第378章 那什麽是主流遊戲?
金陵的天河網絡中,會議室裡面楚河以及艾米、吉拉,加布雷等都在,所有人都很明白他們的下一步究竟要做一些什麽東西了。
“一年多前,我們完成了一個偉大的壯舉,我們打造了一款可以列入遊戲史冊的遊戲,或許有一點狂妄了,但這就是實話,最近一年的時間我們有很多的產品,但我們的目標不應該停步於此,我們需要來製作一款更酷,更經典的遊戲。”
楚河看著在場會議室的眾人說道,相比於以前的天河網絡,毫無疑問現在它已經成長為一顆參天大樹了,無論是資金還是技術,天河網絡都不會太差。
“關於遊戲的GDD,已經基本上完善了,大家可以看一看。”楚河向每人都傳輸了一個文件,並沒有讓他們回去一個人看,而是現場花費不少的時間去了解一下,這樣更能直接的反應當時他們的看法與想法。
“跟荒野大鏢客一樣,這是一個講故事的遊戲。”加布雷摸著下巴,有些驚喜的說道。
雖然在玩家心目中,荒野大鏢客是一個自由自在的沙盒遊戲,無論是有趣到甚至能夠上演一出間諜風雲的多人線上模式,又或者是在通過劇情後,可以自由自在遊戲西部的單人模式。
但實際上荒野大鏢客最為核心的內容還是講故事,自由的沙盒模式,只是披在外面的衣服而已。
只不過這一層衣服看起來比較華麗,但在天河網絡的這一款最後生還者中,機關還沒有完全看完整個完整版的設計理念,僅僅憑借GDD上表面的內容,加布雷就已經能夠肯定,這將會是一款注重講故事的遊戲。
“類似合金裝備,跟死亡擱淺的那種類型麽?”艾米跟吉拉等人,都算是業界的大佬了,瞬間腦海裡面就誕生出了一些畫面。
合金裝備,死亡擱淺?
或許是的,但並不一樣,楚河輕輕搖了搖頭:“不,這不同,死亡擱淺就算了吧,雖然我體驗過一些遊戲內容。”
即便合金裝備系列是以電影版劇情著稱,但實際上仍然沒有辦法逃得過大量過場動畫,即便這些動畫是通過即時演算的,整個劇情的推進基本上是以人物的對白,跟戲劇化的表演來進行組合的。
“就如同……”楚河搖頭把自己心中的想法說出來,但說到了一般突然卡殼了,不知道該用什麽樣的語言來形容自己的意思。
倒是旁邊的吉拉若有所悟:“類似於電影的蒙太奇技法,讓描述故事的著重點在鏡頭而不是劇本。”
“也可以這樣理解,將劇情與玩家控制的遊戲內容,這兩個部分融入為一個整體,更大的增加代入感,這是我們的要做的目標。
“遊戲的節奏,趨近寫實風格麽?”皮格跟普羅特兩個人一直在看GDD內容,等到楚河說完後,皮格提出了自己的問題。
關於喪屍末日求生題材的遊戲,他們之前做過求生之路,還有龍祖那邊的虐殺原形,但這兩款遊戲嚴格意義上面來說都算不上是求生題材,因為這兩款遊戲都是無雙類型的。
一個是FPS無雙,一個是傳統的ACT無雙,在這兩款遊戲裡面什麽喪屍怪物都是弟弟。
“如荒野大鏢客的細節,不存在每一次的戰鬥都是爆炸特效充斥眼球的那一種,必要的大場面不可缺少,但真正體現這款遊戲內容的,我想呈現一個真實的末日,或者我們可以想象一下,在這種末日的情況下,我們到底該怎麽生存下去呢?拿著槍支大開無雙,絲毫不在意子彈是否充足,食物是否足夠,又或者槍支會不會損壞?”楚河看著眾人笑了笑說道。
“但這跟主流遊戲看起來是背道而馳。”聽見楚河的話,艾米的肘關節支撐在桌子上面,然後雙手交叉拖住自己的下巴,提出了自己的擔憂。
盡管遊戲還沒有製作,甚至包括主要的玩法,在GDD裡面都只是一個表面的文字內容,但大家都不是第一天做遊戲了,在座的每個人都有從業十年以上的經驗。
楚河在說出這些遊戲中需要添加的內容後,他們就已經腦補出大概的遊戲場面了。
對於大部分的玩家而言,這絕對是一款偏向於慢節奏的遊戲,而如今的主流遊戲實際上已經在走向快餐的道路了,如最近EA剛剛推出火爆無比的星球大戰前線2,就是典型的快餐系列遊戲,單人劇情方面僅僅只有不到十個小時的流程,主打的是多人在線模式。
“主流遊戲?什麽是主流遊戲?”楚河聽見這話露出了笑容。
“黑光的神界,複古的美式RPG是主流遊戲麽?QD的暴雨交互式電影遊戲是主流麽?包括剛剛收購的白金工作室,他們成立了一個新的項目,尼爾系列一個連二線都算不上的IP,一款ACT遊戲這是主流麽?”楚河看著在場的所有員工,笑了笑:“大家都不是業界的新人了,或許只是沒有想到而已。”
“我一直認為,從來都沒有什麽所謂的主流遊戲,只有好玩的遊戲跟不好玩的遊戲,竭盡全力讓遊戲變得好玩,讓遊戲變得有趣,而不是從一開始抱著這個類型的遊戲賺錢,我們就去做這個遊戲的態度。”楚河很認真的說道。
讓遊戲商業化,這是不可避免的,實際上也正式商業化,才能夠讓遊戲產業發展的如此迅速,從二十年前滿屏幕的馬賽克像素畫面,變成了如今跟真實世界甚至真假難分的程度。
但實際上大半以上的消費者玩的並不僅僅只是遊戲,還是通過遊戲這一個媒介帶來的如‘社交’‘炫耀’等等其它第三因素的感受。
可同樣也還有不少的玩家是純粹的想要真正體驗到遊戲帶給他們的快樂,你不能說前者就不是玩家,後者才是真正的玩家。
只能說作為一個遊戲開發者而言,你不能夠說在你開發一款遊戲最初的理念,就是放棄了後者的需求,一門心思的討好前者,那樣你或許能夠交出一份讓人滿意的商業‘遊戲’答卷,但這樣的遊戲卻算不上好遊戲。
好吧,就如同當初楚河的第一款遊戲‘紅月傳奇’一樣,直到今天為止這款遊戲,還是國內頁遊界的典范,甚至成為了無數頁遊公司,跟手遊小公司中不得不鑽研的經典課程。
(本章完)