即使《裡澄》現在日活六千萬了,可那永遠只能代表玩家數據而已,在傳播熱度上還是比不過他們茂盛娛樂。如果真的想要在競標中成功,那最起碼要保證《裡澄》的影響力和傳播度超過對方。
“那這樣一來就簡單了!”運營經理聞言,眼睛微亮,道:“我們可以把傳播度和影響力量化成為某些數據指標,就比如說搜索指數,話題討論度……就這樣建立起多個維度,只要每個維度都遠超茂盛娛樂,那我們就能認為我們比茂盛娛樂的傳播力和影響力更強!”
這聽起來的確是個方案。
大家連忙問道:“那要怎麽才能做到在這些維度上遠超茂盛?”
“可以做活動。”運營經理立馬拿出了自己的專業知識:“就好比我們平時搞什麽慶祝新年,女神節有禮什麽什麽的,只要活動做得好,熱度一定會起來,我們遊戲本來人氣就高,稍微製造點話題就能滾起雪球的!”
此言一出,大家頓時像是看到了新希望。
只要能找準方向,通常情況下,方案就很多了。
葉承影已經給他們初步指了明路,運營經理又拋磚引玉,大家頓時間靈感四射,連忙跟著發表意見,室內慢慢擺脫了最開始的驚疑不定與浮躁,逐漸迸發出了新的活力,討論到激烈的時候甚至會不由自主辯論一陣。
葉承影卻是沒參與。
他就坐在旁邊安靜的聽,聽了半晌覺得大家沒什麽新東西了,這才輕叩桌面,微微凝眉道:“但是你們覺得,搞活動的特殊競爭力在哪裡?”
大家頓時怔住,差點傻了。
好不容易炒起來的熱鬧氣氛,就像是忽然被澆了盆冷水,再次降了溫。
是啊,活動大家都會搞,傳播力和影響力是上去了沒錯。可如果茂盛娛樂也采取同樣的方式呢?他們有太多的粉絲基礎了,別看日活只有三千萬,可運營多年,潛在的玩家數不勝數,稍微搞搞什麽回流或者什麽情懷,那就將是爆炸式的話題量,那哪兒是《裡澄》這個新遊戲能比的?
這樣一來,該比不過的還是比不過。
“那,那我們應該怎麽辦?”大家謹慎問道。
“試試以動畫為核心怎麽樣?”葉承影道。
動畫?大家心情再次跌宕起來。
“沒錯,就是動畫。”葉承影眼見著大家都滿臉茫然,完全沒理解的模樣,他索性換了個姿勢,雙手交疊微微傾身,認真詢問道:“如果一款新遊戲和一部同等質量的新動畫擺在你們的面前,你們覺得哪個的點擊率會更高?”
那必定會是動畫。
就算質量沒那麽高,也會是這樣的結果。
因為不論怎麽說,遊戲玩法都是需要理解成本的,是需要大家下載遊戲去試玩以後才能體會到的。但是遊戲動畫不需要,不論是遊戲內的過場動畫,還是遊戲衍生的動漫,大家的接受程度普遍會高很多。
更何況,隨著遊戲行業的不斷發展,現在有越來越多的遊戲把動畫作為自己的賣點,網絡上經常會有人冒出“用心做動畫,用腳做遊戲”、或者“眾所周知這家不是遊戲而是個動畫公司的”的調侃言論,足以證明動畫的地位何其重要。
所以說,如果最終目的是要展現這款遊戲的傳播度,為什麽不從遊戲動畫下手?
“我明白了!”
最先反應過來的是連舫,驟然間覺得無比驚喜:“我們《裡澄》的新版本還沒發,我們可以利用這次的新版本,做全新的宣傳視頻,做最驚豔的過場動畫,讓遊戲內的玩家先體會到我們動畫的魅力,然後主動為我們傳播。”
一款遊戲的傳播力,最開始往往都是來自於玩家粉絲群體。
玩家和粉絲如果覺得這款遊戲好玩,值得安利,就會瘋狂給朋友推薦。但是就像剛才葉承影說的,遊戲的傳播本身是有門檻的,不玩遊戲的人不管你吹得再是天花亂墜,他也不會感興趣,甚至還會覺得你這個人有病。
但是如果是遊戲動畫就不同了。
“我給你看個視頻,超讚的”和“你去玩個遊戲,超好玩的”,怎麽想都是前者的吸引力更大,更容易讓非圈內的人入坑,沒有什麽下載門檻或者學習門檻,隨時隨地都可以玩。
這不比做活動強太多了嗎?
做活動只能針對遊戲內的玩家,動畫卻足以覆蓋到所有網絡衝浪兒!
屆時,非遊戲玩家對這個遊戲動畫內容感興趣,自然而然就會二次傳播或者多次傳播,甚至還會主動來到這個遊戲裡面,再次向自己周邊的人安利。遊戲想要傳播的內容,就會如同海浪般的擴散出去,把熱度雪球滾起來。
等連舫說完,其他所有人都明白了。
“沒問題!”發行總監更是激動無比:“這甚至還能體現我們的技術!”
在遊戲內做動畫和普通視頻完全不同,需要考慮各種各樣的性能或者是動作穿插,甚至還有流暢度等等……雖然不知道上層在選擇合作商的時候看不看這些,但是做就完事了!實在不行他們可以做給自己的玩家看啊!口碑也是收獲的一種嘛!
想到這裡,室內再次沸騰起來。
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