國人佔有70%股份的公司,能不能在日本站穩腳跟,全看《合金彈頭》能否順利發行了。

  漫畫和電子遊戲被稱為“第九藝術”,擔負起了宣傳日本文化的重任。結果事實也證明,這確實是一個非常好的辦法。日本文化在全球廣泛傳播,大大得益於它的漫畫和電子遊戲產業。

  遊戲不僅促使了遊戲機市場的繁榮,更為計算機的普及做出了偌大的貢獻。甚至可以說沒有電腦遊戲,就沒有計算機和互聯網在新世紀的輝煌。有電腦的地方。不一定有office,但卻一定有電腦遊戲。不論是學生用來學習的電腦。還是科學家用來研究的電腦,在他們硬盤上的某一個角落裡。肯定藏有至少一款電腦遊戲。

  可以這麽說,日本人在電子遊戲方面,確實有著傲人的資本。一款出自中國人之手的遊戲,想要取得他們的認可,並不是一件容易的事情。但是若能在這裡獲得成功,那麽db軟件未來在日本的道路將會好走許多。

  所幸軟銀集團掌握著日本最大的軟件零售渠道,《合金彈頭》倒是不用擔心連日本市場都不得其門而入。
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