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《遊戲開發設計師》第198章 上手度
  第198章 上手度

  難度高,並不是說不好,但毫無疑問對於普通的玩家而言,這並不是一個非常讓人開心的事情。

  上手難度這是任何一個想要成功的遊戲都要面對的問題,如全球最為經典的星戰網遊EVE,盡管它的知名度非常之高,盡管它被評為神作。

  但不可否認的是它的受眾群體,實在是太少了,EVE的全球帳號總數僅僅只有300多萬,這還是算上工作室跟多開的帳號,而它的日均在線人數全球僅有數萬,這也是算上了多開小號與工作室的數據。

  更多的人談起EVE,一般都是用來吹牛逼的。

  什麽,哎呀這款遊戲一點難度都沒有,太垃圾了;辣雞遊戲,這也算硬核遊戲?玩玩EVE再來說吧,小老弟。

  但你要真讓他去玩EVE?

  抱歉,那麽複雜的遊戲,我TM怎麽可能玩的下去?

  雖然只是調侃,只是梗,但毫無疑問上手難度對於一款遊戲的重要是毋容置疑的。

  即時戰略的遊戲,逐漸被小眾化,熱度消散,甚至現在WAR3的項目熱度,要遠遠遜色於DOTA這一張本來是源自於WAR3的地圖。

  除了本身遊戲模式的優點,相比於WAR3的難上手,以及複雜性,顯然剝離了需要操縱大規模部隊的DOTA在上手上面要容易的多。

  同樣除了這個還有一個很重要的原因,那就是將個人英雄主義放大,這是在WAR3裡面很難體驗到的一種感覺。

  如果非要來形容一下的話,那就相當於你玩反恐精英等類似FPS的遊戲,在對面的隊伍還沒有出現傷亡,你家的隊友全部嗝屁了的殘局中,你一個人大發神威將對麵團滅帶領隊友走向了勝利的那種感覺。

  這是每一個人玩DOTA,都想要追求的一種感覺。

  “技術的含量並不高,需要的成本也並不高,但真正困難的是其中的數值,包括英雄設計。”已經立場的場館裡面,楚河還坐在座位上進行著思考。

  這樣的一款遊戲,技術上面有問題麽?
  對於現在的天河網絡而言簡直就是小意思。

  這樣的遊戲,成本的需求則是更少了。

  但最關鍵的一點,那就是遊戲的平衡性。

  跟絕地求生這種隨機性與娛樂性佔據主導的遊戲不同,如DOTA這樣的雙方對戰遊戲,競技性是非常高的。

  同時遊戲的平衡性也是十分重要的。

  絕地求生不同,即便遊戲有不平衡,比如某些槍支過於強大,比如第三人稱下只要佔據了安全區的房屋,勝利至少提升50%甚至更多。

  但這些甚至可以歸納為絕地求生中的特色,因為所有人都是公平的,都是同一起跑線上的。

  可是如DOTA這類遊戲卻不一樣,可以說DOTA的玩家在開局時,所有人都是平衡但又是不平衡的。

  平衡是因為,所有人出門時他們的等級,他們的裝備都是一樣的,需要通過線上擊殺小兵,野區擊殺野怪,殺死對方的玩家,來獲得金錢與經驗,讓自己變得更加強大。

  但不平衡是因為,玩家所選的英雄。

  比如某個英雄太過於強勢,某個英雄太過於弱勢,那麽選擇了這兩個英雄的玩家,從一開局勝負比例就已經出現傾斜了。

  而且這個平衡的問題,幾乎是一個無解的問題。

  “英雄克制,類似五行的相生相克。”楚河在心裡面記了一下。

  這是最簡單,同時也是最穩妥的一個方法了。

  而DOTA裡面基本上也遵循著這樣的一個設計理念,比如在DOTA玩家口中有一個梗,分身克眩暈、眩暈克分裂,分裂克分身,完美的形成了一個循環。

  雖然並不準確,但也說明了DOTA中英雄的設計理念,那就是相互有克制的英雄,絕對不存在一個完美機制的英雄。

  “對不起,先生,比賽已經結束了,能夠請您離開場館麽?”就在楚河還在沉思的時候,場館的工作人員來到楚河的身邊,十分客氣的說道,不過眼中則是帶著些好奇。

  明明比賽都已經結束了,為什麽這個人還一直坐在這裡呢?

  難道是失敗的那支隊伍的忠實粉絲,太難過的原因?

  聽見工作人員的話,楚河立刻從自己的世界中回過神來,站起身來抱歉的笑了一下:“抱歉。”

  離開場館後,可以看見旁邊的冠軍隊伍,被一群粉絲圍繞著,正在簽名。

  相比於幾年前,如今的電競環境,顯然要好的很多了。

  如反恐精英、SC、WAR3還有DOTA,等其余的一些競技遊戲,基本上都有外來的資本注入,形成了一個完整的產業體系。

  包括國內的電競體系,也已經非常完善了。

  其中關於流星蝴蝶劍,就有專門的電競賽事。

  “相比較重新製作一個DOTA類型的遊戲,如今的DOTA毫無疑問是一個成熟的遊戲體系了,不過似乎暴雪對於這樣的一張衍生與WAR3的地圖,並沒有多麽大的重視。”沒有過去湊熱鬧的楚河,離開了場館後,在外面找了一張凳子做了下來,打開隨身攜帶著的筆記本電腦,在上面敲擊著。

  但缺點也十分的明顯,那就是受限於WAR3本身的缺陷,可以看見很多的遊戲機制在DOTA裡面沒有辦法實現。

  比如其中的法球跟特殊BUFF的疊加等等,這些能夠解決,但需要花費很多的功夫,而且還會導致地圖的不穩定。

  獨立的遊戲引擎,獨立於WAR3之外,這才是DOTA遊戲的發展趨勢。

  “或許,我應該聯系一下DOTA的製作人——冰蛙以及他的團隊。”

  雖然說DOTA本身的IP商標,以及其中的人物模型,包括地圖的版權,都是屬於暴雪的。

  但真正重要的可不是這個IP,以及其中的建模,真正重要的是背後的製作團隊,也就是冰蛙以及他的團隊。

  “或許自己應該接觸一下對方?”楚河心裡面想著。

  如今的天河網絡雖然已經有一個巨型項目‘荒野大鏢客’在籌備中,但實際上也並非沒有余力去做其他遊戲了。

  充裕的資金,完全可以負擔的起,而且這種遊戲項目,需要的開發成本也並不需要太多。

   玩了一下大表哥,最讓我有感觸的不是劇情有剁吊,也不是玩法有多新穎,更不是畫面有多牛逼,而是遊戲裡面的細節。

    
   
  (本章完)
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