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《遊戲開發設計師》第281章 卡牌遊戲的圈套
  第281章 卡牌遊戲的圈套

  這一次TINGK推出的娘化手遊,本來是決定叫做戰爭少女的,後來一看名字已經被國內的一家廠商給注冊了,所以就更名為了《指揮官》,畢竟本身遊戲雖然說是各種戰爭武器,比如坦克、飛機、戰艦的娘化卡牌,但玩家扮演的是一個指揮官,遊戲中的背景也是以二戰為藍本虛構的劇情。

  一開始團隊是準備先上架蘋果app store上的,但是在團隊內部的商議後,還是決定安卓與IOS平台同時開放。

  測試上面,顯然是IOS更加的方便,畢竟打個比方,封閉式的蘋果就像是主機平台一樣,而安卓就像是PC平台。

  包括各個廠家的機型,配件,甚至是各個不同的系統,都要全面的測試,尤其是發現了某個問題後,修複之後還需要進行第二次的複測檢測看有沒有衝突引發出的新BUG,這都是非常麻煩的一件事情。

  已經坐在黑光工作室的楚河已經收到了關於來自尚海TINGK發過來的數據報告。

  首日的下載量已經突破240萬了,聽上去很牛逼,不過這也是正常的數據,畢竟整個項目進行的前期宣傳力度是非常大的。

  定點針對的宣傳,包括國內各大跟二次元有關的娛樂網站,比如彈幕視頻網,跟小說網,以及漫畫網,都有大規模的投放,同時如遊戲星空跟玩家樂園也有大量的廣告投放。

  畢竟有一句話說的好,ACGN不分家。

  真正讓楚河感到驚訝的不是首日的下載量,跟注冊用戶,而是首日的充值流水。

  阿宅們的錢都是大風刮來的麽?
  首日充值流水:3160萬

  其中根據後台大數據的統計,首日注冊登陸的210萬個用戶中,有超過31萬進行了首次充值,也就是所謂的首充。

  這已經是非常高的一個數字了,雖然手遊的份額不斷提高,甚至已經超越端遊了,但實際上手遊跟一些端遊的付費比例是沒有那麽高的,大多數的收入來源還是來源於大R。

  而TINGK的新遊戲指揮官首日上線,能夠達到15%的比例,實際上已經是非常高了,而且以31萬的付費群體為比例基礎,平均下來每個付費玩家的消費達到了90元。

  計算下來,平均每人的消費金額,已經超過手遊市場人均消費40元的一半了。

  這個數字並沒有讓楚河感覺到太驚訝,或者太震撼,但仍然是讓楚河感覺到感慨。

  手遊這玩意來錢真的是太快了。

  當然這也只是這麽感慨而已,實際上火起來的手遊賺錢的確就跟個印鈔機一樣,但更多的還是有連開發成本都收不回的遊戲。

  唯一讓楚河感覺到驚訝的,那就是遊戲定位的目標群體,也就是所謂的阿宅們,付費的欲望真的也忒強了一點。

  不過仔細想一想楚河卻又不感到奇怪了,當初以女生群體為目標定位的戀與製作人上線之後,兩周的時間流水突破兩億。

  首周流水就達到了9000萬,而如今製作精良了不止一倍,再加上大量資源的投入,以及目標群體瞄準為更願意在遊戲中花錢的男性群體,首日流水破3000萬,好像並不是什麽令人大驚小怪的事情。

  而且在指揮官這款遊戲裡面,付費系統上的設計跟當初的戀與製作人還是蠻相像的。

  比如遊戲中月卡機制,每月首衝一元送鑽石禮包的機制,全部都是延伸過來了。

  同時包括累計十次抽卡,必出SR或SSR的機制,都是延伸過來的。

  遊戲中包括卡片的分解,跟碎片製作同樣也有。

  這些系統自然是為了一些舍得氪金但本身又是非洲大酋長的人準備的系統。

  包括手遊無保底的完全隨機機制,還有沒有類似卡片回收分解製作的機制,看起來像是為了玩家考慮,我們的這個手遊很公平,不管你氪金不氪金大家都是同一水平線的,最多就是被人氪金比你多一些機會,只要你夠歐氣照樣吊大RMB玩家。

  這種行為,完全就是一種當了那什麽,還要立貞潔牌坊的做法。

  一方面推出充值系統,吸引RMB玩家進行充值,一方面又想要營造出‘公平’的遊戲屬性。

  但若是真的想公平,那一開始就不要增加內購系統,直接將遊戲做成買斷製,不是更加的好?

  一邊在遊戲裡面添加了內購系統,一邊還要嘴裡面喊著大家都是一視同仁,尤其是卡牌遊戲這種最吃數值的遊戲。

  甚至一些吃相難看的廠商,還會有一個大數據系統,舉個例子,你連續兩天氪了500rmb,那麽根據反饋機制得出,你是有消費欲望和能力的玩家,後台會自動壓低你的出貨概率,甚至不給你出貨,讓你消費到某個程度才能出貨,或者你在一段長段時間不進行氪金後,你的概率會逐漸上調,甚至達到50%的機制,這些就是為了引誘你消費而已。

  當然這些都是吃相難看的小廠才會使用的機制,一般一些大中型的廠商還是要點臉,或者說在他們看來這樣做完全就是殺雞取卵,雖然平日裡他們也沒少乾這種事。

  同時這種所謂完全‘公平’的抽卡機制,基本上也就是利用了運營的4個階段性而已。

  節奏、炫耀、安撫以及普及。

  如一張SSR卡,在遊戲剛出不久後,就會有各種節奏,比如這張卡好厲害、賊牛逼,超漂亮,沒它刷副本都困難。

  然後就是炫耀期,比如單抽出奇跡,首次抽卡就抽到了SSR這些。

  在之後就是安撫期,比如SSR也不厲害,好多R卡跟SR卡也能夠刷副本,甚至比SSR更厲害。

  實際上超過百分之七十玩此類卡牌遊戲的人,就是想要收集到SSR,哪怕這個卡牌並沒想的那麽厲害。

  在最後就是普及階段了,這個階段最大的特點就是玩家流失過多,當然這裡說的玩家指的是RMB玩家,一般出現這種情況的時候,你就會發現遊戲在這個時候的活動特別的多,而且特別的誘人特別的好。

  甚至抽卡爆率都提高了不少,以前各種珍稀的SSR,似乎都不再是遙不可及了。

  TINGK開發的指揮官,本身就是作為一款商業手遊來定位的,其中的消費系統當然也是有的,只不過不是很過分,而且同樣給予平民玩家擁有能夠體驗到遊戲內容,跟收集到卡牌的機會,畢竟這種遊戲的核心,就是收集卡牌。

  只不過平民玩家收集起卡牌來,肯定不會跟氪金玩家一樣容易就是了,這也是必然的結果。

  同時整個遊戲,采用的也是半社交模式,遊戲中可以進行玩家加好友,但是卻並不能夠相互聊天,同時遊戲中也沒有競技場的設定,但在PVE副本中玩家可以使用其他玩家的卡牌,作為支援上陣。

  (本章完)
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