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《頭號遊戲設計師》第97章 期待感的營造
  第97章 期待感的營造

  對於阿風來說,每天的直播依然還是一個老問題。

  如何兢兢業業(光明正大)的做直播(混時長)。

  所以我們見過很多主播打遊戲之余喜歡聊天,喜歡鬥地主,甚至喜歡一起查房一起看視頻還不是因為這是混時長的絕佳辦法?
  逗魚的阿風做的直播久了也就深諳此道。

  開播之後直接表示今天咱們不播遊戲了,來看新聞吧!

  對此直播間沙雕網友議論紛紛:
  “阿風這是準備接受再教育?”

  “一定是韓國小姐姐熱舞新聞!”

  “驚了,阿風居然打開了視頻網站!”

  “混時長預定!”

  “每月直播一百五十小時,劃水直播兩百小時!”

  作為一個劃水老司機,阿風怕這些嗎?明顯是不怕的!且聽拉過耳麥解釋:

  “兄dei們靜一靜,我有一言,請諸位靜聽。”

  “昔歐美列強遊戲赫赫,藝電統籌美利堅。”

  “優碧世居地中海之濱,年貨代代,只會無窮bug荼毒世人。”

  “值此國難之際,四方擾攘,文化退避,使東方文化消融,玩家飽受劍與魔法之苦。”

  “今有鴻翼,西襲舊金山,外國友人交口讚.對不起,後面我編不下去了。”

  對此彈幕再次議論紛紛:

  “沙雕主播說的什麽羈二”

  “這裡有個精神錯亂的主播,我們可以從背後悄悄的接近.”

  “散了吧,主播沒有一點蛋白質。”

  “我猜主播說的是前兩天的舊金山漫展吧,鴻翼火了。”

  “是的,我一個不太關注遊戲的都聽到好多人議論。”

  阿風咳嗽了兩聲掩飾剛才文化不過關的尷尬:
  “咳咳,沒錯,今天我們就先來聊聊鴻翼,你們不少人應該還記得我前段時間玩的那個殺戮星球吧”

  於是在這個本該熱火朝天的打遊戲的直播間,阿風一手肥宅快樂水,一手麥克風。

  講的慷慨激昂,或怒發衝冠,或聲慢落淚,簡直是聞者傷心,見者只能歎一句:
  “夠沙雕,我服了。”

  “主播這樣我們得報警吧?”

  “報警有啥用,這應該打精神病院的電話。”

  “精神病院收納病人也是要收費的,這個錢.”

  “眾籌吧,這是我的一毛,主播走好!”

  說歸說,鬧歸鬧,也是阿風的這番講解,很多水友才了解到,鴻翼的老板居然就是之前玩的那個殺戮星球的製作人,而且後面雖然出了PC玩家們不喜歡的頁遊,但是這次的舊金山展會同樣也展示了備受期待的單機遊戲!
  “woc?一年創業成這樣?差點就快趕上我了。”

  “樓上的省省吧,人家有老爹留的公司,發揚光大,你呢?”

  “扎鐵了老心。”

  “不過話說這個鴻翼的宣傳片不錯”

  “喪屍啊,刺激,我喜歡。”

  “噫,樓上看到喪屍怎麽變得這麽喪失了。”

  宣傳視頻很快看完,阿風也打開了自己以前就已經下載好的鴻鵠遊戲平台,熟練的切到遊戲商店,商店中已經有了一些遊戲的預告,永恆和求生之路更新了第二支預告片,傳送門這個遊戲也已經出現,除此之外還有三款遊戲的預告,三款遊戲的右下角都有一個小樹芽的印記。

  對於這個阿風也是研究過的,他得意的指著三款遊戲的標記指給觀眾們看:
  “看到沒,這個標志,我跟你們說啊,鴻翼已經不是那個你們印象中的那個做頁遊騙錢的公司了,他們這個裡面啊,出了個叫做青苗計劃的扶持計劃,專門幾乎算是無償的給那些沒錢做遊戲的遊戲製作人投資,做好的遊戲還能放在他們這個平台上來賣,這個對於遊戲界來說真的是大好事,以後那些好玩的小製作的遊戲可能會越來越多了,我阿風的直播選擇也就越來越多了。”

  “好事是好事,不過求生到底多少錢?”

  “錢給你,遊戲快給我!這個遊戲什麽時候才能買啊!”

  對於這些彈幕阿風聳聳肩:

  “別說你們,我也很想買啊,不過鴻翼那邊的消息說是要等到確定上線時間之後才會預售,所以只能等著咯。總比那些預售了然後跳票的遊戲好吧。”

  “我寧肯他先預售然後再跳票。”

  “寧肯先預售再跳票的+1。”

  “+1+1”

  阿風聳聳肩,再這方面他和水友是一樣的,都希望能盡早開啟預售,但是無奈鴻翼那邊不松口,說一定要遊戲完成之後確定發售日期才會開啟預售,阿風也是無奈,就沒遇到過這麽死心眼的公司。

  洛杉磯這邊方熹和陸婉淇每天都要花不少時間在路上,這個城市的交通問題也是老問題了。堵在高架上實在無聊的陸婉淇也問方熹為什麽不先預售。

  “預售這個環節呢,又好又壞,對於市面上大多數的遊戲公司來說,預售差不多相當於借雞生蛋。也就是說比如一個遊戲的預算是4500萬。”

  “44444500萬?”陸婉淇有點口吃,一款遊戲用的著這麽多的投資嗎?
  “多嗎?”方熹聳聳肩,可能是上個時空那種大作玩多了,動輒都是數億美元的,4500萬的投入資金壓根驚不到方熹。

  “就假設4500萬,一般來說,不會有公司真的直接給你製作人劃4500萬讓你去做遊戲的,基本都會分前期投入,中期追加,尾款這幾部分,也就是說一筆一筆的給,等到你錢花完了再給你下一筆,而預售再這個環節中承擔的就是尾款部分,也就是說,拿這些預售的錢來花在遊戲製作的最後階段。”

  “這種好處是有的。”方熹伸出食指:“第一點,當然就是幫公司規避風險。第二點,能拉高玩家的期待值,你花了一筆錢買了一個半年之後才能玩的遊戲,而你的期待感會在這半年內慢慢上升至頂峰,然後在玩到的那一刻爆發出來。但是這其中有個問題,就是說你必須不跳票才行。”

  “就假設我們的遊戲五一上市,然後玩家們現在買了酒會等星星盼月亮的等待五一,但是你猜如果中間我們宣布,不好意思我們跳票了,要等六一才能玩,會怎麽樣?”

  陸婉淇懂了一點:“玩家的期待感會受到挫折。”

  方熹點點頭:“而且這種挫敗感是毀滅性的,第一次跳票打對折,第二次跳票直接清零,第三次的話玩家們就會對你失去信任。”

  這種在上個時空不太典型的例子就是有一款鼎鼎有名的眾籌遊戲《星際公民》,這款遊戲從2012年到2016年眾籌了140000000刀的起始資金,在隨後兩年還有玩家追加募捐,最終達到了200000000刀的規模,然後這個備受玩家期待的遊戲經歷了製作人離職,資金使用不明朗,還有中途換引擎這種小工作室都不會犯的錯誤,這款遊戲堪稱徹底毀滅了粉絲們的信心,後來有激進的粉絲甚至將這款遊戲告上法庭,打算追回自己的資金,而這款遊戲直到今日,單從放出的試玩內容來看,很難讓人相信這是投資了兩億美元之巨的遊戲,當然官方宣稱這款遊戲還要很長的時間繼續研發,這個《星際公民》到底是不是騙局,只能等時間來給答案了。

  但是這個過程中,《星際公民》無疑很好的告訴了其他人:別亂畫餅,會出事兒的。

  對於方熹來說,現在鴻翼資金鏈健康,只要穩扎穩打就行了,這種營造期待感的手段根本不需要。

   默默吐槽一句,美國玩家是真滴有錢,《星際公民》這款眾籌遊戲到去年為止眾籌達到兩億美元,二百一十萬玩家參與,平均每人眾籌95刀,折合大概650RMB,這樣一算,是不是給作者我來個全訂簡直廉價呢?而且保證不會有作者跑路這種事情哦~(/ω·\*)
    
   
  (本章完)
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