第167章 饑餓營銷(6K)
和互聯網寒冬相比,遊戲公司們受到的影響要小得多。
絕大多數遊戲開發公司並沒有上市,大家生存下來也不依賴於資本市場,主要還是依賴於玩家們真金白銀的支持。
因此互聯網寒冬對他們來說,某種程度上是一件好事,之前在互聯網渠道上投放廣告需要十萬美元才能達到的效果,現在只需要五萬美元就可以做到。
對這些遊戲開發商來說,現在的納斯達克指數暴跌和1983年全美遊戲行業大蕭條相比只是小兒科罷了。
要知道那次雅達利引發的遊戲行業大崩潰事件導致全行業遊戲營收從32億美元驟降至1億美元,只花了短短兩年的時間。
因此互聯網的寒冬並沒有影響到,2000年E3展會如火如荼的召開。
而且這被看作是21世紀到來後的第一場E3大展,主辦方格外重視。
從去年重返洛杉磯之後,這次的出席人數預計超過10萬人。
“這是我第一次參加E3展會,也是第一次代表火烈鳥在E3展會上發言。
火烈鳥自從誕生以來好像就不那麽主流,我們的遊戲直接通過線上發行,沒有經過傳統遊戲發行商的宣傳渠道進行發行。
發行後也是依靠玩家們的自發口碑去進行宣傳,後來我更是成立了拳頭遊戲,為電子遊戲玩家們提供溝通交流的平台。”周新說。
周新作為火烈鳥的創始人和董事長,在E3現場公布他們即將發行的新遊戲。
周新在遊戲界不如在互聯網界那麽出名,但是他的身份和經歷決定了大家都想聽聽他會說什麽,會給業界帶來什麽樣的一款作品。
以火烈鳥過往出品的遊戲品質,大家都非常期待。
還有一個原因在於,通過拳頭遊戲發行的電子遊戲數量日益增多,拳頭遊戲自帶的評分體系也愈發具備公信力。
現在玩家們在遊戲雜志或者遊戲媒體上看到某款遊戲的介紹,產生心動的想法後,都會第一時間到拳頭遊戲上看看這款遊戲有沒有評分和評價。
看過評價之後再決定是否要購買。
拳頭遊戲在玩家心目中的地位和影響力決定了,越來越多的遊戲開發商希望和拳頭遊戲合作。
拳頭遊戲和索尼、任天堂、世嘉這些主機廠商的談判已經進行了好幾輪。
主機廠商們希望通過驗證碼機制,讓他們的主機遊戲也進入到拳頭遊戲的評分體系中。
玩家們從任天堂那裡買了卡帶之後,會獲得一個驗證碼,到拳頭遊戲裡輸入驗證碼就能夠對該遊戲進行評分和寫評價意見,並且玩家的個人主頁上會出現該遊戲的購買徽章。
這對拳頭遊戲是好事,但是拳頭遊戲希望也能夠按遊戲售價進行抽成,因為我不是發售渠道,所以抽成比例可以降低,原本要是通過我的遊戲渠道發行,我要抽30%,現在我隻抽15%就好。
對主機廠商們來說自然不願意答應,我只是借用一下你的評價體系就要被你抽15%,這也太貴了,我們隻願意按照每款遊戲5萬美元的價格進行合作。
雙方在收費方式上一直僵持不下。
原本E3要到2017年才開始對公眾開放,在此之前想要申請E3的入場券,需要證明直接和電子遊戲行業之間的專業關系。
比如需要證明你是從事遊戲開發或者遊戲媒體的編輯,又或者是遊戲發行商等等。
從去年拳頭遊戲讚助E3之後,拳頭遊戲向展會組織方申請了15000張普通門票,並通過論壇各類活動發放給了普通玩家們。
該活動在玩家群體中獲得了非常好的效果,極大程度提高了用戶粘性和用戶活躍度。
受此影響,今年雅虎遊戲、微軟都讚助了E3,他們也找展會方申請了普通門票,通過活動發放給他們的用戶。
微軟更是號稱要在這次E3展會上公布XBox的概念圖和預計正式發售時間。
“火烈鳥這次帶來的遊戲同樣是塔防類遊戲,但是和以往的塔防類遊戲截然不同。
這款叫做雲頂之弈的遊戲是PVP的塔防類遊戲,在傳統塔防的基礎上有大量獨特的創新元素加進去。”
周新說完後背後的大屏幕上開始放了一段雲頂之弈的宣傳CG。
周新在E3現場開新聞發布會的時候,拳頭遊戲也開始同步預熱雲頂之弈了。
作為周新掌握的渠道,拳頭遊戲幾乎是第一時間就把這款遊戲推到了每個用戶的眼前。
是的,周新推出的就是自走棋,LOL的自走棋。
在現在的網絡條件下,很難保證5V5的遊戲體驗。
20世紀90年代中期,阿美利肯的網絡還是第一代寬帶網絡,也就是DSL和有線調製解調器。
這種技術的速度要比傳統撥號上網更快,但是也只有幾百K每秒。一直要到90年代末和21世紀初,才逐漸改造成寬帶網絡,覆蓋范圍不斷擴大,速度提升到以Mbps/s為單位。
至於光纖寬帶得到2005年之後了。
周新只是簡單想象一下5V5的遊戲中經常出現1個甚至多個人掉線的情況就放棄了這個想法。
和對網絡要求較高需要多人協同合作的mobi類遊戲相比,自走棋這種遊戲模式對網絡的要求會低得多。
自走棋最早可以追溯到刀塔自走棋,但是後續運營上,刀塔自走棋遠不如拳頭運營的雲頂之弈。
二者的發展和遊戲本身的品質關系不大,背後運營投入的資源直接決定了雲頂之弈熱度一直很高,每個賽季都有小的創新點。
而刀塔自走棋卻逐漸沒有了聲音。
周新完全把他記憶中雲頂之弈從S1到S5的機制和火烈鳥的策劃團隊進行溝通,做出來的效果也非常接近周新的記憶。
雲頂之弈也是為後續的英雄聯盟做準備,等到網絡條件成熟,雲頂熱度逐漸降低後,就可以順勢推出英雄聯盟了。
“雲頂之弈是一款8人對戰的塔防類遊戲,戰棋類遊戲也許更加貼切。
但是和單機的戰棋類遊戲截然不同,我們沒有單機模式,我們只有玩家對戰。
你需要做的是在8名玩家中活到最後。
我們會做出不同款式的棋盤和英雄,玩家們購買棋盤和英雄需要付費,棋盤和英雄不會影響到遊戲本身的公平性。
而玩家需要不斷地攀爬天梯,每次前四的玩家會加分,後四的玩家會減分。
最終每年賽季結算的時候我們會邀請天梯分排名前128名的玩家來到舊金山,進行線下的比賽,決出最後的冠軍。
最後的冠軍將獲得純金打造的棋盤。
同時每年賽季末我們會推出冠軍棋盤,所有冠軍棋盤發售收入的百分之五十,會作為獎池。
這128名玩家將會按照最終排名來平分這個獎池。”
周新在台上從遊戲機制講到天梯排名,從天梯排名講到電競比賽。
台下的媒體和友商們感覺周新在說一個很新的東西,但是這樣真的可行嗎?
他們不確定。
“千禧年E3展會上的最大驚喜——雲頂之弈
這次是我第一次參加E3展會,也是搜狐遊戲頻道第一次幾乎是全員出動參加電子遊戲的盛會。筆者在做編輯之前從來沒有聽說過E3是什麽。
直到這次親歷E3現場,才知道全球有這麽多家遊戲開發商,有這麽多媒體依靠評價電子遊戲就能夠活著,有如此多玩家像朝聖一般追逐著自己喜歡的電子遊戲。
也是真正參加過E3,我才意識到遊戲不僅僅是遊戲,它為什麽能夠被譽為第九藝術。
這次E3有無數讓我印象深刻的瞬間。無論是小島秀夫帶著《合金裝備2》的宣傳片參加E3展,華麗的開場,電影化的分鏡,如同好萊塢大片一般的配樂,改變戰局的天氣與光照,以及小島最擅長的幽默手法,這段宣傳片每分每秒都在給我驚喜。
還是說《傲世三國》作為華國遊戲廠商首次在E3展會上的亮相,一經亮相便獲得了IGN8.0的評分。
《傲世三國》是一款RTS類遊戲,在RPG為主流,仙劍、金庸群俠傳等遊戲的成功讓廠商們吃到了武俠遊戲的甜頭,同類遊戲風起雲湧。而RTS遊戲受到《血獅》帶來的的災難性打擊,極少有遊戲開發商敢再次涉足該領域。
而《傲世三國》的開發團隊先是推出了《鐵甲風暴》——一款科幻風格的RTS。有了這次的開發經驗,他們再接再厲,開發出了《傲世三國》這樣獲得國際遊戲界普遍認可的優秀作品。
筆者希望未來能夠在E3上看到越來越多華國遊戲的面孔。
又或者是世嘉展台上瑞奇·馬丁的領舞和鈴木裕挨個給玩家簽名。世嘉展台門口的攀岩比賽區也給了我深刻的印象。
還是說微軟帶著Xbox的原型機來到E3展會現場,向索尼、任天堂和世嘉這三大霓虹主機廠商發出了來自互聯網巨頭的聲音,已經辭任微軟董事長職位的比爾蓋茨都來特地為Xbox站台。
但是最讓我記憶深刻的瞬間,還得是在火烈鳥遊戲展台前的試玩環節。
《雲頂之弈》相信大家都已經收到了來自搜狐遊戲的一線情報,單從情報上很難看出它有多好玩。
周新代表火烈鳥進行完《雲頂之弈》的發布會後,火烈鳥外面的展台上最開始隻擺了8台電腦,一共有8名玩家可以進行試玩。
火烈鳥最讓我無法接受的地方在於,一次只有8名玩家可以試玩,只有第一名可以繼續玩下去,後面7名都需要把位置讓給後面的人。
除了8台電腦外,還有一個巨大的屏幕,屏幕上是一個簡易版的分數排行榜,也就是周新提到的天梯。
你可以不斷循環來排隊,你的名字和分數排在前一百就會掛在後面的天梯榜上。
前一百名能夠獲得一個驗證碼,遊戲正式開服後可以通過驗證碼獲得絕版棋盤皮膚。
遊戲本身就非常好玩,無論是羈絆機制還是三個棋子就可以合成升級的機制,以及pvp對戰的機制,都非常非常的有意思。
我作為專門做遊戲評測的遊戲編輯,這可以說是我玩過最有趣的遊戲。
但是很不幸,第一輪我就被淘汰了,然後等到我再想排隊的時候,火烈鳥展台前排滿了人,後來人越來越多,隊伍長到我目測超過一千人。
排一天都不一定能夠玩上一把,後來火烈鳥在門口的大屏幕上投影現場玩家體驗的實時遊戲畫面。這導致整個展台人山人海,比世嘉門口鈴木裕給玩家們簽名那天還要更加擁擠。
你想要排在前一千名,只有一個辦法,那就是盡可能連勝。但是這太難了,雲頂之弈和麻將有點類似,三顆一星的弈子可以升級成一顆二星弈子。三顆二星弈子又能夠升級成一顆三星弈子。
同時不同的弈子購買需要的金幣是不同的,從1枚金幣到5枚金幣不等,現場每當有玩家合出了三星的5金弈子時,全場玩家們都會歡呼、尖叫。
它還有裝備機制,不同的基礎裝備有不同的合成路線,這導致整個遊戲既有博弈的成分也有運氣的成分,雖然周新說這是塔防類的PVP遊戲。但是實質上它和以往的塔防類遊戲截然不同。對第一次玩的玩家來說,運氣成分佔主要成分。
所以你想要盡可能獲得多的積分,至少要排兩輪隊,也就是說第一次盡可能熟悉規則,靠運氣多當幾次第一。然後第二次輪到你的時候掌握規則,掌握規則後可以更容易地連勝。
因為我要采訪很多展台,沒有時間一直在火烈鳥的展台排隊,後面我在快結束的時候有幸采訪了E3展會期間,雲頂之弈排名前一百的3位玩家,包括排名第一的玩家。
他們無一例外,排了至少兩輪以上的隊,排名第一的玩家更是整個E3展會期間都一直和他的朋友在火烈鳥的展台前輪流排隊。
後來在玩家們的強烈抗議下,一次性體驗人數從8人提高到了16人。
雲頂之弈毫無疑問是這次E3展會上最大的驚喜,你很難用以往的經驗去看待這款遊戲。和周新過去的作品一樣,充斥著大量的創新元素。
一般創新元素都意味著玩家們在最開始不太容易接受,他們接受需要時間,需要口碑的發酵和媒體的宣傳。
雲頂之弈好像直接跳過了這些過程一樣,這款遊戲充斥著大量的創新設計,玩家們卻不需要時間上手,體驗門檻極低,短短幾分鍾就能夠意識到其樂趣所在。
它有截然不同的金幣獲取機制、羈絆機制、棋子升級機制、選秀機制、PVP中穿插著PVE環節的機制,甚至它還有裝備合成機制。
這些都是我之前在其他遊戲裡從來沒有看到過類似機制,雲頂之弈把這些機制融合在一起,好像他們天生就應該這樣設計一樣。
最讓人驚歎的地方在於,聽上去如此繁瑣而又充滿創新的機制,在真正體驗的過程中卻非常容易上手,幾乎沒有任何難度。周新和火烈鳥又在他們所擅長的領域開拓了全新的產品。我已經無比期待《雲頂之弈》正式發行的日子。
唯一有點遺憾的地方在於國內目前沒有《雲頂之弈》的代理商,國內的玩家想玩的話只能申請阿美利肯的拳頭遊戲帳號,這樣可能會有比較高的網絡延遲。”
上面是搜狐編輯在搜狐的遊戲論壇裡發的一篇官方報道。
因為拳頭遊戲的論壇裡有大量官方帳號,這些官方帳號會發一些來自遊戲開發商的官方消息,同時也會主動搞一些論壇活動。其他遊戲論壇有樣學樣,搜狐甚至專門做了一個遊戲的新聞團隊。
搜狐遊戲新聞團隊的報道,會同時同步到搜狐遊戲頻道和搜狐遊戲論壇裡。
所有體驗過雲頂之弈的玩家們給出了一致好評,其他遊戲人們在體驗過之後,同樣讚歎不已。
“如何評價火烈鳥遊戲這次E3展會帶來的新遊戲《雲頂之弈》?”
隨著E3如火如荼的進行,大量來自遊戲一線的消息被遊戲媒體們報道,這些報道裡都離不開《雲頂之弈》這款遊戲。
加上拳頭遊戲官方造勢,現場《雲頂之弈》試玩大排長龍的照片被發到論壇上後,玩家們都很好奇,這款遊戲到底有什麽魔力。
單純從機制和宣傳片是看不出多少奧妙的。
而quora上有大量參加E3展會的一線人員給出的回答:
“Newman在遊戲發布會上的宣傳完全無法點燃玩家們的熱情。和一眼就能夠看出來很有意思的《憤怒的小鳥》和《植物大戰僵屍》不同,Newman這次帶來的新作品《雲頂之弈》很難從宣傳片或者是介紹看出它是一款怎樣的遊戲。
甚至在《雲頂之弈》發布會現場,我和我們同事在聽的時候認為這款遊戲不值得Newman如此看重。要知道這是Newman第一次為一款遊戲召開發布會,Newman對它抱有很大的期待,我們也因為Newman對它抱有很大的期待。
從發布會整個看下來,我們覺得沒有達到我們的預期,和《合金彈頭2》的宣傳片相比,《雲頂之弈》的宣傳片好像有點乏味,或者說沒有什麽爆點。
包括Newman在發布會的時候講了一大堆不那麽容易理解的遊戲機制和排位機制。甚至包括後續的電競內容,這些對我這樣的業內資深人士來說,缺乏亮點。
一直到發布會結束後,開放體驗,我們因為是媒體可以直接去體驗《雲頂之弈》,在體驗過之後,我和我們同事都震驚了,這又是一款典型的Newman式遊戲。
和以往截然不同的遊戲機制,入手容易精通困難的遊戲門檻,大量獨特而有趣的遊戲設計。真正體驗的時候和聽發布會是截然不同的感受,可能是因為Newman講的太差了。
單純從遊戲本身來說,我們內部一致打算給它9分,甚至更高。
很難想象在電子遊戲行業發展到今天,二十多年的歷史,還能有充斥著大量創新的遊戲誕生。”
這是IGN總編的回答,他的回答代表著遊戲媒體們的態度。
其實遊戲媒體們不太待見周新,因為拳頭遊戲和它評分體系的出現,剝奪了遊戲專業媒體很大一部分權力,甚至公信力都受到了嚴重影響。
遊戲媒體恰飯給不好玩的遊戲打高分,這個分數和拳頭遊戲裡的玩家評分嚴重不符,這就會導致玩家們對該雜志的公信力產生疑問。
這樣的事情多了之後,該雜志就會被下意識貼上不可信的標簽。這也導致遊戲雜志們不太敢強行恰飯。
也就是說對不好的遊戲,如果遊戲開發商給了錢又難以拒絕,那他們就不打分,隻說優點,對缺點輕飄飄一筆帶過。
拳頭遊戲的論壇裡,把當天試玩玩家們精彩對局的錄像放到論壇裡,提供給玩家們下載、觀看。
大量好評把玩家們的胃口吊起來,然後在拳頭遊戲裡開放下載鏈接。
火烈鳥也借助現在互聯網廣告費便宜的優勢,在相關網站上大肆推廣營銷。隨處可見廣告,然後點擊跳轉到官網,但是就是玩不到。
只能看到一串說明:5月15日北美時間上午九點正式上線。一套饑餓營銷組合拳打下來,屬於是把玩家們的期待值拉滿了。
這套玩法對遊戲本身質量要求非常高,你把期待值拉滿了,那意味著你的遊戲需要能夠超過玩家們的期待。
血獅為什麽口碑爛完了,還不是因為他們把期待值拉的太滿,最終做出來的東西別說超過玩家們的期待,連玩家們的底線都沒達到。
“Newman,阿美利肯下載數已經超過了20萬,歐羅巴地區的下載數已經超過了30萬。
這個人數已經超過我們預期了,我們需要啟動備選方案,增加網絡帶寬。
如此受歡迎,要是我們的收費方式玩家們不認可,那我們將會用戶越多,虧的越多。”約翰遜很無奈。
阿美利肯地區還好,怎麽樣都會有收入,畢竟阿美利肯地區電子支付已經相對成熟了。
但是在歐羅巴地區,電子支付相關法案還沒有批準。
從法案批準到電子支付渠道的完善,需要至少半年時間。
也就是說這半年時間裡,他們從歐羅巴地區的玩家身上賺不到錢,倒貼服務器和寬帶資源提供給歐洲玩家們玩。
今天本來想寫8k的.
(本章完)