謝星河道:“按雲帆的設想,那麽多江湖人物,數不清的傳奇故事,哪怕挑精彩的部分來呈現,都夠文案組寫幾百萬字了……還有美術、建模、技能設計、數據平衡等等。”
他頓了頓,總結道:“我感覺,這遊戲的研發內容,有10個《盛世大唐》的體量吧?”
基建遊戲《盛世大唐》主要做城市規劃、建築設計,文案內容不多,技能、戰鬥也毫不涉獵。
這次遊戲,不但地圖超出想象的龐大,NPC多如牛毛,戰鬥技能五花八門,每個技能的數據計算、平衡,也是一項極其重要的任務。
謝星河的話並不誇張。
競技遊戲的研發內容,確實比基建遊戲高出十倍。
謝星河看向弟弟:“你確定要做這麽複雜的遊戲嗎?”
謝雲帆道:“我知道這一步比較冒險,全息團隊競技,涉及到的內容太多了。但我還是想試試。”
對上他堅定的目光,駱航乾脆地說:“我支持你的想法。休閑遊戲我們已經做得夠多了,也該跳出舒適圈,拓展用戶,吸引更多競技領域的遊戲高手。”
謝星河道:“我也支持!全息多人競技網遊,目前還沒有公司敢做呢。一旦我們做成,就是行業第一個吃螃蟹的!”
謝雲帆不會去搶別人的蛋糕,他更想將蛋糕做大。
目前的職業聯賽,熱度最高的還是手機端的槍戰競技遊戲。
全息端的競技遊戲,只有《機甲學徒》和《格鬥大師》,選手很少,專業的俱樂部更少。
隨著全息遊戲艙的普及,全息職業聯賽,必定會進入大眾的視野。
而《江湖》,就是第一個走進全民視野中的全息競技遊戲。
看選手們在全息世界飛簷走壁,各種武功、招式層出不窮,刀光劍影之間,一招定勝負的驚險和刺激,絕對是不輸於武俠電影的視覺享受!
第169章
全息武俠和端遊、手遊最大的區別,在於玩家可以親自進遊戲裡學習各種武功招式,而不是手按鍵盤釋放技能。
謝雲帆所在的前世,武俠題材的遊戲多如牛毛。想做好武俠遊戲,除了世界觀、劇情背景這些表象之外,關鍵還是技能的設計。
如果一個門派的技能太強,其他門派都被吊打,久而久之,玩家就會漸漸流失。然而,做好職業、技能的平衡,這是遊戲界的千古難題,再牛逼的數值策劃,也沒法做到“完全的平衡”。
所以,謝雲帆在設計這次武俠遊戲門派的時候,本著“每個門派都有用處”的理念,按輸出、增益、輔助等不同的功能去設計。
這也是平衡職業的一種方法。
到了後期,不同功能的職業組合,也能讓比賽變得更加好看。
謝雲帆綜合了大量武俠小說的設定,將常見的門派挑選出十二個,作為玩家可以加入的江湖門派。
每個門派的服飾風格、地圖設計、NPC的背景故事、武器技能設計等等,這些都要策劃團隊去完善。
這次的策劃團隊,規模比《盛世大唐》還要誇張。
立項會議召開的那天,揚帆集團的大型會議室裡坐滿了人。
看著黑壓壓的人群,員工們不由驚歎——老板這次看來又憋了個大招!這麽多人,到底做什麽遊戲?
謝雲帆打開自己寫的項目企劃書,拿起話筒侃侃而談。
武俠,江湖,全息團隊競技!
一個全新的遊戲即將誕生。
而作為參與這次遊戲製作的成員,在座的眾人都心潮澎湃——光聽老板描述就很有意思了。玩家可以學習輕功,在遊戲裡肆意飛行;還可以擁有刀、劍、棍、鞭、傘、琴、扇、爪等等不同的武器!
這不比拳打腳踢的格鬥遊戲好玩多了?
目前全世界最火的《機甲學徒》格鬥模式,是玩家鑽進機甲駕駛艙裡PK,人人拿著電磁刀,激光炮一通對轟,看久了會視覺疲勞。
但謝雲帆的武俠競技不一樣。
光是不同的武器和招式,就能讓觀眾眼花繚亂!
每一場比賽都能帶給觀眾“新鮮感”。
其中涉及的陣容搭配、戰術選擇,將來一定會成為職業選手們熱衷於研究的內容,只要獎金足夠豐厚,比賽足夠正規,會吸引越來越多的資本入場,組建電競俱樂部。
這款遊戲,一定會成為長期盈利的爆款!
當然,遊戲內容太多了,研發階段也一定會很辛苦。大家都做好了心理準備,等謝雲帆叫小組開會。
5月20日上午,文案組率先來到謝雲帆的辦公室。
武俠大世界的文案內容超出了周識玥的想象,光是門派NPC的故事就夠寫上百萬字了,何況還有各種江湖奇遇……
謝雲帆道:“我知道這次的文本量相當巨大,做好分工,有什麽困難隨時找我。”
周識玥咬了咬牙,道:“我們文案組目前有15個人,每人負責一個門派的背景故事,剩下的三人寫江湖奇遇。我會把關文案風格和劇情邏輯,只是……時間上,肯定沒那麽快。”
謝雲帆道:“沒關系,每個劇情故事寫完定稿之後交給我,我要讓其他小組跟上做內容。這次的遊戲體量很大,研發周期也比較長,慢慢來。”
周識玥聽到這裡,總算松了口氣:“好,我回去就布置任務。”
文案組的工作量相當可怕。
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