第181章 四條腿來定下來未來發展基調
“相信很多人其實和我是有差不多的記憶的。當時很喜歡玩遊戲,不知道被毒打成什麽樣子,這種記憶應該很多人同樣也是有。那時候我的理想,其實就是做遊戲。後來長大了,遊戲行業也井噴,但是國內的遊戲行業卻比較畸形,一直發展不是很順利,這一點大家心裡都有一杆秤。”
“不過這些不是我想聊的事情,我想聊的是,我一直以來,其實都是把遊戲當做一種信仰。或許大家無法理解這種感受,不過這沒關系,大家覺得我做的遊戲好玩,這對我就是一種認同和認可。”
“如果把遊戲當做是一種很重要的事情去做,把它當做是一個完整的世界,另一個獨立於我們世界的另外一個世界去思考的話,就會發現很多很美妙的事情。應該有不少人玩過我們做的遊戲《孢子》,這款遊戲就是,我們為之設計了一個很龐大的世界觀,不同於一般的RPG遊戲,這個世界觀我們甚至拓展到了幾十億年的時間尺度上。”
“這裡就不給大家劇透了,想玩的話,其實大可以去試玩一下《孢子·教育版》,這些資源大家都是可以找到的,完全免費的,也是正版的。我這個人不賺你們的這點錢。在這款遊戲裡面,我把人類、宇宙、生物、半機械生物都廣泛的聯系在了一起,形成了一個自恰的世界。教育版就是前段時間我們和菁華大學聯合開發的,他們在遊戲裡面把一些常識性的錯誤給修複了一下。”
“我記得當時顧校長還把我誇了一頓,大家看到我臉上的得意的表情了嗎?哈哈哈,我不是研究物理學研究宇宙出身的,稍微懂一丟丟的知識,幾乎全部都放在這款遊戲裡了。當然在做遊戲之前,我應該去請教一下一些這個方面的教授去教我這些知識。但是你們知道,我在行業內的名聲其實不是很好,即使是這次我聯合菁華大學做了《孢子·教育版》還有不少的人對我指手畫腳。”
“這讓我多少有些委屈。但是也更堅定了我的一些想法,我正在努力而認真做的事情,正在被汙名化;我現在更想做的事情,不只是做幾款好遊戲那麽簡單,是想要把汙名化、妖魔化的名聲給去掉。在我們國家,遊戲一直以來都是被妖魔化的,我們小時候挨過多少毒打,就能很感同身受。”
“任何一個人都不願意自己一直以來的信仰被人當做是垃圾、當做是電子鴉片來看待,大家也不想在玩遊戲的時候被社會……嗯……不對,被家長毒打;在從事遊戲行的時候,被人帶著有色眼鏡看待,對吧?”
“大家知道我最近在做的一些事情嗎?我個人認為比較重要的事情,一當然是繼續做遊戲,這一點是不會有什麽改變的。”
“第二條,就是做遊戲電競。這一點是和直播廣泛連接起來的,剛剛郭羽老哥在台上說了,我就不贅言了。大家知道,國內的電競賽事其實一直做不起來,今年我們做了一些嘗試,歡樂杯三國殺校園聯賽,也有一些網上的賽事,小打小鬧了點。我可以給大家看說一個數據,今年的三國殺校園聯賽,我們一共發放了將近700多萬,很多大學生其實是賺了一點小錢的。”
“在未來的幾年時間裡,大家其實多少聽說了,我打算做一系列的電競賽事,關於dota。這款遊戲大家都玩過吧?知道這款遊戲的競技性、平衡性和觀賞性都很強,比三國殺要更適合做電競。在未來的幾年時間裡,我們就會以dota為核心,舉辦一系列的職業聯賽,會把我們華夏的電競事業努力的辦起來。三年之內,我們會持續的投入三億的資金到這個賽事中!當然,這個錢不僅僅是作為獎金,還有很多是要投入到賽事的運營,基礎建設中去,去培養一系列的職業遊戲電競戰隊。”
“至於第三條,是關於unity的。這裡應該是有一些遊戲行業的從業者的,小公司和小團隊做起來遊戲引擎,其實是一件很痛苦的事情。在這之前我開新品大會的時候,就說過unity,這個開放遊戲引擎,已經我們公司的內部用起來了,我覺得還不錯。在明年年初的時候,就會對外公開。價格像是我之前說的,20人以下的小團隊,完全免費,有技術文檔,不封閉,開源。50人以下的小團隊,可以用團隊版,很便宜;公司用戶,也不貴。”
“我的目的,其實也很簡單,就是希望能有更多小團隊,做遊戲的時候不用那麽糾結,不用重複造輪子,把時間、精力、資金都放在遊戲的核心玩法上。我個人的能力有限,也希望華夏的遊戲能做大做強,只有更多的人從事這個行業,才會讓它更加蓬勃的發展。當遊戲行業的從業者,到一百萬、三百萬甚至五百萬人的時候,我想一定會有足夠的社會影響力,把遊戲根深蒂固的妖魔化印象消除掉。”
“還有第四點,是我掏心窩子的跟這些遊戲行業從業者來說的。很多人知道,我們公司正在研發的myth操作系統,是一款移動端的操作系統。移動互聯網在未來,會成為一種趨勢,大家可能在現在這個節點還無法理解即將到來的大時代,還認為在這一塊小小的屏幕上,做遊戲甚至還不如網頁遊戲。但是就我個人認為,手機具有便攜、碎片化的特點,有很大的想象空間,大家如果認同我,或許回去之後可以思考下如何在手機上做遊戲,和端遊、頁遊、主機遊戲有什麽區別。當然這些只是我一家之言罷了。”
“最後再聊一下遊戲本身吧。像是我之前說的,怎麽做好一款遊戲?我認為,技術永遠是會進步的,但是內容才是遊戲的本質。只有遊戲的內容做好了,才會被玩家所喜歡。這個內容包括很多方面,有玩法、有劇情、有數值,等等這些。很多浮躁的從業者,認為有了一個骨架之後,換一個皮優勢一款新的遊戲,就可以換著法子去坑錢。而且現在更多的遊戲製作人的想法更是奇怪,去思考怎麽摸透玩家心理,怎麽去從玩家哪裡掏空最後一分錢。”
“這種遊戲製作人,真的是讓人無語。當遊戲足夠好玩的時候,玩家就會用腳用錢包來投票。一款遊戲不好玩,即使你心理再怎麽去摸透,玩家收獲的不會是快樂,只會是不爽,是憤怒,是失落,是後悔。這種體驗,我想才是真正的電子鴉片。”
“我講完了,謝謝大家能聽我在這裡絮絮叨叨這麽久,再次感謝大家!”
(本章完)