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《遊戲製作:我真的已經上岸了》307.第305章 育苗計劃的走向
  第305章 育苗計劃的走向

  整個42年的下半年,整個世界范圍的遊戲圈子都被《植物大戰僵屍》的高質量給屠版之後。

  任誰也沒有想到的是,初心再度大張旗鼓的開始動用能動用的所有宣發資源,開始宣發一款遊戲。

  或許說再度有些不太準確。

  但無論是初心遊戲傳媒各大渠道方面的宣發,以及多個大廠的發布會都揭露了這個遊戲的信息。

  亦或是洛白本人親自發博的站台,也足以說明初心對這個項目的重視程度。

  《節奏魂》

  這個在第二屆初心育苗計劃上驚豔亮相,在隨後其他所有的作品全都已經陸陸續續的發售的發售、爛尾的爛尾的當下。

  以一種究極難產的形態,除了對這個概念實在是愛到骨子裡的忠實粉絲之外,開始被絕大部分的玩家所遺忘。

  畢竟,無論是遊戲小年還是遊戲大年,初心本部總會非常穩定的產出高質量的遊戲。

  這麽多的選擇,為啥非要在一棵樹上吊死啊?

  不過,哪怕是這個遊戲的忠實粉絲,所能夠獲悉的第一手消息,也僅僅只是來自於“初心評測”當中,一年兩次雷打不動的進度跟進罷了。

  為了保證,製作組不會被外界的聲音所打擾。

  但凡在初心育苗計劃當中,所有簽訂了A級合約的製作者,都被禁止在公眾場合透露遊戲有關的內容。

  甚至於無法開通相關的官方公眾號,來讓關注這個概念的玩家有個聚集的地點。

  作為補償,規模如此龐大的宣發,足以說明一切。

  而獲悉這條消息之後,迅速給出激烈反應的,反倒不是玩家群體,而是遊戲製作人群體。

  “你特麽終於有動靜了,嗚嗚嗚,求求你快點把這遊戲端上來罷,初心育苗計劃第三屆等得我頭髮都要白了。”

  “當年的初心育苗計劃,看到無數前輩意氣風發,恨不得當場取而代之。

  然後就進了這個天坑專業,業內除了初心全尼瑪吸血鬼,唯一的出路初心育苗計劃還因為你導致停辦了,該殺!”

  “眼睜睜看著遊戲從熱門行業變成內卷行業,痛!太痛了!”

  其實單單說因為初心育苗計劃不辦了導致遊戲行業瘋狂內卷那純純放屁。

  每一屆才評選多少遊戲啊?

  伱辦跟不辦,反正最後還是僧多粥少。

  這個活動舉辦的目的非常的單純,就是培養出一批能夠在世界范圍內能夠發出自己聲音的遊戲工作室的。

  並且嘛。

  初心育苗計劃沒辦了跟節奏魂難產有點關系,但是關聯不大。

  看到大夥的猜疑,洛白借著給節奏魂站台的功夫,也算是正面回應了一下,為什麽最近兩年,初心育苗計劃都沒有開辦了。

  洛白:

  “本來就是自己任性弄出來的育苗計劃,我也沒有想到,會在大家的心目中留下如此深刻的印象。

  受寵若驚,受寵若驚啊。

  不過,遊戲行業的發展仍然處在不斷上升的勢頭當中,這個行業內的機會還是不少的。

  將初心育苗計劃看做唯一的攀登階梯,並且因為最近兩年沒有開辦,就無端的將怨氣發泄到節奏魂的身上,這很顯然是站不住腳的。

  在這裡,也算是正式回應一下大夥的期待吧。

  為什麽不展開初心育苗計劃第三屆,不是因為初心的資金鏈出了問題養不起有想法的遊戲開發者們了。

  也不是什麽節奏魂沒有做完我強迫症犯了所以不辦了。

  真正的,讓我決定把這個活動緩一緩,延後的主要原因。

  還是在於,我本能的察覺到,第二屆初心育苗計劃從某種意義上已經背離了我的初衷。

  隨著第一屆初心育苗計劃三位‘成功者’的脫穎而出。

  無論是這個行業的老家夥,還是剛剛進入這個行業的小萌新,似乎都將我舉辦的這個活動,看做了一條終南捷徑。

  大家使出渾身解數,就是為了獲得初心或者我本人的賞識。

  甚至當年還針對老牌遊戲製作人到底應不應該參加這個活動,鬧出了很大的動靜。

  實際上,當年測評組內部,甚至於出現了好幾起‘收錢’的情況。

  雖然及時掐住了苗頭,但也給我的心中敲響了警鍾。

  做遊戲追求成功,追求名利,在我的眼中當然不能說是一種錯誤。

  這樣的良性競爭,也是能夠加快好作品催生出來的一種方式。

  不過或許是我的一種直覺吧,我覺得如果放任大家的這種心態繼續延續下去,急功近利會毀掉我舉辦這個活動的初衷。

  雖然可能有點何不食肉糜,但我還是希望大家在製作遊戲的時候,能夠更加的純粹一點。

  當然,初心育苗計劃肯定不會不舉辦了。

  不過在今後的日子當中,初心也會針對評測環節進行優化。

  盡量的讓整個過程更加的公平公正公開,讓遺落在民間的滄海遺珠綻放出它應有的光芒。

  題外話說的太多,差點忘記了發這條博文的初衷了。

  咳咳……

  難產了這麽些年,《節奏魂》終於是被你小子弄出來了,@刑元書。

  除開遊戲本身那些好聽的音樂,富有階梯度的難度曲線,精美異常的手繪畫風之外。

  我覺得節奏魂本身存在的意義在於,讓玩家更多的了解整個世界范圍內,人類在追求美的過程中,對‘聲音’的感知,那些承載著各式各樣聲音的樂器以及其所代表的文化。

  笛、簫、古箏、二胡、嗩呐、馬頭琴……

  衷心的希望,《節奏魂》能夠帶著這些東西,走向世界,讓更多的玩家認識到,這些來自炎國的樂器。”

  而在洛白的這條推文之下,玩家們也是無限感慨。

  “完全沒有想到,初心育苗計劃不辦的原因居然是這個。”

  “哎,洛總說的也挺有道理的,為國內的遊戲製作人們開一條終南捷徑並非洛總的本意,但的確是招致了這樣的後果。

  說句良心話,當年的第二屆初心育苗計劃相較於第一屆,浮躁了太多太多。”

  “山海的作者恰飽飽了,魔都的大house,美女老婆,現在娃都有了,誰不羨慕啊?”

  “洛總啊洛總,啥時候舉辦新活動啊,我的點子藏了五年了,你知道我這五年是怎麽過的嗎?啊啊啊!”

  “突然想吐槽舉辦,結果發現還真是舉辦,艸!”

  “從千軍萬馬當中殺出來的作品,並且也通過了你們初心內部的評測,遊戲的質量肯定過關了吧。

  僅僅只是因為不純粹就讓你不爽了?你不爽你別辦啊,樂。”

  “這不是沒辦了嗎?怎麽有人這麽急啊,急死了急死了。”

  “你突如其來的孝,讓我睡不著。”

  “人洛總不是解釋的很清楚了嗎?第二屆的時候,就有初心的內部測評人員收錢了。

  你覺得還讓這種浮躁發展下去,最終會是個什麽結果?
  洛總精力有限,怎麽可能每一回都能抓到?這種事情開個口子,整個活動都完了好吧。

  千裡之堤毀於蟻穴的道理不懂嗎?”

  “所以把事情往後拖解決了問題嗎?”

  “問題是沒解決啊,這活動不也沒辦了嗎?樂。”

  有關為什麽不舉辦育苗計劃了,玩家群體內部的爭議還是不小。

  另外,看到這條博文的下半部分,許多玩家整個人都驚了。

  “臥槽,洛總居然給出這麽高的評價,無腦衝了。”

  “講道理,但凡把發這條博文的人的ID遮住,我都絕對懷疑這就是恰爛錢的。”
    “真的有這麽好嘛?洛總還是別這樣吹吧,萬一有人不喜歡,無論是對您還是對遊戲都是一種莫大的傷害。”

  “洛總的好評也不見得遊戲就很穩,反正之前的聊齋我是吃過虧的。”

  “聊齋到現在已經穩定更新大半年了,BUG跟優化現在都已經搞的非常好了。

  加上優化了NPC的AI,擴充了不少的支線,並且優化了很多比較拉的劇情。

  聊齋現在的體驗已經算是比較優秀的3A作品了,根據製作組畫的餅,半年以後還有個大型DLC天庭要上。

  等到內容這一塊短板也補上,我只能說這個遊戲無敵好吧。”

  “別跟我扯什麽無敵,反正當時我上當受騙了。”

  很有意思的地方在於,老唐半個小時之後,回復這條上當受騙的博文。

  “親親,非常抱歉對您造成的傷害,如果您的遊戲時長沒有超過兩個小時,哪怕是現在,我也可以為親親申請退款哦。”

  聊齋官號此言一出,大夥都笑噴了。

  鋼,太鋼了。

  “你說你惹他幹嘛?人家更新大半年了,三天一小更,一周一大更,真不缺你那一份好吧。”

  “目前聊齋還沒有買,我等天庭DLC上線一起入。”

  “老唐加油啊,我當時說你們製作組要是能夠堅持一年不跑路,就原價入的,史低我都等原價好吧。”

  “老哥遊戲時長曬一下,看看你兩個小時沒。”

  不過說真的,當時聊齋出來的那一撥節奏之後。

  無法接受這個遊戲的玩家早就退款了。

  沒有退款的,都是把這個遊戲都玩下去了的人。

  並且,隨著這大半年的持續更新,遊戲在蒸汽上的好評已經穩穩的爬上了91%,並且銷量也來到了80W這個水平。

  老唐估摸著,要是趁著冬促弄個史低。

  估摸著銷量能夠直接翻倍。

  這不是什麽說大話。

  一直以來的勤奮更新,已經讓遊戲的口碑回到了一個應有的標準。

  冬促+史低,能夠讓一大票等等黨心動不已。

  直接逆天改命不是夢想。

  不過,剛剛還叫的挺歡的家夥並沒有曬出自己遊戲時長,而直接刪博跑路了。

  但你以為這樣故事就結束了?

  可別小看了當代網友的開盒能力啊。

  伴隨著這家夥蒸汽庫存就幾個上千小時的免費網遊,剩下都是從來沒有玩過的喜加一截圖一爆出。

  “典!引流狗是這樣的,幾把遊戲沒有玩過,網絡上看了點東西就好像自己真成懂哥了。”

  “純純的低能好吧。”

  “等等,咱們剛才不是還在聊遊戲魂嗎?
  這個遊戲的音樂好聽的,迫不及待了好吧。”

  話題被徹底引向了另一邊,刑元書說實話也是非常無奈的。

  不過,還是遊戲質量見真章吧。

  對於這個作品,他可是很有信心的。

  初心育苗計劃的遊戲,大家都心裡有數。

  一發售直接就是正式版,並且宣發時間跟發售時間相隔不會太遠。

  隨著時間的推移,大夥也是翹首以盼了起來。

  有人看好,有人悲觀。

  不過大家都知道,遊戲魂要是沒有讓大家閉嘴的本事,就憑洛白博文上的評價,大夥就得把這個遊戲徹底踩進泥土裡。

  連帶著洛白自己也要背上一個“有眼無珠”的稱號。

  誰不願意看到神明隕落呢?
  節奏魂發售那天,全網也是萬眾矚目。

  屬於小小莫林的故事,徹底拉開了帷幕。

  吉他,作為普及程度最高的幾種武器之一,作為遊戲的初始武器再好不過。

  因為這玩意,大家多少都懂一點。

  既然懂一點,那就能夠憑借此處明白,遊戲底層設計機制的優秀之處。

  小樣的選擇、樂器之間的搭配碰撞、不同樂器組合成羈絆所帶來的屬性加持。

  簡約而不簡單的明快戰鬥、扣人心弦的節奏樂曲、隱藏樂器收獲的驚喜、獨特可愛的優秀畫風……

  十分鍾的體驗,就足以勾住任何不討厭這類遊戲玩家的芳心。

  遊戲的主線以成為“世界最強的音樂人”為目標而展開。

  為了達成這個目標,就要前往世界各大文明的版圖,挑戰強敵,證明自己,解鎖一個又一個的新樂器。

  遊戲的難度采用動態曲線。

  除了“古典”這個等級的地圖無法在前期挑戰之外。

  剩下一些比較大眾化的樂器,都是隨機分布在大地圖上,玩家可以隨意的挑戰的。

  自由度極高。

  在玩家完成了對一種樂器的戰鬥勝利之後,遊戲的難度就會產生一定程度的上升。

  有的樂器等級低的時候比較拉,但難度等級低了以後,就會變得分外棘手。

  當然,最讓國內玩家興奮的,是刑元書在這遊戲當中摻雜的私貨。

  遊戲當中的樂器大體可以分為三種類型。

  一種是大眾化的,比如吉他、貝斯這種。

  一種是古典的,像是鋼琴、編鍾。

  還有一種是小眾的,水琴這類。

  一般來說,古典樂器小樣的演奏難度更高,在屬性方面也要強過大眾樂器。

  而小眾樂器,往往具有著機制方面的優勢,能夠在一些關卡起到非常好的效果。

  但在所有的樂器當中。

  炎國傳統樂器的強度,是要比其他所有的樂器都高上一點的。

  當然,肯定不是完全破壞平衡的那種高。

  是指用這些樂器會打的很舒服的那種高。

  這不,隨著《節奏魂》首發破百萬的銷量,以及在國外宣發的大力投入。

  很開大夥就看到了這樣的這樣的搬運貼。

  “琴瑟和諧,真是太強大了!這兩種樂器真是不可思議,如此巧妙的結合在了一起!”

  “有人試過嗩呐加薩克斯的組合嗎?這兩個該死的流氓簡直走到我的心裡去了。”

  “我不理解,炎國古典樂器的演奏難度跟西方古典樂器演奏難度差不多,為什麽強度卻要強上一個檔次。”

  節奏魂,大獲成功!

  (本章完)
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