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《遊戲開發設計師》第416章 心裡沒B數麽
  第416章 心裡沒B數麽
  “好煩啊,又輸了都怪這個智障!”

  “選什麽扎加爾在家裡掛機有什麽用,真廢!還有伊利丹全程打野不參團,你當這是DOTA讓你發育40分鍾,6神出來拯救世界呢。”看著屏幕上的失敗兩個字,以及崩塌成碎片的基地,周凱很憤怒的敲著鍵盤,然後在聊天公共頻道上面宣泄著自己的憤怒。

  “呵呵,輸了怪隊友,看看戰績好麽,我殺的比你少了?”隊友伊利丹絲毫不送,打字回應。

  “你沒事的。”另一個隊友扎加爾素質拉滿,不等周凱回應就直接退出了戰後隊伍。

  ?????

  這TM什麽人啊!
  自己玩的那麽菜,怎麽還那麽優越呢?

  到底玩的好還是不好,你們心裡真的沒B數麽?

  周凱憤然的在這兩個人的頭像旁邊點上了舉報,退出遊戲後看著一排紅色的失敗,周凱整個人都感覺有點不好了。

  總碰到這種隊友怎麽玩啊,全部選後期,一個前期能打的都沒有,團隊遊戲打單機怎麽贏?
  還看數據?

  也不看自己死了多少次,要是有傷害統計,一群人傷害估計都沒自己一半高,好意思跟自己舔著臉對噴!
  周凱瞬間化身成為暴躁老哥,登陸上論壇,截圖然後發帖。

  不過等進入到遊戲論壇後,周凱發現似乎跟自己有同樣遭遇的還不少啊,版面上全部都是這一類的抱怨帖。

  “這遊戲感覺有點沒意思了啊,一開始大家都不會玩就算了,現在進去告訴他們要選肉跟前期,就是沒人聽必輸的局,簡直浪費時間。”

  “就是,還有人打野怪,打單機,有TM沒補刀跟競技系統,你打那些個野怪有什麽用,奪BUFF還不如打贏一波團,拿重量BUIFF。”

  “沒意思,自己打的再好,只要有一個智障就輸了,英雄聯盟跟DOTA就算自己家有智障,我打出經濟碾壓說不定還能夠贏,暴雪DOTA裡面直接掛機就好了唄。”

  “是啊,還沒有死亡跟傷害數據,一些人團隊蹭一下別人,混個人頭擊殺真以為自己很牛逼了,心裡自己一點逼數都沒,自己到底幹了什麽麽?”看著帖子的周凱,很快就有了一種共鳴感在下面也發表者自己的憤慨。

  暴雪DOTA的優勢非常明顯,但同樣它的缺點也非常的明顯,因為想要更好照顧新手的原因,他們太注重於團隊的平衡性了。

  這就導致了大家都不會玩的時候,能夠玩的很開心,沒有所謂的對線期,上去就是乾。

  贏了笑哈哈,輸了下一把。

  但等到你會玩這個遊戲,知道該在什麽時候團戰搶奪資源,知道什麽陣容更好贏之後,就變得不是那麽純粹了。

  因為過分強調的團隊平衡,讓暴雪DOTA幾乎很難4V5取得勝利,這代表只要團隊裡面有一個人是坑比,就會毀壞另外4個認真的玩家遊戲體驗。

  同樣的事情發生在英雄聯盟,或者DOTA裡面,如果你能夠打出優勢,就算贏不了遊戲,但至少你還可以找到一個借口,隊友真TM坑把對面送起來了,這不是自己的鍋。

  但在暴雪DOTA裡面,沒有所謂的經濟碾壓,甚至沒有死亡統計,坑了除了當局的玩家,只看戰績的話根本就看不出來誰坑誰是腿。

  而且本身遊戲沒有經濟系統,補刀毫無意義,單殺也毫無意義。

  即便有積分的存在,但一個人頭並不能夠影響多大的局勢。

  …………

  暴雪總部,麥凱看著最新的第二周數據統計,臉色變得凝重了起來。

  暴雪DOTA上線的第一周勢頭表現良好,大有要火的傾向,很明顯是一款爆款遊戲必備的數據情況,但在第二周的數據情況出來後麥凱就看出來一點不對勁了。

  似乎遊戲的熱度在下降,同時在線率還有萬家活躍以及均在線都在下滑。

  數據下滑,對於一款遊戲而言,尤其是剛剛上線的遊戲,並不是多稀奇的事情,畢竟一款遊戲在線數最高情況,就是剛剛上線的時候了,後面本身遊戲的特性跟熱度消散肯定會流逝一部分的玩家。

  但關鍵在於暴雪DOTA的數據第一周並沒有表現出這種傾向,而是在第二周的時候開始逐步下滑,而且根據其中的統計大部分都是上線就進入遊戲中的玩家。

  同時根據大數據的分析,這些玩家的在線時長都是越來越少,最後甚至出現了不上遊戲的現象。

  這可就不是小的問題了,這代表著遊戲本身可能出現了問題,或者說暴雪DOTA沒有能夠留得住這些玩家。

  “關於玩家還有媒體的反饋怎麽樣?”辦公室裡面,麥凱跟手下的員工問道。

  關於暴雪DOTA,實際上並沒有經過多長的內部測試反饋,因為時間的問題他們需要推出搶佔市場,所以整個遊戲的內部測試僅僅只是為了測試BUG而已。

  而玩家反饋則是遊戲上線後才開始做的。

  “媒體方面的評分並不高,讚助一點後大約在8.5左右的分數,而玩家反饋的話並不是很好,時長3~5小時階段的玩家大多數給予的都是好評,但超過15小時遊戲時間的玩家,普遍給出了不好玩的答案。”手下匯報的人,根據調查到的數據回答。

  聽著這回答麥凱的眉毛都擰到一起去了,這個問題就非常致命了。

  差不多麥凱基本上也清楚了暴雪DOTA的原因了,那就是關於平衡性的問題。

  取消了經濟系統,這讓暴雪DOTA偏向整個團隊節奏,新人時期大家都不明白,就是瞎玩所以能夠玩的很開心。

  但等大家都變成了‘老鳥’,知道英雄的定位,知道地圖的機制,那就會產生各種問題,比如陣容中誰來補前期,要是都選5個後期還沒肉盾,那就乾脆別打了。

  同時這跟英雄聯盟不同,不是依靠個人實力,打出裝備碾壓就能夠輕松贏的。

  一次團戰你贏了,但下一次團戰,雙方水平還是建立在同水準的基礎上,沒有什麽經濟碾壓的說法。

  這意味著只要你陣容差對方,那你團戰就算第一波你贏了,後面大概率還是會輸,這就很惡心了。

  一個玩家影響整個團隊,這就是暴雪DOTA面臨的一個很大的問題。

  (本章完)
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