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《千禧年半導體生存指南》第171章 逆流而上
  第171章 逆流而上
  智能機和功能機對人機交互的要求有很大的區別。

  即便matrix第一款產品是功能機到智能機之間的過度產品,也會有大量創新的地方。

  因為在當下,手機操作系統之間的功能是割裂的。

  雖然當下手機硬件和功能之間依然涉及到大量的人機交互,但是這種人機交互隻與功能本身有關,與系統無關。

  系統只是功能的載體,系統本身是無法給功能提供附加價值的。

  像諾基亞去年推出火遍全球的3210型號的手機,他內嵌了貨幣換算、收音機,還有三款內置的小遊戲。

  這些功能都是單一存在的,我要想從A功能到B功能,只能完全退出,然後再跳轉到B功能去。

  而在智能機時代,功能進化成了應用,應用和應用之間、應用和系統之間都存在著強交互關系。

  使用者在拍攝照片之後,他可以直接跳轉到微信界面,把這張照片發出去,在微信界面接到別人發來的鏈接,也可以通過點擊鏈接跳轉到其他應用上去。

  從系統設計的角度出發,需要考慮的點也就更多了。

  不僅僅是要把單一的功能做好,功能之間的交互和功能與系統間的交互同樣需要考慮到位,並且為後續的擴展性預留空間。

  類似應用商店的預留接口。

  雖然matrix第一款手機的存儲空間,光是裝周新設計的預留應用都有些不夠用,但是依然要考慮到這些問題。

  隨著存儲的增加,應用市場這塊蛋糕是無論如何都無法舍棄的。

  靠著手機的強勢和用戶的優質,蘋果稅每年給蘋果帶來的利潤收入是一筆天文數字。

  蘋果稅帶來的利潤佔蘋果所有利潤的三成。

  周新和喬布斯的溝通,沒有透露任何關於手機操作系統具體要怎麽做的信息。

  純粹從產品邏輯出發,進行了交流。

  最後還是喬布斯主動說:“手機需要的研發投入太高,製造成本和銷售成本也太高了。

  對於現在的蘋果來說,很難承擔這麽高的費用。

  我們計劃要做一款音樂播放器,之所以要做這款產品,和matrix的第一款產品是鍵盤是類似的邏輯。

  音樂播放器的成本小,成本小意味著即便失敗,也不會傷及蘋果的根本。

  而且能夠充分發揮蘋果在工業設計上的優勢。

  Matrix做鍵盤,工業設計領先了其他鍵盤至少十年,同樣蘋果的產品從工業設計上,比其他對標產品也領先了十年。”

  喬布斯極其自信,這裡說的是工業設計。

  工業設計不僅僅是外觀,還包括觸感和硬件使用體驗。

  “音樂播放器的功能有限,軟件上很難拉開差距,蘋果靠著外觀有巨大的優勢。

  而這個領域我們調研了很久,發現利潤率很可觀。

  蘋果需要有一款能夠帶來大量利潤的產品,來改善蘋果糟糕的財務狀況。

  我很看好蘋果,是因為我是蘋果的CEO,如果我是投資者,看到蘋果的財報,一定會直接在心裡畫上一個叉。

  現在投資者投資蘋果又多了一個理由,因為Newman是蘋果的大股東。”

  聽完喬布斯的話之後,周新迅速意識到對方提到的產品是iPod,也就是幫助蘋果起死回生的一款產品。

  周新同樣知道喬布斯的話裡有很大的隱瞞成分在裡面。

  周新對最近二十年的技術史非常了解,iPod能夠成功,風靡全球,絕對不是靠工業設計那麽簡單。

  如果只是工業設計,設計出類似產品並不難,連手機,小米都能大量借鑒蘋果的設計語言。

  難道換成技術含量更低的音樂播放器,索尼、三星這些消費電子巨頭借鑒不了iPod的設計語言嗎?
  顯然不可能。

  iPod之所以取得了讓其他音樂播放器望塵莫及的成績,工業設計是它最早成功的重要因素。

  在未來五年時間裡,iPod能夠越來越成功,成為音樂播放器領域市場佔有率絕對的第一,借助的是蘋果遠超其他公司的傳輸技術——FireWire。

  FireWire的串行總線標準比當時的通用標準提高了十倍都不止。

  九十年代已經有音樂播放器了,當時的音樂播放器被喬布斯評價為:都是垃圾。

  這些音樂播放器采用的通用文件傳輸標準導致傳輸一首歌要花5分鍾的時間。

  而FireWire的標準,能夠讓一整張CD的傳輸速度只需要十秒鍾。

  這中間的差距,讓消費者壓根不會選擇除iPod以外的產品,哪怕他們的工業設計和iPod類似。

  等待是非常痛苦的一件事。

  一直要到2009年,英特爾推出了USB3.0標準之後,後續采取USB3.0標準的音樂播放器,在文件傳輸上才能趕上2001年的iPod。

  周新心想,他有所保留,對方同樣有所保留。

  “我旗下同時還有半導體設計公司,我們有堪稱市面上最優秀的解碼芯片。

  我認為我們完全有合作的基礎。”

  解碼芯片很大程度上決定了音樂播放器音質的好壞。

  周新從三星那裡獲得的技術就包括一系列解碼芯片。

  三星選擇轉讓的技術,只是在2020年這個時間點商業價值有限,不代表他們在2000年沒有商業價值。

  比如音樂播放器,這個領域到了2020年幾乎只剩下專注於高端的HiFi玩家。

  中低端產品只在欠發達地區還有少量市場。

  三星設計了一系列解碼芯片,這些解碼芯片對他們來說屬於食之無味棄之可惜。

  在2000年則截然不同,音樂播放器是一個廣闊的市場,而且這個市場還沒有被充分挖掘。

  優秀的解碼芯片有著極大的商業價值。

  周新打算在解碼芯片上和蘋果合作,蘋果的iPod獲得商業上的成功後,同時也為新芯半導體打了廣告。

  整個系列的解碼芯片可以賣給其他不同的廠商。

  至於為什麽matrix不做音樂播放器,這是因為沒有必要。

  手機已經是娛樂終端在未來二十年的終極形態了,沒有必要再去走一道彎路。

  做鍵盤是為了樹立品牌形象,本身matrix手機的賣點之一就是打字的反饋。

  而做音樂播放器,matrix手機的賣點並不是音樂,甚至周新都不打算搭載音樂功能。

  Matrix手機要搭載的功能相對複雜,沒有存儲空間留給音樂。

  加上目前有音樂功能的手機也寥寥無幾。

  用戶並不會因為手機沒有音樂功能而感到奇怪。

  和自己做音樂播放器相比,把解碼芯片賣給各大廠商,給他帶來的潛在價值更大。

  加上他本來就是蘋果的大股東,iPod獲得更大的成功,他也會從中受益。

  喬布斯問:“我從來沒有聽說過你在矽谷有芯片設計公司?

  我知道你是學集成電路專業的,但是你好像對集成電路領域創業並沒有太多的興趣。”

  周新回答道:“我的芯片設計公司放在華國。

  伱的表情告訴我,你對華國公司設計出來的芯片能力表示懷疑。”

  喬布斯解釋道:“我不是質疑你,而是蘋果的供應商名單裡好像就沒有華國的身影。

  他們在集成電路領域發展的不太好,因為他們過去沒有成功的案例證明自己,所以我會心存懷疑。

  就好像我如果不是創立皮克斯工作室證明了自己的能力,蘋果也不會重新把我請回來一樣。”他最後自嘲道。

  周新說:“我在華國的芯片設計公司,工程師大多來自矽谷。

  因為華國的人工成本低,所以我打算在華國培養一些芯片設計人才。

  這樣可以有效降低成本。

  我們的解碼芯片同樣是矽谷的工程師設計的。

  我也理解你的疑慮,我不會因為是蘋果的大股東,所以強製要求你們要選擇我名下公司的產品。

  你們可以對解碼芯片進行測試,我也希望是因為我名下公司產品足夠優秀獲得認可。”

  周新和喬布斯聊完後,喬布斯很滿意,因為對方的思路和他有很大的相似之處,這決定了未來周新不會成為他在董事會的阻礙。

  至於周新想要做的手機和他想做的存在相似之處,也就意味著matrix會成為蘋果的競爭對手,而且走在了蘋果的前面。

  喬布斯同樣不擔心,因為正好可以看看周新設計的手機是什麽形態。

  周新名聲在外,喬布斯對他要設計的電子產品非常期待。

  走在前面的有先發優勢,如果你的產品迎合了用戶的潛在需求,那麽你在一段時間裡都將壟斷整個市場。

  因為你是先發者,市場上沒有和你競爭的產品,消費者只能購買你的產品。

  後來者擁有後發優勢,後發優勢就是可以大量借鑒先發者的優勢。

  騰訊最喜歡乾這事,直接借鑒先發者優勢,借助qq的流量和工程師優勢,抄個樣子出來再不斷迭代。

  喬布斯也乾過類似的事情,也被乾過類似的事情。

  最早的圖形化操作系統是施樂開發的,喬布斯硬是要參觀施樂公司開發的圖形化操作系統,以接受施樂公司的投資為交換條件,帶著Mac操作系統的主要開發人員一起去參觀。

  參觀完之後蘋果推出了風靡一時的Mac OS,也是第一款圖形化操作系統。

  後來微軟同樣做了圖形化操作系統,微軟借助後發優勢做的使用體驗更好。

  所以先發優勢和後發優勢喬布斯都體驗過。

  他覺得等到matrix手機做出來之後借鑒也不錯,現在需要的是積蓄實力。

  不然想搞個手機研發,還需要去二級市場募集資金,到時候周新參與募集資金,股份佔比更高怎麽辦?
  喬布斯欣賞周新,不代表他不警惕對方。

  屬於是競爭和合作並存。

  和喬布斯見面之後,周新把解碼芯片的部分技術資料打包發給遠在申海的關建英。

  他只是告訴對方,要做一款解碼芯片,然後提供了一些思路給關建英。

  周新可以直接提供一整套技術資料給對方,但是這對於公司發展和人才培養都毫無幫助。

  賺錢從來都不是目的。

  當六月即將過去,千禧年就要過去一半時間,千年蟲給互聯網帶來的影響遠沒有納斯達克泡沫破裂來得大。

  專家學者們在千禧年到來前通過各種渠道警告人們,千年蟲將給計算機系統帶來多大的危害。

  而沒有哪個專家學者能夠明確指出千禧年納斯達克的泡沫會破裂。

  整個加州灣區即將進入炎熱的夏天,《雲頂之弈》毫無疑問將成為這個夏天最為火熱的遊戲。

  和各種單機遊戲相比,一局20-40分鍾的8人PVP遊戲顯得格外刺激。

  後世的玩家們可能會對40分鍾的遊戲時長缺乏耐心。專注於PVP遊戲開發的遊戲廠商們也認為PVP遊戲應該加快節奏,盡量把一局遊戲的時長控制在20分鍾內。

  在千禧年,40分鍾時長一局的遊戲,顯然是一個創新。

  缺乏手機這樣頻繁打斷玩家注意力的電子產品還沒有誕生,玩家們能夠成天的沉浸在遊戲世界。

  《雲頂之弈》讓玩家們有種,遊戲本身在幫他們平衡遊戲和生活的錯覺。

  短短一個月時間,《雲頂之弈》玩家數已經突破了200萬,全球玩家數更是突破了500萬,這個數字讓整個遊戲界都為之震驚。

  大家沒有見識過《魔獸世界》1300萬人同時在線的盛況。

  和主機遊戲相比,網絡遊戲還屬於非常邊緣化的遊戲類型。

  如果《雲頂之弈》不是周新主導的遊戲,業界壓根不會注意到這款遊戲。

  即便有周新名氣加持,E3展會上玩家們的瘋狂,遊戲廠商們對《雲頂之弈》的成績依然不那麽樂觀。

  最後的結果讓所有人都感到意外。

  因為拳頭遊戲是上市公司,需要對外公布半年報。

  其中《雲頂之弈》5月15日上線,短短15天時間營收過千萬美元。

  玩家們的焦點在遊戲本身,如何搭配陣容,在第幾輪開始啟動,哪些羈絆獲勝的概率大,天梯爬到多少分了,最近新出的棋盤好不好看。

  而業界關注的是,《雲頂之弈》為什麽能夠成功,網絡遊戲是否是未來的發展方向,拳頭遊戲作為發行渠道的廣告效應如何。

  借助《雲頂之弈》的成功,拳頭遊戲的廣告單價不僅沒降,還漲了20%。

  (本章完)
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