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《遊戲開發設計師》第328章 大樹底下好乘涼
  第328章 大樹底下好乘涼

  如果說國內的遊戲熱潮在四月與五月是屬於荒野大鏢客,那在六月就是魔獸世界了。

  盡管引入國內的魔獸世界,被動了幾下刀子,才順利的通過審核跟國內的玩家見面,但遼闊的艾澤拉斯大陸,仍然讓所有MMORPG愛好者們為之著迷。

  當然更有趣的並不單單是遊戲本身,陣營、公會包括副本,種種遊戲內容,將團隊的概念強化到了極點。

  以往的遊戲對於職業其實沒有那麽多限制的,包括在DNF裡面雖然也有大型副本的情況,但大多數也都是隨便組。

  除非是那個版本的下水道職業。

  即便是一群輸出,只要把握好節奏跟BOSS的技能,依然可以很輕松的通關。

  但是在魔獸世界裡面,則是將傳統的戰法牧完全給發揮出來了。

  社交這是魔獸世界十分重要的一環,或者應該說是所有MMORPG都最為重要的一環。

  在所有人驚訝的目光中,網億魔獸世界的官方網站發布最新的公告,最高日活躍突破300萬人,最高同時在線也達到了100萬人次。

  要知道這是一款點卡製的付費遊戲,什麽樣機制的遊戲玩家粘性最高?
  毫無疑問是點卡機制的玩家,道理很簡單,就是因為棄坑成本而已。

  其次則是買斷製的遊戲,這一類型的遊戲,通常會在剛出的時候保持很高的熱度,但一旦遊戲模式單一,同時運營跟策劃做大死,那麽這一類買斷製的遊戲也會很快的失去熱度,隻留下一小部分的玩家。

  …………

  “平衡性當然需要考慮,但首先我們需要考慮一個問題,該如何吸引玩家的興趣?拋開我們天河網絡的牌子,這一款遊戲跟DOTA以及如夢三國一樣的類DOTA遊戲,有什麽吸引玩家的地方麽?”

  天河網絡的辦公室裡面,放下程宇提交上來的文檔策劃書,楚河看著站在自己面前的程宇,手指輕輕在桌子上敲著。

  “DOTA走的是競技路線,百花齊放,超過90%的英雄,都能夠在比賽中見到他們上場,同時戰術也可謂是多樣化,團戰大招流、雙大哥發育三兄弟高地鬥地主、壓迫式的GANK,這些是建立在DOTA擁有全球數百萬的玩家,經過多年的經驗慢慢演變出來的,競技性即便在努力,我們也必須承認一件事情,短時間內我們沒有辦法做到跟DOTA一樣。”

  楚河看著程宇開口說道。

  “娛樂性!”聽著楚河的話,程宇點頭,三個字直指核心內容。

  在競技性上沒有辦法超越,那麽就從娛樂性來著手。

  玩家為什麽喜歡玩遊戲?

  為的不就是娛樂麽?

  玩家為什麽喜歡競技遊戲?

  因為競技遊戲=雙方平等=公平。

  競技遊戲,玩家不會受到任何因素的影響,完全考驗的就是雙方實力的高地。

  比如絕地求生雖然如今各種官方跟第三方授權的比賽,辦的如火如荼,但實際上本身絕地求生並不是真正的競技遊戲,因為在絕地求生中,運氣是非常重要的一個元素。

  “保持公平的前提下,加大遊戲的娛樂,將整體的地圖縮小,中單、劣單、C位,雙輔,從雙輔裡面移除一個位置,讓其可以在前期輕松的利用野區資源發育,從而達到可以讓玩家迅速遊走的目的,縮短對線期,讓節奏盡快進入中期的推進抱團。”

  通過跟楚河兩個人的交流,很快程宇的思緒就被完全打開了,腦海裡面雖然還沒有一個概念,但是整個人已經開始興奮起來了。

  更快的節奏,以及更有趣的英雄,這就是英雄聯盟這款遊戲的特點。

  相比於多變的DOTA而言,英雄聯盟缺少一點變動,比如法強跟攻擊的加成。

  在DOTA裡面,英雄的技能基本上是固定數值,比如一個技能面板傷害是300點,那麽他就是打300點,然後根據技能傷害的類型進行衰減。

  所以經常能夠看到,DOTA後期的技能,除非是爆髮型的大招跟連招,否則更多的是用來打控制,傷害或者自保。

  但這樣一來就會陷入一個問題,那就是後期傷害全靠平A,甚至一些靠技能吃飯的法師,打到了打後期基本上也會放棄出法師該出的裝備,轉而開始走物理的路線。

  而在英雄聯盟中,按照程宇的設計,既然要保證娛樂性,那麽技能就是一個很關鍵的元素。

  讓技能跟自身的攻擊力與法強相結合,擁有可成長性,從而達到除去輸出環境足夠好的遠程射手,大部分的英雄無論是前期還是後期,基本上都要靠技能來打傷害。

  相比於一般的類DOTA遊戲,實際上英雄聯盟對於遊戲技能設計的話,要簡單太多了。

  因為有現成的起源引擎在這裡。

  其余人做一款如同DOTA一樣的遊戲,光是技能的設計,就已經足夠的讓人頭痛了,

  一個技能的設計,基本上是這樣分成幾個模塊目標選擇、.攻擊準備、開始攻擊、受擊特效與動作、傷害結算、飆血浮動條、血條減少、技能打斷,同時穿插動畫播放形成整個技能的效果。

  如果沒錢的基本就是按照一個技能樹來從上往下的構造,從流程控制層,原子函數層和邏輯層來進行設計。簡單說就是邏輯層的技能是由原子函數層組合的。

  比如原子函數層有個眩暈,有個扣血,然後邏輯層有個先眩暈再扣血這樣的技能,其中原子函數隻提供最單一職責的處理,而邏輯層則會去組合這些原子操作形成一系列的行動,再將這些行動放到該技能的時間軸上去執行最終達到技能效果。

  又或者開發一款能夠生成邏輯層的流程編輯器,將原子函數層和控制層反射導入,生成邏輯層代碼,這是屬於有一些資金的開發者會去幹的事情。

  而在天河網絡顯然不用去管這些事情,英雄聯盟中技能的設計有起源引擎在的話,要簡單的太多了。

  其中底層使用c++寫api,然後相應的技能設計,只需要到時候通過寫lua,就可以實現很多的效果,同時也因為起源引擎的關系,就算通過lua沒有辦法實現想要的效果,也可以直接從引擎方面進行修改。

  大樹底下好乘涼,大概就是這個意思了。

  (本章完)
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