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《遊戲開發設計師》第444章 畫風越來越奇怪的遊戲
  第444章 畫風越來越奇怪的遊戲
  最後生還者的線上模式發售一周後,得益於EA跟天河網絡的雙重推廣,以及在國內外的遊戲圈突然火起來的一個話題‘末日生產大自救’,銷量再一次迎來了漲幅。

  雖說肯定不能夠遊戲首發時的銷量比,但對於一個已經算‘老’遊戲的銷量來說,反漲已經算是不錯的了。

  而且在英國最後生還者已經連續4周登頂銷量榜了,至於北美的話則是因為上周的使命召喚數字版打折,導致使命召喚的銷量超過了最後生還者。

  當然這種折扣也透露出了一個信息,那就是動視的使命召喚即將要發售了。

  新作發行,老作打折,這基本上是大多數廠商慣用的手段了,如果不是什麽特別的節日,又或者廠商的什麽周年慶,突然旗下的遊戲打折了,而且還是那種系列IP遊戲。

  那麽請不要懷疑,對方肯定是新作已經製作完成到尾聲了,還指著老遊戲能夠在賺一波錢。

  當然如果老遊戲表現好的話,那麽新的續作還會藏著掖著,隱瞞一段時間。

  如果老遊戲在打折的情況下,銷量不怎麽樣的話,那麽過一段時間他們還會主動送給玩家讓玩家體驗這一款遊戲,然後提升玩家購買續作的欲望。

  而在這種營銷手段下做的最明顯的,就屬‘永遠是我大哥’的育碧了。

  早買早享受,晚買享折扣,不買免費送,這樣的一個調侃簡直就是老大哥育碧營銷手段的真實寫照了。

  當然這種營銷手段雖然老套,但不得不說還是十分有效的,而且對於玩家而言也不錯,畢竟玩家也是真實的收到了福利。

  只不過對於才在不久前購買了折扣遊戲的玩家,可就不是那麽受歡迎了。

  在最後生還者的銷量、評價兩開花的同時,線上模式裡面無論是國內還是國外玩家都在進行生產大自救,發揚著不怕苦不怕累,種田養豬保家人的同時,還有一些玩家則是發現了線上模式的另外一種玩法。

  遊戲本身的AI系統是經過升級的,包括引入遊戲裡面的好感度系統,跟一般的遊戲還是由很大差別的,這也是遊戲的一大賣點,那就是NPC的行為邏輯比起其他遊戲來要聰明的多。

  但歸根結底,這還是一套AI程序,只不過在邏輯運算上面比起其他遊戲中的AI要更加的複雜一點。

  利用遊戲中的陣營好感度,有一些牛逼的玩家們在遊戲裡面玩起了潛伏。

  一部分人建造自己的小基地,另外一部分人則是狂刷政府軍、獵人還有火螢組織的好感,然後加入其中通過遊戲中的語音頻道相互交流情報。

  Twitch的最後生還者分區,丹特正在直播著最後生還者的遊戲。

  本身還算是Twitch上不小的主播,平均在線觀看人數也能夠維持在1.2萬左右,前一段時間最後生還者多人模式發售後,在看到關於什麽‘生產大自救’的熱點後,他也是果斷加入了其中算是最早一批在Twitch上直播這個題材的人了。

  一開始因為節目效果還算不錯,一度漲到了3萬多在線人數,但隨後大概是觀眾們看膩了,又或者直播這一題材的人多了,導致人氣慢慢回落,所以他得想一些新的直播效果了。

  比如說,能不能在遊戲裡面潛伏到政府軍、火螢、獵人這些陣營裡面?
  畢竟遊戲裡的好感度設定,讓他感覺到有一點奇怪,幫助火螢做任務可以收獲火螢的好感度,但是卻並不會降低獵人、政府軍的好感度。

  只有在你為火螢做事的時候被政府軍、獵人中的人看見,你才會降低好感度。

  那這是否意味著可以同時刷三個陣營的好感度,然後打入敵軍內部呢?
  帶著一點疑問,以及尋找更好玩的直播效果,在每天結束直播後,他還會跟工作室團隊進行私下的遊戲研究。

  經過了三天左右的實踐,他們終於得出一個結論了。

  這個想法竟然真特麽的可以實現!當好感度達到一定程度後、就可以加入這些陣營。

  再加入到這三個陣營裡面後,竟然還會開啟新的單人支線劇情任務。

  當然最重要的是通過這一點,他們能夠弄出很多玩法,在適當的演戲節目效果絕對不會差。

  “丹特,一個小時後,凱斯小鎮政府軍將會派遣一個小隊運送武器裝備前往狼口鎮,我們可以做一票大的!”語音系統裡面隊友傳來聲音。

  “沒問題,我們立刻帶領NPC小隊前去。”直播平台裡丹特一臉興奮的說道。

  “誒,我這裡收到消息了,是否背叛基地將行動消息,告知火螢組織。”

  “我這裡也收到消息了,是否背叛基地將行動信息,告知獵人組織!”

  這時候同樣加入到火螢陣營跟獵人陣營的兩名玩家看著跳出來的系統提示,突然愣了一下,連忙在頻道語音裡面喊道。

  因為時間的問題,他們並沒有實踐後續,這完全超乎了他們的意料啊。

  丹特他們幾個人對於突然出現的情況挺懵的,但直播間裡面的觀眾卻興奮起來,只能夠用彈幕來表示自己的心情。

  ‘我的天,竟然還能夠當臥底!’

  ‘太有趣了,我也要立刻回去跟我戰局裡面的同伴說一下這個玩法。’

  ‘這會不會是以後遊戲為了開放大地圖陣營戰做的準備?’

  同樣在直播間裡面,還混跡了一些中文彈幕。

  ‘666666,還能這樣玩!’

  ‘畫風感覺突然變了啊,本來是末日遊戲,然後突然變成了生產大自救,現在又要變成諜海風雲了?求求你們放過這款遊戲吧!’

  ‘製作組:心裡有一萬句MMP,不是,這遊戲不該這樣玩的啊!’

  ………………

  金陵的天河網絡辦公室裡面,終於將所有遊戲簽名都已經處理完的楚河伸了個懶腰。

  下面負責最後生還者後續內容的負責人就跟楚河匯報情況了。

  “楚總,玩家沒有按照我們想法走啊,他們活生生把個人劇情任務給玩成了潛伏。”手下的工作人員也是苦笑不得的朝著楚河匯報。

  雖然這也是主要的玩法之一,但在本來遊戲設計的設想中,這應該是後續開放大規模戰局時候主要的玩法賣點,而現在最主要的應該是不同陣營組織衍生出來的劇情任務。

  一共有超過百個隱藏的支線任務,這些支線劇情任務就如同是蜘蛛網一樣連接在一起,最後匯聚在了終點。

  就如同是荒野大鏢客中的劇情任務一樣,不知不覺的將你帶回主線。

  而在最後生還者多人模式這一部分中,可以說這些劇情也能夠說是對於本身遊戲世界觀的介紹。

  但大部分的玩家好像關注的點都不是這方面啊!

  似乎對於潛伏工作,這些玩家更感興趣一點。

  (本章完)
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