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《娛樂:我的遊戲人生》第230章 那些涼了的遊戲
  第230章 那些涼了的遊戲

  “你現在是想進軍PC端的遊戲,那手遊方面呢?”

  江新雨怕方元一心開發PC端的遊戲,而忽略了手遊這個市場。

  畢竟手遊的市場還是非常強大的,玩家的基數也更龐大。

  “有準備呢。”

  隨後方元將自己之前寫好的遊戲策劃書發給了江新雨。

  “這些遊戲你就負責給手遊的項目小組吧,讓他們來完成。”

  江新雨接過一看,
  滑雪大冒險、天天酷跑、神廟逃亡,忍者必須死、開心消消樂,這些手機遊戲江新雨看了一眼,便覺得不錯。

  這些手機遊戲,本身也比較簡單,一個月推出是完全沒有問題的。

  更重要的是在後期的維護與更新方面能否跟上。

  如果更新的內容不行,這些遊戲可能就消亡。

  用這些比較簡單的遊戲,一點點的培養吧。

  而方元想出來的這些遊戲。

  都是在手機上的表現會比電腦上好上許多,也更加方便。

  這些遊戲的操作簡單,也非常容易上手,研發的成本底,也可以給自己帶來一定的收入。

  也不需要方元花費精力去關注這些遊戲。

  “好,那PC端這方面呢?”江新雨追問道。

  “相關的方案已經寫好了。”方元說道。

  “那我先把這些工作給安排下去。”

  江新雨說完便走出了辦公室。

  而方元也思考了起來。

  射擊遊戲的一些基礎玩法,可能用不到三個月的時間,就能做出來。

  方元將《守望先鋒》放在後面出,也不是沒有道理。

  如果將《守望先鋒》做為一個休閑娛樂遊戲還行,
  《守望先鋒》的職業賽事確實不行。

  民間舉辦賽事不賺錢。

  而不賺錢還有誰會來累死累活的給你舉辦比賽啊。

  用愛發電,也要有一個期限好吧。

  官方舉辦比賽,因為種種的原因,最後只剩下一支隊伍。

  更何況《守望先鋒》的是第一視角,玩家的觀看效果並不好,上帝視角也僵硬。

  不如MOBA類的上帝視角看上去可以總攬全局,也不如吃雞類遊戲的第三人稱看上去更加舒適,也沒有格鬥對戰遊戲看上去那麽激情。

  因為職業賽事,反而還縮短了遊戲的壽命與活力。

  而至於遊戲到了後面,遊戲地圖、英雄的更新緩慢,不能保持住遊戲的新鮮感,平衡方面也是各種問題。

  這個遊戲不適合做為競技類型的遊戲。

  而方元可是記得在《頭號玩家》的鏡頭當中,是有使用槍械射擊大量機械小怪的這多個鏡頭。

  而射闖關的遊戲,也是有的,甚至還有著大量的玩家。

  如《逆戰》這一個遊戲,只不過後面因為各種充值活動將遊戲給搞沒了。

  方元對《守望先鋒》的想法是向著PVE(玩家對戰程序控制的NPC怪物與BOSS)的方向進行發展。

  而PVP(玩家對戰玩家)自然也是會有的,但比重可能會下降。

  將遊戲的競賽性減弱,強化遊戲的娛樂性、社交性,這樣可能會讓這個遊戲更加成功。

  保留遊戲好的內容,帶來更好的遊戲體驗。

  將可能會影響玩家體驗的、嚴重破壞遊戲平衡的,降低遊戲壽命的行為,方元都會進行修改。

  也會做出自己的創新。

  根據玩家的遊戲反饋,不斷的出現新的內容。

  方元之前也曾經說過,如果只是一味的抄襲,那最終只會讓自己失去創新的能力。

  如果自己只是將前世的遊戲照著搬過來,自己的行為其實與南訊的做法也沒有什麽兩樣。

  自己也應該有獨立的想法與創意。

  而不只是做為一個搬運工。

  畢竟繁華之後呢?
  就如同清明上河圖裡面那樣。

  繁榮只是表面,其下暗藏玄機,這是一幅帶有憂患意識的“盛世危圖”。

  張擇端以畫曲諫,提出對城防、安全、交通等諸多社會問題的憂慮。

  宋徽宗看出《清明上河圖》的畫中用意,但他迷戀精繪祥瑞和吉兆,在卷首題簽後就將其賞賜出去。

  憂患意識,方元自然是有的。

  不管是之前還是之後的遊戲,方元也不是全部搬照過來。

  適當的充值自然是進行保留,也可以維持公司的正常運行。

  至少騙氪那些技巧,自然選擇了放棄。

  開箱子、還有轉轉盤抽獎這些太惡心了。

  比如非常經典的CSGO開箱,CF的抽槍,《明日之後》的抽超級炫酷的車。

  每次抽獎那種自信,那種狂妄,我都不知道我自己是誰。

  每次抽完獎那種懊悔,那種自責,我都想分分鍾抽死昨天那狂妄,自信,囂張的自己。

  這種是許多玩家的真實狀態。

  玩一個遊戲就如賭博一樣。

  一個網絡遊戲想要長久的留住玩家,不但需要精美的遊戲質量,也需要不斷更新的遊戲內容。

  也需要讓土豪玩家與平民玩家保持一種平衡。

  如果一個遊戲裡面全部都是土豪,沒有對比,土豪也就不會有優越感了,自然也就沒有了意義。

  如果說遊戲的質量可以決定遊戲的下限,精美的遊戲作品,做出來就算不見得會大火,但也可以保障不會賠本。

  而許多大火的遊戲,都是依靠遊戲的質量而決定的。

  玩法的多樣性,精美的畫面,都是遊戲的加分項。

  但遊戲玩家的基數可以在一定程度決定,遊戲的上限。

  畢竟一個遊戲連玩家都沒有多少人,影響力自然是可以預見的。

  許多的遊戲剛開始公測的時候,都是吸引了大量的玩家入坑,而策劃一次又一次亮眼的操作。

  讓自己的玩家一次又一次的流失。

  拿《逆水寒》與《天涯明月刀》兩個遊戲來說,因為策劃一次又一次神奇的操作,將自己的玩家一次又一次逼走。

  到了後面,《天涯明月刀》對這個遊戲的評論也成了傳世金句,這遊戲什麽都好,就是不好玩。

  《逆水寒》更加強大一點,這個遊戲的‘鬼才’策劃太多了。

  有比《天涯明月刀》更好的質量,似乎都在向著好的一面發展。

  但這個時候,‘鬼才’策劃跳了出來,發起了投票活動,問玩家是希望點卡收費還是道具收費。

  一瞬間大量的玩家都投票選擇點卡收費。

  因為他們被免費製的遊戲給嚇了了,使用點卡還可以篩選一批認真玩遊戲的玩家。

  最後,《逆水寒》確定了點卡的收費模式。

  但‘鬼才’策劃為了滿足更多的人,滿足之前投票玩家的所有願望。

  點卡收費,道具也要收費。

  讓許多的平民玩家根本就玩不下去。

  而後面PDD刪除帳號事件,帶動了許多玩家一退坑。

  反而《劍網三》都以為自己的要涼的時候,結果驚喜真是一個接著一個。

  《鬥戰神》、《劍靈》等等,不知道有多少遊戲都是因為這樣的事情,導致遊戲慢慢的涼掉了。

  (本章完)
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