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《二次元締造者》第513章 510章.開放世界ARPG
  第513章 510章.開放世界ARPG
  要說最近幾年賣得最好的動畫改編遊戲,估計就是《山賊王》的遊戲了。

  那款遊戲屬於格鬥類遊戲,《山賊王》裡的各個角色都設計成了格鬥遊戲裡的可操縱角色,劇情演出一流,基本上可以通過玩遊戲來體驗到《山賊王》的大部分經典劇情。

  這個遊戲高英琦也買了玩,他沒時間從頭看一遍《山賊王》,倒是玩遊戲知道了大概的劇情。

  不過《劍鬼之魂》劇情很短,應該不需要這樣的處理。

  高英琦有點好奇,霍洛斐他們想要把遊戲做什麽樣子。

  是RPG,還是格鬥遊戲,又或者線性的動作冒險遊戲?

  腦子裡出現了類似《最後的生還者》那種電影級別畫質的《劍鬼之魂》,主角一人一劍,行走在火焰燃燒的木屋之間,面對妖怪,巧妙周旋,高英琦想了想,忽然有些想象不出那些動畫角色該怎麽呈現。

  是的,《劍鬼之魂》的畫風屬於典型的動畫風格,表情誇張,髮型古怪,五官的比例也比較動漫化,這種風格,製作成《最後的生還者》那種寫實風格的作品,有點難度。

  轉念一想,高英琦又覺得,既然《怪物獵人》這麽火,難道初音遊戲會製作成那樣的共鬥遊戲類型?

  他腦中又出現了一幅畫面。

  幾個身穿華夏古代鎧甲的人,正拿著各式各樣的兵刃,與巨大的妖怪戰鬥,他們的戰鬥技巧十分華麗,甚至能帶起海浪般的波紋。

  而那些妖怪,長相可怖而猙獰,動作大開大合之中又富含變化,劍士們采用各種方式與怪物周旋,伺機待發,戰鬥緊張而刺激。

  這倒是挺符合故事設定,遊戲性也有保證。

  不過,高英琦想到,初音遊戲應該不會選擇連續製作兩款類型相似的遊戲吧,更何況冰原還在製作,應該暫時也抽調不出那麽多人手來製作同類遊戲。

  格鬥遊戲?

  高英琦尋思了一下,《劍鬼之魂》裡的確有豐富多彩的角色,還有敵人反派,製作成《山賊王》那種類型的格鬥遊戲,走一遍劇情,好像也挺像那麽一回事兒。

  但格鬥遊戲的上限其實很低,而且持續性不強,《山賊王》那種級別的大IP,遊戲銷量也就堪堪兩百萬份,而且就剛剛發售的時候火了一段時間,過了一個月就沒什麽人討論了。

  畢竟格鬥遊戲在遊戲分類裡還是太小眾了。

  腦子裡各種思緒交織,高英琦最後還是放棄了自己瞎猜。

  投影屏幕上出現了幻燈片,高英琦看到上面的文字,有些驚訝。

  因為徐睿決定將《劍鬼之魂》做成半開放世界類型的ARPG遊戲。

  “原來如此。”

  高英琦忍不住發出了感歎的聲音,還引起了身邊人的回頭。

  說到初音遊戲最擅長也是最優秀的,那肯定還是第一部3A大作《荒野之息》啊。

  將《劍鬼之魂》製作成開放世界遊戲,初音遊戲可以說是手到擒來。

  不過這個半開放式,高英琦有點困惑。

  他繼續聽著霍洛斐的解釋。

  經典的開放世界類遊戲,比如《荒野之息》,就是一整片地圖完全開放,玩家可以在其中自由探索,不會受到主線劇情的限制和影響。

  《荒野之息》的很多玩家,就沉迷於解鎖神廟,尋找地圖上隱藏的各種箱子,各種設置,做支線,收集東西,根本無心主線,甚至玩了幾百個小時都沒通關。

  而霍洛斐口中的半開放世界遊戲,則是基於主線的半開放式,在一片大地圖上,有很多區域需要完成了主線才能進入,但和線***不同,區域內boss的攻略順序是由玩家決定的,這種半線性,半開放世界的遊戲,也是前所未見的。

  接著,霍洛斐又展示了一些基礎的概念設計。

  比如《劍鬼之魂》裡的饕餮,這種來自《山海經》的怪物,一直以來作為貪婪的象征,在《劍鬼之魂》中,就成為了一隻擁有山羊的身體與犄角,人臉,腋下有一隻巨大的眼睛,看起來頗為可怕的妖物。

  與動畫裡不同,這些概念設計稿細節更加豐富,也更立體,有很多只看動畫無法注意到的地方,都一一作了設定。

  很顯然,這是為了遊戲而做的準備。

  除去動畫裡曾經出現過的怪物,高英琦還看到了很多前所未見的新妖怪和鬼物,有穿著破舊鎧甲,手拿腐朽長劍的將軍,有已經身死,滿臉蛆蟲的僧侶,還有一些被怨靈纏身的人類等。

  很顯然,動畫裡僅僅描繪了一片區域的故事,但整個國家如此之大,必然也會有另外的妖邪。

  而之後的一些場景設計,雖然只有黑白的草稿,但也能看出各種區域的不同特色。

  最後,霍洛斐提到,遊戲的戰鬥模式將會采取動作類,不同於《怪物獵人》那種質樸剛健的動作,《劍鬼之魂》的動作會更加輕盈,翻滾,跳躍,躲閃等會更加頻繁地出現在戰鬥之中,配合低硬直的攻擊,讓整個遊戲流程行雲流水。

  尤其是,霍洛斐提到了一個類似防守反擊的機制,玩家的血量會相當少,但大部分怪物的攻擊都能被武器招架,在適合的時機招架,就能發動反擊,造成怪物的巨大硬直,甚至直接處決怪物。

  這更像是現實中的劍鬥,勝負與生死只在一瞬之間,倘若無法回避或者招架,那麽就只有死路一條。

  假如說《怪物獵人》是回合製的狩獵,那麽《劍鬼之魂》就是爽快的高速戰鬥。

  當然,這些都還只是紙上的設想,並沒有具體成型的設計思路。

  在大公司按照流程製作過一款遊戲之後,高英琦也很清楚,最開始的設計和最後的成品很有可能是完全不同的東西,無論是實現上的,代碼上的,數值上的限制,都讓遊戲開發變得困難重重。

  講解完基礎之後,霍洛斐將任務分發下去,就像《怪物獵人》一樣,各個策劃小組負責不同區域的設計,包括了場景和地圖。

  而高英琦所在的小組則分配到了一座古城的設計工作。

  (本章完)
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