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《遊戲開發設計師》第265章 開發之路並非一帆風順
  第265章 開發之路並非一帆風順

  黑光工作室裡面的楚河坐在椅子上,看著荒野大鏢客的美術素材,以及半月報告。

  龐大的開發團隊陣容,帶來的除了高效的開發進度之外,同樣還有一些麻煩的事情,比如一些麻煩。

  往往是其中一個外包團隊除了問題,那麽因為他是負責荒野大鏢客開發工作的,那麽很有可能久直接牽扯到了天河網絡的頭上。

  比如關於在遊戲中一些細節的加入,跟社會問題。

  毫無疑問這將會是一款M級的遊戲,遊戲中將會出現不少暴力、以及粗魯的場面,一開始按照眾人的商議,遊戲中還會出現一些反映現代社會的問題,但最大的問題就是該如何考慮將遊戲的敘事在誇張跟樸實中找到一個平衡的點。

  同時因為同時開發兩個非同平台的主機,分別要進行兩款主機硬件性能的應用與開發,這也是非常困難的一件事情,這相當於給原本的開發增加了一倍的難度,即便有微軟跟索尼的官方幫助,但這仍然是一個很大的難題。

  就如同楚河當初給與的希望一樣,整個製作組所有的人,都希望能夠在他們的手中出現一款偉大的作品。

  但即便如此實際上機能,跟他們一開始所預想的還將會有一些差距,雖然他們目前為止還沒有運用上兩個主機上所有的SPU,但是他們並不認為這兩款主機的性能,能夠將他們所要的東西,全部加入進去。

  一方面受限於技術原因,一方面同樣也是主機平台的硬件性能。

  “我們需要考慮到遊戲的讀取問題,龐大的地圖跟複雜的建模,讓遊戲的載入將會成為一個很大的問題。”這是在最初的時候,楚河他們遇到的一個非常重要的問題。

  按照此前的預想設計,整個荒野大鏢客的地圖毫無疑問將會是無縫隙的大世界,如同業界絕大多數的遊戲廠商,采用的都是地圖拚接,講的俗套一點就是所謂的拚積木。

  將地圖比作一個沙盤,在製作沙盤的時候,通常的做法就是在編輯器裡面,提前就規劃出每個區域的范圍,進行區域分塊,然後將這些區域由不同的設計團隊使用場景編輯器分開製作,當製作完畢後在進行拚接。

  這樣的創作是非常簡單的,同樣需要的成本很低,可以說是目前各大遊戲廠商主要的手段了。

  但同樣如果沒有足夠的技術,那麽最後的成果也是會非常僵硬。

  而楚河他們並沒有選擇這一項技術。

  衛星地質數據的導入,這就是楚河他們所采用的技術,用於直接使用衛星地質數據,荒野大鏢客中采用的就是由GEOEYE的商業級高分辨率衛星地圖。

  用於生成後,在經過後期的創作加工導入,同時還要進行美術高度圖與高分辨率紋理的擬合,可以說即便是導入了衛星地質數據,但工作量同樣不低,甚至要比普通的分區拚接更加的複雜一些。

  當然了,成本也要更高一點,至少按照目前的預測,一億美元可能不會是荒野大鏢客最後的開發成本。

  不過,一億美元,對於現在的天河網絡,說不放在眼裡的話,可能有一點狂妄了,但拿出來的話是絕對沒有任何影響的。

  按照去年國內第三方公布的國內遊戲市場報告,在去年整個年度中收入排名最高的依舊是企鵝、其後網億緊隨其後,但排行在第三的不是曾經的遊戲市場老大哥盛達、也不是後起之秀的完美等等,而是天河網絡。

  不說求生之路、絕地求生這些遊戲,光是一款DNF就已經能夠讓天河網絡躋身進入前十了,而這還是在去年DNF發售僅僅盈利三個月左右的時間。

  而相比於天河網絡的話,排名第一的企鵝與第二的網億,則更多的是憑借旗下幾乎是流水線一樣的遊戲給硬生生將量堆上去的。

  “兩款主機的後續優化方面真心困難。”工作室裡面,敲了兩聲門,然後進來的普羅特一屁股坐在沙發上面,從旁邊的飲水機拿著紙杯給自己倒了一杯水。

  聽見普羅特的抱怨,楚河也是無奈的笑了笑,遊戲的黃金標準是什麽?
  遊戲性?
  高分辨率以及穩定60FPS?

  當然是後者,畢竟遊戲性再好,大部分玩家面對於幻燈片+馬賽克的遊戲體驗,估計也是會堅持不下去的。

  雖然此前已經有求生之路的研發經驗,以及本部EA跟天河網絡正在開發絕地求生主機版的一些經驗,但在荒野大鏢客上面他們還是遇到了許多的困難。

  首先就是為了實現60FPS,兩大平台在基礎上面都要做細微的優化,微軟平台需要優化GPU,而索尼平台則是要優化CPU,無論是哪一個平台的規格都很有限,尋址方式也足夠讓人罵娘。

  包括畫面還有內容上的刪減,為了實現高分辨率以及穩定的FPS是不可避免的。

  “必要的進行刪減吧。”說出這一句話的時候,楚河也是非常的無奈。

  相比於理論上而言無上限PC平台,主機平台的機能限制,實際上會讓遊戲開發者很多的想法沒有辦法實現。

  不過即便如此,相比於PC版本,更多的遊戲開發者還是熱衷於主機遊戲的開發,畢竟銷量可以得到保證,而不是如同PC遊戲一樣,如果被破解組盯上,僅僅需要一天甚至是發售後半小時,你的遊戲就被破解了。

  “關於遊戲中AI方面,有什麽東西麽?”楚河看著普羅特問道。

  畢竟這是他一手負責的東西。

  聽到楚河的問話,普羅特搖了搖頭:“按照之前的實際想法很炫酷,但真正做起來,需要面對的困難實在是太多了,我們只能夠插入足夠線,讓它們看起來像是一個真實的NPC。”普羅特搖頭說道。

  技術是一方面,機能限時又是一方面。

  “比如遊戲中玩家長時間不洗澡,太過於髒,遊戲中的NPC會嫌棄玩家,比如酒店旅館禁止玩家進入;玩家做壞事被人發現後,如果被人發現了,將會被通緝,但如果在正式被通緝前,殺死所有的目擊者,那麽通緝又將會取消;玩家的名聲足夠的好、跟足夠的壞,遊戲中各種性格不同的NPC也會對於玩家進行區別對待。”普羅特朝著楚河說道。

  這些聽上去非常炫酷的設定,但實際上按照普羅特的說法,都是通過數值點來進行觸發的,這一點跟此前楚河他們開發的江湖非常相像,對此普羅特的經驗算是十分充足了。

  唯一比較麻煩的就是這一次開發的平台是主機平台,而就在楚河他們為開發中的一些難點煩心的時候。

  國內山城的吳自非發送了一封郵件給楚河,得到天河網絡的注資,工作室擴大規模後,帕斯喵的新作波西亞時光已經將試玩版本製作完畢了,並且也已經通過了內部的第一輪測試。

  (本章完)
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