第187章 垃圾的頁遊和很棒的割草遊戲的對比
“說是也是,我把這款遊戲是定義為,融入了RTS玩法的SLG遊戲。玩家不斷的招募,補充兵力,然後投入到戰鬥中去。城池和城池之間的行進以秒為單位,幾乎可以忽略不計。戰鬥上,以三項克制形成一個循環,可以是攻擊、防禦、突進為核心的循環克制,也可以是騎兵、弓兵、槍兵為核心的循環克制,都沒啥問題。”
諸葛援依舊黑人問號臉,完全無法理解這樣的做法,“推完了,還繼續玩啥?一兩個小時推完了大地圖,還能做啥?”
“推不完。”劉能呵呵笑,“這就是這款頁遊設計的惡心之處……”
“你都說了是惡心,這他媽還做?”
“沒辦法,這玩意,光是想象就覺得很能賺錢。”
“爛了我的名聲!”諸葛援還想要個好名聲,但是顯然劉能在不斷的把他往黑暗的深淵中推。
“其實也沒那麽惡心,當玩家推到最後其他陣營的最後幾個城之後,敵方陣營會出現大量的NPC軍隊,把他們逆推回去,就是這麽個設計!”劉能解釋道。
“那玩個屁啊,好不容易快推完了,你又給我打回原形去了。”
“你不能這麽說,這個遊戲,其實很有意思的,可以說就是原始的沙盤的玩法,不是以最終佔領全局為最後的結果,反而長期的追求,是殺敵,是武將培養。你想啊,如果你能一個人力能扛鼎,一口氣從差點兒滅國,高歌猛進的推到別人的主城那邊,雖然最後是要被打回來了,但是那種酣暢淋漓的爽快感,想想,其實還是蠻有成就感的不是?”劉能在循循善誘他發現這款遊戲好玩之處。
諸葛援表示很頭疼,怎麽想都覺得這個頁遊很坑,可是劉能卻說的興致勃勃,好像這是一款很牛逼很好玩的遊戲似的。
“這就是一個毫無意義的,純粹消磨時間的垃圾遊戲,做出來真的敗名聲啊!”諸葛援還在極力掙扎。
“遊戲的意義難道大多數時候不就是消磨時間嗎?能從中得到快樂,也就不算是毫無意義了吧?”劉能試圖“端正”他的態度中。
“你打定主意要做這個這個破遊戲嗎?”
“做,就做這個破遊戲,給你三個月的時間,好好做。”
“遊戲名字叫啥?”
“《攻城略地》”劉能說。
“現在聊一下其他的兩款遊戲吧!那兩款遊戲,總不能這麽屎吧?”諸葛援有氣無力的說,他已經在後悔進入藍星工作室了。
“你看看你,態度上就有問題,不要這個樣子嘛!”劉能奸計得逞的樣子,“另外兩款是你認為的傳統意義上的好遊戲。就像你之前說的,三國這個題材,不只是能做SLG,還能做格鬥遊戲。不過格鬥遊戲沒啥意思,難道讓三國武將和武將之間互相PK嗎?贏了的人就能獲得戰鬥勝利?那肯定不行!”
“So?”
“所以做成割草遊戲多有意思,武將在亂陣之中殺小兵,再去和武將PK。把歷史上的那些有名的戰役全部拿出來,做成戰役副本,選一個你擅長或者喜歡的武將,扮演,然後去通關副本。遊戲的整體內容,就是這些戰役副本……”
“稍微似乎有點兒意思了,乾巴巴的戰鬥是挺沒意思的,但是一旦把戰鬥放在戰役副本中,就會很有代入感了。”諸葛援表示認同。
“對的!每個戰役都會設定一些目標,完成目標會有一系列的獎勵,用來培養武將。最開始只是開放幾個最常見的武將,完成一些特殊副本就可以或者完整遊戲周目,就可以解鎖新的武將,再來一邊副本,又是一場新的體驗。一周目的時間大概能有30多個小時;但是想要把整個遊戲都給體驗完,每個武將都給嘗試一遍的話,大概整個流程有上百個小時。”
諸葛援的慢慢的來了興趣,“這個遊戲的想法,就很有意思了,比剛剛你說的那個破頁遊好玩多了。割草遊戲,可以讓玩家有酣暢淋漓的爽感。後面的副本難度一點點提高,會讓玩家始終處於很棒的心流體驗中來;小兵的割草爽感,和武將對戰的困難形成對比,再加上連招系統,全3D的玩法,整體遊戲體驗會真的不錯。”
“你啥時候也開始研究心流了?”劉能突然好奇問,這個詞自己在去年的飛流創娛的大會上聊過,但是當時只是隨口那麽一提,還以為沒人會注意這個詞。但是沒想到在這裡,諸葛援竟然也聊起來這個了。
他有些不好意思,“去年你說的時候,我專門找了不少的書籍,研究了一番。我發現這個詞蠻有意思的,準確的說,是這個心理特征是很有意思,玩家一旦進入所謂的心流體驗中,是一種奇妙的遊戲體驗。我覺得大多數的遊戲,其實都可以套用這個理論,在設計的時候,試圖把這種體驗加入設計思考之中去……”
劉能掐了掐自己的下巴,“其實也未必是全好的。對於遊戲設計者而言,自然是不錯;但是從宏觀層面上而言,這種心流體驗,是有一定的上癮性的,我個人是認為,遊戲的上癮性,就是過分濫用所謂的心流體驗造成的。這個你要警惕,別一旦設計遊戲,就說心流心流。”
“可是……”諸葛援欲言又止,沒想到這又是另外一個層次上的東西了。
“可是,也沒那麽誇張,我只是想給你提個醒罷了。有很多方法規避遊戲上癮的事情,這事情暫時不在咱們的考慮范圍之內,做好遊戲,才是正道。”劉能生怕把諸葛援給嚇怕了,忙安慰道。
“你又打亂了我的想法。”諸葛不滿的說。
“繼續聊遊戲吧。這個遊戲在設計上,主要是三塊內容,一個是基礎的設計,包括小兵以及武將的形象、動作、AI等;第二個是十數個武將的設計,每個武將都需要各具特色,技能設計、連招設計,細致一點的還包括文案設計、聲音設計等;第三個則是副本的設計,副本中的建築物、道具擺放,小兵、武將在副本中的設計,以及難度設計。”
諸葛一邊聽一邊點頭,“看上去的確內容量很龐大,慢慢磨估計都要大半年的時間。”
(本章完)