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《遊戲製作:我真的已經上岸了》第102章 番外一 暗黑地牢的製作(上)
  第102章 番外一 暗黑地牢的製作(上)
  設計部門。

  “相信大家這段時間已經通讀過包括《克蘇魯的呼喚》、《瘋狂山脈》、《超越時間之影》等等克蘇魯神話當中的經典篇章。

  對於克蘇魯這個元素,大家心中應該或多或少的都有了一定的定義。”

  洛白坐在上首,跟目前包括“怪物設計”、“地圖設計”、“人物設計”在內的全體設計部門員工開放式的交談著。

  “當人類面對那些不可名狀的存在時,他們的理智會被擊垮,整個人會陷入無可挽回的癲狂。

  但在其中,也不乏存在調查員這樣的人類,憑借自身的勇氣對抗瘋狂,彰顯出了人類的讚歌。

  《暗黑地牢》的這個遊戲的核心賣點,就是將這種陷入瘋狂的狀態,從文字當中的描述,轉化成為遊戲。

  經過這一個星期的沉澱,各位小組內部的討論應該也誕生出了一定的成果,我今天之所以召開這個討論的會議,就是希望大家能夠集思廣益。”

  環顧了一圈,洛白先朝著怪物設計小組的負責人舒伯約伸出了右手。

  “伯約,克蘇魯神話當中不同種類的怪物不在少數,就先從你開始吧。”

  大學剛剛畢業的舒伯約雖然在學校裡也參加過類似的演講活動,但步入社會以後,他還是第一次像是今天這樣展示自己。

  他有些許的緊張。

  但看到洛白鼓勵的目光以後,他還是定下了神。

  “說起克蘇魯神話當中的怪物,嗯,就不得不說一下其中最出名的深潛者,嗯,這種怪物是一種具有魚類特征的海洋類人種族。

  嗯,雖然外觀看似低能,但深潛者是除非遭殺害否則就會永生不死的高智能種族,會利用魚和黃金與海島上的住民交易活人祭品……”

  雖然不知道為什麽自己稀裡糊塗的就當了怪物設計小組的組長,但他從小就喜歡這些奇奇怪怪的東西,被洛白直接“委以重任”以後,更是不敢放松。

  除了上班時間之外,下班以後他也在充實自己,在網上查閱各種資料。

  他只是緊張,並不是肚子裡沒貨。

  “嗯,根據之前洛總給出的企劃書當中我們可以得知,人物有兩種血條,一種是血量,一種是壓力。

  嗯,所以,我們也把怪物設計成兩種,嗯,一種是能夠造成直接傷害的戰士型深潛者,另一種則是造成壓力傷害的深潛者。

  嗯,根據深潛者其實是高智能種族的設定,它們內部也擁有著自己的文明,那種造成壓力的深潛者可以設定成深潛者祭司、先知那樣的東西。

  洛總,我的分享結束了。”

  由洛白率先鼓掌,隨即整個設計部門內部都響起了熱烈的掌聲。

  “謝謝大家!”

  舒伯約紅著臉坐下,深吸幾口氣,繼續專注的關注者全場。

  “蔣奇逸。”

  隨著洛白點到他的名字,地圖設計小組的組長蔣奇逸起身,朝著眾人鞠了一躬。

  “說起克蘇魯神話,深潛者的確是一種繞不開的怪物。

  根據深潛者這種物種居住在海中的特性,如果要將深潛者設計成為遊戲當中一種主要的怪物類型,那這個地牢的位置就一定需要靠近海洋,甚至是進入海洋。

  克蘇魯神話的當中的主人公,都是勇氣與意志非凡的凡人,並不存在超自然元素的力量。

  所以我們將海灣,作為遊戲當中的一種主要地牢類型。

  而根據《印斯茅斯的陰霾》一文中提到,一些關於海洋的民間故事提到了海中存在著奇怪的珠寶、巨大的石工藝品以及奇特的水下建築。

  海灣當中的主要互動物品,應當與珊瑚、貝殼、深潛者崇拜的石工藝品有關系。

  我的分享完畢,謝謝大家。”

  “啪!啪!啪!”

  蔣奇逸微微頷首,隨即坐下。

  “李碩。”

  劇情設計小組組長李碩推了一下眼鏡,微笑道:
  “洛總,克蘇魯神話方面的文學作品我們小組內部也有在研讀,不過思考的東西都比較零碎,沒有什麽成體系的想法。

  但根據之前兩位同僚的發言,我有了點想法。”

  李碩輕輕的咳嗽了兩聲,清了一下嗓子:
  “既然地牢當中有一副主要的地圖安排在海灣,那故事發生的主要地點,要麽是海島,要麽是沿海的陸地。

  但地牢地牢,肯定是要有地才能成為地牢,海島太過逼仄,不利於後續的展開。

  根據歷代地牢、地下城這類故事的設定來看,一般背景都會放在西方中世紀時期某個領主的封地之上。

  所以,我們可以設定,故事的主要發生地點,在於一個封地沿海的貴族身上。

  甚至於,我們的主角就可以是這樣一個落魄的貴族,要不然為什麽他能夠召集四人小隊去探索地牢呢?

  而且,這個貴族還不能太強盛,他一定要是落魄的,因為只有落魄,他去追尋克蘇魯這種大恐怖的東西,才顯得合情合理。

  而這又可以引申出,這個貴族是一直這麽落魄,還是是從強盛走向落魄的?
  而引導他走向落魄的原因,是不是也跟別的超自然力量有關系呢?”

  李碩對劇情的推演與補充,讓在場不少人微微頷首。

  顯然,通過“沿海封地”、“落魄貴族”這樣的關鍵詞,各設計小組成員的腦海裡,又湧現出了新的靈感,新的思路。

  而這,也正是洛白希望看到的。

  哪怕他腦子裡有現成的劇情,現成的設計思路,他也不能直接說出來。

  因為,他正在培養一支團隊。

  一隻只需要洛白提供核心的創意、核心的賣點,就能因地製宜的創造出藍星玩家熱愛的遊戲的團隊。

  只有這樣,洛白才能以更高的效率,去將地球上的那些第九藝術,一一的搬到這個世界來。

  接下來,人物設計小組、特效設計小組、動畫設計小組,都對整個暗黑地牢給出了自己的意見,自己的想法。

  在經過四個小時的分享與討論之後,本次的交流研討會議圓滿結束。

  本次會議的成果也會隨之在整個遊戲開發部門公示。

  不過蒲星宇跟他帶領的策劃團隊就有的忙了。

  配表吧!
  作為一個狗策劃,蒲星宇每天的工作都是很忙的。

  首先去要去洛總那裡,匯報一下今天整個暗黑地牢項目組各部門的開發進度。

  然後洛總會根據大家現有的工作量,給大家提出新的需求。

  在收集、歸納、整理洛總提出的需求以後,蒲星宇就需要將這些需求用下面部門能夠理解的方式全都匯總成需求表,指導下面的部門完成自己手頭的工作。

  比如給程序組的:
  《分別製作一個英雄與怪物的角色數據模板》、《製作一場4v4回合製戰鬥的基本框架》、《製作一款寶箱內部可能出現的獎勵的上下浮動范圍》。

  除了“死門”、“壓力系統”、“浮動的戰鬥數值”這些獨創的機制,暗黑地牢的戰鬥系統其實與市面上常見的回合製RPG並沒有太大的區別。

  又因為設計組對於“美德”、“折磨”這些獨特機制還沒有完成定稿,所以每次給程序組的任務都比較簡單,都能完成的相當的順利。

  還有給美工組的:
  《根據怪物設計小組給出的設計繪製魚人怪物》、《繪製一種海灣背景的地牢樣式》、《以貝殼珍珠等元素繪製一款互動物品》

  相較於程序組每次的人物都能順風順水的完成,美工組就完全可以稱得上是命途多舛了。

  每次好不容易畫出來的稿子,總是被洛哥打回重做,當然,在打回的時候,洛哥也會適當的附上自己的修改意見。

  這搞得那段時間整個美工組都陷入了一陣低氣壓。

  蒲星宇還記得有次美工組的組長錢霏實在是忍不了了,直接衝進了洛哥的辦公室,還發生了一陣爭吵。

  “洛總!你手裡還有更好的人才直接就逮著人家用就行了唄?我們做的東西你又不滿意,伱招我們幹嘛?你直接把我們炒了不就得了?”

  “我需要整體把控整個項目的運行,一個遊戲不可能只有美工這一塊,我哪有時間像以前畫奧日一樣一門心思撲在美工上面?
  況且,我不是給了修改意見了嗎?我又不是那種提要求古古怪怪的甲方,你依照我修改意見來我難道還給你打回去過?”

  “洛總?奧日的美工是你?!”

  當然,之後這兩人還在辦公室裡聊了什麽蒲星宇也不敢偷聽了,反正這種事情他是絕對一個字也不會說出口的。

  只是錢霏那天出來以後喜氣洋洋的,後來蒲星宇在聽洛哥說需求的時候,時常能夠看到錢霏直接給洛哥私發一些圖片請教,洛哥還總是一臉無奈的回復的樣子。

  也是自那以後,美工組被打回稿件以後就再也沒有什麽怨言了。

  給劇情設計部門的、怪物設計部門的、地圖設計部門的……

  蒲星宇這段時間也算是忙的飛起了,但他必須承認的是,自己的進步相當的大。

  這種進步不是在技術方面的,而是在一種全局的把控能力之上。

  跟在洛哥的身邊,看他如何根據現有的開發進度提出需求,下面有了開發困難以後應當如何去克服,如何多快好省的去組織一場卓有成效的交流研討會……

  受益良多啊。

  但工作也不總是一帆風順,在暗黑地牢的開發進度正式進入第三周的時候,團隊的內部開始出現一些不和諧的聲音。

  “就這種畫風又不好看,製作者製作遊戲全部的出發點,都是為了惡心玩家的機制,還沒做出來我就知道要死。

  還天天的要求我們去看什麽破壁《克蘇魯神話》,那種不知所謂的東西有什麽好看的?

  某人腦子真的有問題,好好的‘類奧日’不去做,非要跨界跑去做一些自己從來沒有做過的東西。

  等到遊戲出來以後,銷量會教這家夥做人的!”

  洛白看著蒲星宇異常誇張的“表演”就有點氣不打一處來,他一把把手中的水彩筆丟出去砸中蒲星宇的衣服:
  “你特麽還添油加醋我抽你信不信?就算是對我不滿,再低能也不能說出這種話來,最多也就敢陰陽怪氣一下。”

  蒲星宇嘿嘿一笑,連忙湊了上來:

  “洛哥,雖然我添油加醋了一下,但核心意思還是沒有變化的啊。

  這種遊戲才剛開始做就動搖軍心的家夥,不揪出來狠狠的拷打一下?”

  “那個動搖軍心的家夥先放到一邊。”

  洛白舉起右手示意蒲星宇打住,隨即微笑著詢問道,
  “你怎麽看暗黑地牢的?”

  “洛哥做的遊戲,那肯定是神擋殺神佛擋殺佛!當年一款mirror,拳打任地獄,腳踢……

  啊!洛哥我錯了,我不踢了!”

  媽的,這活寶。

  洛白揉了揉自己的額頭,意識到,蒲星宇之所以相信這款遊戲會成功,只是因為他相信自己。

  但對於暗黑地牢為什麽吸引人,心裡還是沒有什麽逼數的。

  “奶奶滴,我還以為我的企劃書已經說的很明白了,看來你們這幫家夥的基本功都不太行啊,我可得好好的給你們補補課才行。”

  洛白一邊搖頭歎氣,一邊心裡也有些許火氣。

  雖然蒲星宇是在那添油加醋,看樂子不嫌事大。

  可那動搖軍心的家夥的基本意思沒改變的:
  “就這種畫風又不好看,製作者製作遊戲全部的出發點,都是為了惡心玩家的機制,還沒做出來我就知道要死。”

  要死?

  你懂不懂本體+DLC銷量突破千萬的暗黑地牢的含金量啊?
  你所認為的惡心玩家的機制,正是這款遊戲的精髓所在,也是這款遊戲的真正遊戲性所在!
  “那最近兩天的開發進度先放一下,把這個家夥先揪出來再說。”

  蒲星宇都不清楚,為什麽暗黑地牢的機制好玩,那說明,不明白暗黑地牢機制好玩的人肯定在內部還大有人在。

  先統一思想在做事,這是肯定沒有錯的。

  洛白不希望自己的員工只是把手中的工作看做是一份工作。

  他們應當明白,他們即將做的這一款遊戲好玩在哪裡,即將在這個世界上掀起怎樣的火花。

  那樣,他們才會為自己正在乾的這份工作感到光榮,才能真正找到製作遊戲的樂趣所在。

  三十二歲的劉承對於目前整個初心的遊戲製作團隊來說,也算是大齡員工了。

  他履歷光鮮,是另一家國內遊戲大廠跳槽過來的,因為基本素質過硬,加上怪物設計小組實在是沒有招滿,洛白也就把他簽下。

  劉承必須承認的是,初心遊戲工作室哪哪都好。

  一萬五以上的薪資水準,雖然不如他跳槽之前,但朝九晚五,每月八天假期,隨請隨放,只要能夠保證所在的小組不至於空轉就行。

  除此之外,食堂、住房、通勤之類的津貼,也算是業內頂尖水準。

  但唯一讓劉承很不滿意的是,他在這裡並沒有受到重用。

  明明有著十年以上的從業經驗,卻偏偏被一個剛剛大學畢業的小夥子舒伯約給拿去了怪物設計小組組長的位置。

  這毫無疑問是一種輕視!是洛白對他的輕視!

  憑什麽啊?他劉承在業內從業這麽長的時間,也擔任過不少火爆遊戲的怪物設計組的組長,就資歷上來說,怎麽也算得上是你洛白的前輩了。

  你不對前輩保持應有的尊重也就算了,居然還安排一個大學畢業生騎在他的頭上拉屎。

  當然,劉承是絕對不會承認自己嫉妒洛白能夠作出奧日這樣的藝術品的。

  外加他年齡也大了,很多東西接受起來遠不如年輕人那麽的容易。

  就像這次整個設計組每人都要鑽研的《克蘇魯神話》,他是真的看不下去,一看到這玩意他就腦子暈,就覺得難受。

  至於學到點什麽東西,那更是無稽之談了。

  在暗黑地牢還沒有正式開工的時候,他表面上每天捧著書學習,暗地裡卻在劃水摸魚,偷偷摸摸的炒股。

  當然,作為在業內摸爬滾打這麽多年的社會人,劉承也不會把自己喜怒放在臉上,所以他剛剛入職的時候,表面上還是對安排萬分服從的。

  甚至於在面對舒伯約時,整日笑臉以對,沒有擺出什麽前輩的架子,反倒一個勁的吹捧舒伯約年少有為。

  這當然不是他對舒伯約有怎樣的想法,這只是一種捧殺罷了。

  他這邊摸魚劃水,沒有給舒伯約提供任何意義上的幫助,在他看來,這種沒有任何經驗的毛頭小子肯定會在組會上丟盡顏面。

  到時候洛白一氣之下,這組長的位置不就合該落在他的頭上了嗎?

  可令人沒想到的是,本來想讓舒伯約那小子站得越高摔得越狠,他卻在組會上一鳴驚人,所給出的設計成果更是讓洛總都帶頭鼓掌!

  劉承在下面牙齒都要咬碎了,臉上卻還只能帶著笑容,不住的鼓掌。

  劉承的遭遇是許多職場老油條的通病了,這些人業務能力不精,明明是因為時代的紅利才走到今天還不自知,總是想要拿出一副高高在上的前輩派頭,好像這樣就不能凸顯出他們有多牛逼一樣。

  多重打擊讓劉承心中憤懣不平,有一天中午休息的時候出去喝了點小酒,然後就有了目前在整個遊戲開發部門內部傳播的那段話。

  剛開始的時候,劉承還多有後悔。

  言多必失的道理他不可能不明白的,可等了幾天發現洛白也沒有派人來找自己,並且還有人偷偷摸摸跟他討論《暗黑地牢》這款遊戲的前途的時候,他也就定下了神。

  什麽嘛!

  原來不只是我,整個開發部門這麽多人都對暗黑地牢的未來並不看好。

  呵,這洛白也算是江郎才盡了。

  奧日的冷飯不炒,非要跨界跑去做這種回合製RPG,做就算了,還要自作聰明的加入什麽Rogue元素。

  加了也就算了,不知道從哪看到了那狗屁《克蘇魯神話》,覺得是個新鮮玩意想要趕潮流,加入像是壓力啊、死門啊之類的完全為了惡心玩家而存在的機制。

  到時候,你的銷量不暴死誰暴死?
  到時候再套皮出個奧日2……

  劉承突然意識到,就算是炒冷飯做奧日2,也肯定是能夠大火的,他隻感覺一股酸意直衝天靈蓋。

  我呸!這種人也配作出奧日?太惡心了!
  整個開發部門加起來也就幾十號人,這在幫人當中找到那個動搖軍心的家夥,還是相當簡單的。

  今天上午,從洛白叫停所有正在進行當中的工作,把所有人召集到會議室的時候,劉承就隱約感覺到,自己事發了。

  但他的心中總歸是存在著一種僥幸心理。

  哪怕周遭不住的有人用隱晦的目光看向他,他也神色如常的跟他們微笑質疑。

  但該來的總會來的。

  洛白站在台上,滿臉微笑的看著目前所有開發部門的員工說道:

  “最近幾天開發部門的內部出現了一些不好的流言。

  流言的主要質疑方向在於,《暗黑地牢》這個企劃的未來如何,這個遊戲到底能不能得到玩家們的歡迎,以及遊戲機制的設計到底有沒有問題。”

  “完了……”

  劉承心中大驚,洛白這次鬧這麽大的動靜,他的下場顯然最後不會太好。

  可他真的舍不得這份工作啊!

  周圍不住明裡暗裡投過來的視線更是讓他如芒在背。

  但稍後,洛白的話,卻是讓他大松了一口氣。

  看著低著頭一片寂靜的全場,洛白意識到,自己今天這一課,的確是非常有必要的:
  “現在我將所有人召集在一起,並非是讓大家互相指認誰才是那個流言的傳播者,這沒有任何的意義。

  流言之所以有能夠存在的土壤,必然是大家的心中存在疑慮。

  而我今天,就是來打消大家的疑慮的。

  老實說,我能夠理解大家的這種疑慮,畢竟暗黑地牢的核心機制大家差不多都已經知道了,就表面上來看,它的的確確就是純粹為了惡心玩家而存在的設計。”

  說道這裡,洛白輕笑了幾聲,讓全場凝重的氣氛陡然一松。

  劉承也不免在心中呢喃“洛總大格局”。

  眾人先後抬起頭,看著台上那個臉上洋溢著無窮自信的男人。

  “在跟大家說明,為什麽《暗黑地牢》這個項目一定能夠取得成功之前,我想先來跟大家講講別的東西。

  什麽是‘遊戲性’?”

  “我們經常可以聽到這樣的論調。

  某個遊戲它的劇情不錯,但它的遊戲性不佳,亦或者說這個遊戲的遊戲性可以,但其他方面就比較差了。

  那麽,我想來問問大家,什麽是遊戲性。”

  台下的諸位作為遊戲行業內的從業人員,當然對遊戲性這個詞不會陌生。

  可就是因為太熟悉了,反倒此刻有些支支吾吾,不知道應該從何說起。

  洛白也沒有給大家賣關子,直接了當的說道:
  “所謂的遊戲性,從廣義上來說,其實就是指遊戲的樂趣所在,一款遊戲好玩的精髓。

  但毫無疑問的是,這種說法是比較抽象的,因為決定一個遊戲好玩的因素實在是太多太多了,那麽有沒有一個可以直觀的去形容遊戲性的指標,亦或者是理論呢?”

  此時,現場絕大多數的玩家,都依舊沉浸在洛白給他們帶來的思考當中。

  但也有少數業務能力特別優秀、思維異常靈敏的人更進一步。

  莫雲,就是其中的一位。

  他抬起頭路,看著台上侃侃而談的洛白,瞳孔一陣收縮。

  雖然已經對洛總有了足夠高的評價,但此時的他,似乎要見證遊戲界的一場變革!
  洛白本人當然是對此一無所知的,見著台下這種思考的反應,他很是滿意。

  俯首從一旁的小桌上拿起一根粉筆,對著身後添加的黑板洋洋灑灑留下六個大字:
  “風險回報理論”。

  洛白沒有在此刻停留,他張開嘴巴,繼續闡述道:

  “我們以‘任地獄’的不朽神作《超級馬裡奧兄弟》為例。

  在這款遊戲當中,一個相當大的樂趣就在於踩掉綠烏龜之後,通過推動龜殼迅速的清掉一條線上的諸多雜兵,並且在這個過程當中獲得分數、以及生命這樣的寶貴獎勵。

  在這裡,我們假設‘龜殼擊殺’是‘給玩家帶來快樂’的前提條件。

  畢竟,也不是每個人都覺得這個設計很好玩的,是吧。”

  說到最後,洛白嘿嘿一笑,而在場的所有人也跟著發出了一樣的笑聲。

  《超級馬裡奧兄弟》,現場在座所有人的童年回憶,一回想起當年操控那個紅帽子的水管工,一腳把烏龜坐死,然後推動龜殼清屏一片的爽快感,怎麽能控制住不勾起嘴角呢?

  不過,洛總還真是嚴謹啊。

  “在我們假設‘龜殼擊殺’是‘給玩家帶來快樂’的前提條件之後,我們不妨回憶一下,我們當年玩這款遊戲時候的狀況。

  彼時的你正操縱著我們的主角馬裡奧朝著前方走去,恰巧在這個時候,迎面走來一隻綠色的烏龜。

  這個時候,馬裡奧距離烏龜還有很遠,烏龜沒有辦法攻擊到馬裡奧,這時候馬裡奧的風險就比較低。”

  說到這裡的時候,洛白的手指著重的在身後的“風險”兩個大字上,戳了兩下。

  “可隨著烏龜不斷的朝你走進,你們之間的距離也在逐漸的縮短,這個時候,馬裡奧的風險也在逐步的上升。

  當烏龜逐步的移動到你的身前,即將要觸碰到你的時候,你的風險來到了最高標準,如果還不作出應對,馬裡奧就會死亡。”

  在場的所有人也隨著洛白的講述被不斷的感染,屏住了呼吸。

  更是有人承受不了這般大的壓力,直接在下面喊了一句:
  “跳啊!”

  “就是跳!”

  隨著洛白短促的一聲,在場的所有人好似釋放了一般,松了一口氣。

  莫雲呆呆的愣在原地,他的腦子裡似乎在經歷一場頭腦風暴。

  “當烏龜距離我們已經很近很近了的時候,與達到最高風險的標準相對的,便是回報的到來,也就是馬裡奧進攻的時機!
  我們只需要操縱馬裡奧輕輕的躍起,踩到烏龜的頭上,我們就能讓它變成一個龜殼。

  樂趣,就這樣來了。”

  洛白輕笑著站在台上,可台下的觀眾卻好似真的玩了一把超級馬裡奧兄弟一般,享受著那點記憶裡的小小樂趣。

  不知道是誰在人堆裡激動的吹了一聲口哨,隨即整個會議現場都爆發出了激烈的掌聲。

  洛白享受著這樣的掌聲,直至它緩緩停息。

  “而在推動龜殼一路往前時,我們也操縱著馬裡奧一路往前狂奔追逐龜殼,在這個過程當中,龜殼一路撞擊路上怪物,給我們帶來分數與生命。

  這個回報是相當可觀的。

  但假設在龜殼的前進之路上突然出現了一個水管,又會發生怎樣的事情呢?”

  “龜殼會反彈把我撞死!”

  “哈哈哈!”

  台下頓時暴發出了一陣歡快的笑聲。

  洛白也勾起嘴角:
  “是啊,風險與回報之間緊密連結,冒風險以得到回報,這就是所謂‘遊戲性’的本質!

  當然啦,所謂的遊戲性不過也只是遊戲當中的一個特征。

  除了遊戲性之外,遊戲這種載體還有這其他許許多多的東西能夠吸引玩家一直不停的把遊戲玩下去。

  它可以是一段引人入勝的劇情,也可以是強互動類型的遊戲電影,有可能是某個大ip小說的改編,亦或者是充滿節奏感的音遊。

  但不管怎麽說,我們只要抓住了遊戲性,至少這就是一款能夠讓玩家玩下去的遊戲。”

  話到這裡,戛然而止,引起台下諸多深思。

  莫雲舉起自己的左右兩隻手。

  左掌代表著風險,右掌代表著回報。

  而當玩家通過使用策略,去規避風險,獲得回報的時候……

  左手握緊,莫凡呆呆的看著自己的右掌。

  帶師!我悟了!

  “而在我們搞清楚了風險與回報理論的時候,我們再回頭去看我們正在開發當中的項目《暗黑地牢》。

  我們會發現,暗黑地牢內裡所存在的遊戲性,都是有跡可循的。

  那些,被大家誤以為是開發者惡意的設計,‘死門’、‘壓力’,其實才是這款遊戲真正的核心所在!”

  使用策略,脫離死門,緩解壓力,取得勝利。

  在極致的重壓之下,玩家使用自己的操作,回避死亡懲罰突破天際的機制風險,獲得最終的回報的過程。

  這怎麽能是製作組的惡意?

  這是極致的遊戲性!
  ………………

  當時就寫到了這,大家可以接在54章後面看。

  因為之前寫了企業文化之類的東西,被嫌太拖遝了,我只能忍痛砍掉這裡九千字。

  現在發出來,也算是不要浪費吧。

  (本章完)
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