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《遊戲製作:我真的已經上岸了》329.第326章 有關設計
  第326章 有關設計
  《這是我的戰爭》是那種極為罕見的拷問人性的遊戲。

  這種特性導致每一個玩家因為性格、觀念等方面的原因,將會在遊戲當中面臨選擇的時候,給出不同的答案。

  同樣的,當玩家因為他們的選擇而開始在遊戲當中承擔後果的時候,也將深刻體會到,自己的選擇究竟意味著什麽。

  蒸汽評論區之下,數量爆炸增長的遊玩體驗評價,敘說著不同玩家們在體驗遊戲內容時候,內心的真實感受。

  “第四天,食物太少。每個人都很餓,臨近的廢棄小屋已經搜光了,我只能選擇去遠一點的房子。

  地圖提示我,要做好偷東西的準備,我心想,小問題。

  結果我沒有找到偷偷摸摸進門的方法,這不是賊,這是強盜!

  老爺爺一直跟在我身後,他叫我不要傷害他的妻子,他求我不要拿走他們的東西。

  我不偷,我就死了,偷了,他們就死了。

  內心瞬間崩潰,檔都沒存就關掉了遊戲,讓他們都活在第四個夜晚吧。

  當真的戰爭來臨時,誰會放我一馬?”

  這條評價,獲得了四千多名玩家的點讚。

  那對寂靜小屋當中的老夫婦,絕對是在這個遊戲當中給無數玩家留下最為深刻印象的存在。

  豐富到爆炸的物資與之對應的守衛力量,卻只是一個不斷懇求你饒他與妻子一命的老頭。

  究竟是恪守自己做人的底線,選擇放過他們一馬,獨自回家承受隊友失望的目光,忍受一個寒冷且饑餓的白天。

  亦或是放下內心的道德,選擇將老人的物資一掃而光,只求在這個殘酷的戰爭當中存活下去。

  兩種選擇並沒有什麽正確與錯誤。

  隻取決於你自己。

  “這並不是個讓人快樂的遊戲,沒有燃點,沒有笑點,只有貫穿全程的的悲傷和無奈,以及對戰爭的憤恨。

  當你殺死一個敵人時,遊戲不會給出任何鼓勵性評價,主人公心裡也會變得低落。

  當伱被打死時,也不會有任何壯烈的BGM響起,沒有人給你做葬禮,你就像家畜一樣死的毫無意義。

  縱使熬到最後戰爭結束,也沒有人們熱烈歡呼的場景展現出來,只有留給玩家對戰爭和人性的思考。”

  這種純點評式的評價,獲得的點讚數量反而比較少。

  除了好評,遊戲自然也存在著差評。

  比如針對遊戲的暗殺系統。

  “簡單容易的暗殺系統是這個遊戲最大的敗筆。

  遊戲本身是生存策略類的遊戲,要保證玩家能夠時刻的體驗到戰爭的緊張感覺,首先得要讓玩家感受到生存的壓力。

  一周目的時候,遊戲給我的壓力還是非常強大的,地圖上說是危險的地方我一個也不敢去,搜刮的時候聽到腳步的第一瞬間就是跑。

  在別人的家裡偷東西的時候,時刻盯著頭頂的紅色圓圈,別人稍微有點動靜就像是一隻驚弓之鳥。

  聽收音機看到煙的價格漲價的時候,糾結究竟要弄哪種物資拿來交易糾結的要死。

  東西做出來以後,也每天都要看收音機,生怕自己剛剛做的東西跌價了。

  因為人物正面戰鬥力非常低下的緣故,遊戲的緊張感簡直無敵了。

  可當我學會了暗殺以後,這個遊戲的性質完全變了。

  我發現只要我有一把小刀,我就能在這個世界上想幹嘛就幹嘛。

  物資短缺了開殺,顯得無聊了開殺,看誰不順眼開殺。

  軍營、倉庫、妓院,在熟悉人員構成的情況之下,我一天就能清理掉一片地方。

  後期物資充沛到已經足夠左右人躺在家裡就能夠度過戰爭了。

  罐頭吃一個丟一個,香煙隨便抽,還能特麽天天喝酒。

  遊戲初期那種步步為營,一點一點經營,合理的調配物資艱難的度過每一天的感覺瞬間消失的無影無蹤。

  希望遊戲能夠把暗殺系統給砍掉,增加一下這個遊戲的難度。”

  這條評價之下,相較於點讚數,更多的還是“覺得此評價歡樂”。

  “壞了,戰場上來了個燕雙鷹!”

  “哥們,你殺人的時候真的就沒有一點愧疚的感覺嗎?”

  “我在大潤發殺了十年的魚,我的心跟我的刀一樣的寒冷。”

  不過,不管大夥對這個遊戲的評價如何,但有一點,卻是所有人都在心心念念提到的。

  那就是“一周目”的遊戲體驗。

  在前期還不熟悉這個遊戲機制的前提之下。

  在夜晚不知道到底要去哪裡探索,到底應該搜集一些什麽樣的物資回家,遇到危險第一時間避開才是普通玩家的第一體驗。

  也正是在這樣的重壓之下,所有人才能夠以一種超強的代入感,真正在戰爭當中,獲得屬於自己的反思。

  去特麽的戰爭!

  作為一款反戰遊戲,《這是我的戰爭》真的非常合格。

  初心的官網一大早就招致了玩家們一致的爆破。

  但最終化作一句話“去特麽的戰爭”。

  這是我的戰爭所帶來的後勁遠遠比所有人想象當中的都要強大。

  不少人開始借著這個機會在互聯網上來發泄自己的情緒的時候,也有一部分在遊戲領域深刻鑽研的大V,開始深入的分析,是什麽帶給了《這是我的戰爭》這款遊戲如此巨大的代入感。

  而後來者是否可以根據這個模板來進行複刻。

  《遊玩這是我的戰爭有感:我們為何熱衷於暴力,又為何抵製暴力?》
    “看著那對老夫婦以及他們兒子的身體慢慢倒下,我的手微微顫抖,仿佛正握著的不是鼠標,而是屏幕裡滴血的匕首。

  當我背上裝滿掠奪來的物資的背包,離開血跡斑斑的房間時,我知道,我正開始慢慢習慣這種殺戮;然而我也清楚,直到卸載這個遊戲為止,罪惡感將會如影隨形。

  以上這段話,是我在遊戲遊玩當中一段真實的心理路程。

  在遊玩這款遊戲之前,我似乎從來都沒有因為在遊戲當中使用暴力造成殺戮而感到不安。

  但在這款遊戲當中,殺戮行為卻能夠讓我跳脫到遊戲之外,審視自己的內心。

  必須要說,《這是我的戰爭》是一款與眾不同的遊戲,它講述了一組幸存者在戰爭後的廢墟城市裡搜集物資、努力求生的故事。

  就是因為這種世界觀,再加上洛總在遊戲節奏感以及數值上使用的一些小花招,導致物資的匱乏整個貫穿了遊戲流程的始末。

  在這樣的情形之下,伴隨著外出搜尋物資這一行為所招致的,無論是施暴還是被施暴,暴力這一行為從始至終就與我們如影隨形。

  在深入探討本篇文章的主題之前,我想先來說說,我們玩家為什麽要在遊戲當中使用暴力。

  從表面上來看,在一般的遊戲當中,暴力或者說殺戮這一行為,往往意味著量化資源的產出。

  舉個例子,在RPG遊戲當中,玩家可以通過擊殺怪物獲得的金幣、經驗值、裝備,這就是一種資源的產出。

  並且,通過這樣的行為來獲取物資,提升玩家在遊玩過程當中的正反饋,是受到鼓勵的。

  比如等級更高可以學習更加炫酷的技能,金錢的增多可以購買更加帥氣的時裝。

  但這種鼓勵行為的基礎在於,遊戲設計並沒有引導玩家將情感帶入到遊戲角色當中。

  玩家也不會不由自主的將遊戲當中的角色看做是真實存在的生命。

  比如在林克傳說當中,你絕對不會因為閑的沒事乾就去把林克公主乾掉,你只會對那些朝你張牙舞爪的怪物出手。

  了解到了這一點,我們也就明白了《這是我的戰爭》當中,使用暴力的原因只有一個。

  因為物資的匱乏,玩家只能去用盡一切手段獲取物資來使自己控制的角色活下來。

  而相較於滿地圖的搜尋物資,或許使用一把刀將軍營屠光,是更有效率的選擇,特別是當玩家的確具備這個能力的時候。

  看似,初心在鼓勵玩家使用暴力,但實際遊玩起來,相信不少玩家在遊玩過程當中,都對自己的行為深深的感到懊惱,悔恨。

  而這,也是《這是我的戰爭》這款遊戲當中設計的精妙所在。

  在遊戲當中,你所操控的角色絕非完全根據你的思路心隨意動的NPC。

  卡蒂亞曾經是個記者,她采訪過很多社會名流,心地善良,喜歡幫助他人。

  布魯諾是一個經營了自己美食節目的大廚,他雖然性格冷卻,卻能夠用最少的材料做出最完美的飯菜。

  安東是個在所有學生的犧牲之下才艱難存活的數學教授,這讓他對求生的執念無比渴望,因為他身上背負的不僅僅是自己一個人的生命……

  你需要面對的“敵人”不是無腦會對你釋放攻擊的怪物,而是跟你一樣,活生生的在戰爭當中以不同的方式生存著的普通人。

  在富人區當中與老伴相依為命的老人;哪怕是在如此危險的局面之下也依然艱難的運營著醫院無私對任何來這裡的重病患者無私幫助的醫護人員;被人逼迫只能出賣身體來換取一口糧食的女人。

  在這樣的情況之下,無論是對遊戲當中角色命運的擔憂,亦或是單純的因為某位角色的特性經常使用,都會讓玩家不自覺中帶入到遊戲當中角的立場上去思考問題。

  你都無法再將遊戲當中的那些人看做是沒有任何生命的NPC。

  在這樣的前提之下。

  是否要掠奪一對沒有反抗能力的老夫婦的物資;是否要在己方物資極度匱乏的情況下還去幫助他人;是否要選擇殺戮來獲取更多物資等等,玩家需要在兩難的境況中做出基於人性的抉擇。

  在此基礎上,《這是我的戰爭》為遊戲當中的暴力行為設計了‘雙刃劍’的獎懲機制。

  玩家可以通過暴力行為來獲取更多的物資,但與之相對的,這種不道德的行為又會為遊戲中的角色帶來負面情緒,導致人物能力降低,影響遊戲進程。

  這樣的設計,在限制了無節製暴力行為的同時,也通過做出抉擇時的兩難境況給予玩家自我反省和思考的空間,無形中強化了體驗者對遊戲“反戰”主題的認同。

  我們熱衷暴力,卻又抵製暴力。

  我覺得後續如果有製作組想要做一款策略遊戲,完全可以參照一下《這是我的戰爭》的這種設計思路。

  這是一個非常好的模板,將遊戲的可玩性與強大的敘事完美的結合在了一起。

  雖然洛總已經在世界上擁有了如此之多的殊榮,但你永遠都不知道,他下一款遊戲,又將給業內帶來怎樣的驚喜。

  最後來說說我玩這個遊戲的真實感受吧。

  事實上,在遊戲的初期,我本著‘悲天憫人’的原則,盡量避免著暴力行為的發生。

  最大尺度也只是小偷小摸,從別人的領地當中竊取一些藥品還有食物,艱難的維持著自己團隊的生存。

  可當我進入那張名為‘安靜的小屋’的地圖,面對兩個手無縛雞之力的老人,狠心的拿走一小部分的物品的時候。

  我發誓,我拿的甚至比平時還要更少!

  可當我第二次回到安靜的小屋,看到兩位老人因為缺乏物資已然死去的時候,我的心態發生了變化。

  我不殺伯仁,伯仁卻因我而死。

  既然雙手已經沾上了鮮血,悲天憫人再也跟我沒有了任何的關系。

  我漸漸的開始化成一個殺人狂魔。

  在醫院當中瘋狂的偷竊藥品,殺掉那個保護自己父母的年輕人,在廢墟當中瘋狂的追殺每一個窺見我偷竊行為的人。

  反正都已經殺了一個人了,多殺點又有什麽關系呢?

  我似乎可以從我的遊戲行為當中,窺見當我真實面對戰爭的時候,會是一種怎樣的狀態。

  當然啦,普通人怎麽可能自己用手就把植物園、武器、床鋪這些東西搓出來啊?
  最起碼我不會。

  最大的可能性還是戰爭剛剛爆發以後,就直接死在了某個不知名的角落,說不定屍體還會被當做儲備糧吃掉吧。

  最後,去特麽的戰爭!”

  (本章完)
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