惹不起惹不起。
別的選手,只不過是在同一個賽場上廝殺的競爭者。
明總師那是一手圈起來賽場的人,那能相提並論嗎?
萬一明總師一看他這麽驕傲,就在下次更新裡,稍微改了點遊戲規則……
那大家不得重新理解一下這個遊戲?
實際上,明言還真的在考慮稍微修改一下遊戲規則。
目前,他正和藍星工作室的設計師和組長們,一齊坐在會議室裡,收看比賽直播。
看到一場比賽結束,人頭比是13比4。
但時間卻來到了三十分鍾,有很長一段時間是沒有任何戰鬥的,雙方對著運營和發育。
全靠解說不停說話來維持場面。
謹慎、支援、運營,不求有功但求無過。
這是現在傳奇聯盟高端局的一種趨勢,到了職業賽場上就更加如此了。
能通過穩定的運營指揮來得到的經濟,職業戰隊就絕對不會冒險去殺人來獲取——尤其是有稍微一點點劣勢的一方,更是能避就避。
這也導致大龍、小龍處發生的團戰更少了。
大家都不想被“大龍毀一生”!
而看完一場比賽,觀眾還沉浸在最後一波團戰中,自然還是很激動的。
明言卻是從中看到了一些問題的潛在征兆。
他看向會議室內的眾人,若有所思地提出了一個問題:“你們看現在的比賽,這種運營局,覺得有趣嗎?還是說很無聊呢?”
聽到這個問題,笑容滿面的幾人都沉思了起來。
藍星工作室內部的氛圍還是比較開明的,他們遵從自己的本心,紛紛答道:“這種比賽確實觀賞性欠佳。”
“嗯,中期發育的時間太過於冗長了。”
“對於不明所以的新人來說,恐怕會造成比賽觀看上的門檻。”
明言以手中的鋼筆輕輕點了點桌面,借此集中了所有人的注意力。
“那麽,留給我們的問題就是如何解決了。”明言說,“今天的議題是‘如何加快遊戲節奏,避免比賽時間過於冗長’。”
一名設計師說道:“我們可以加強前期英雄,讓他們能做更多的事。當前的ADC發育周期普遍在30-40分鍾,這太久了。”
有人順著他的思路說道:“對,我們可以減少一批後期裝備的金額,讓ADC的發育也能更快一些。”
“這治標不治本,喜歡拖發育的隊伍,依然會打很長時間的運營。”
眾人稍稍沉默了一會兒。
明言開口提示道:“那就加強打架能給他們帶來的收益,縮小運營發育的收益。”
“對!”有人脫口而出道,“讓每個人頭更加值錢!”
“讓塔也能更值錢,還有每個戰略資源。這樣就相當於鼓勵玩家互相廝殺,或者快速推線然後推塔。”
“而且推線者很容易被打野gank,也是一種促成前中期爆發戰鬥的方法。”
思路一下子就被打開了。
明言讚許地點了點頭。
眾人便圍繞著這個“加快經濟獲取”的主線,繼續討論。
最終他們得出的結論,和明言心裡的方案已經非常接近了。
給每個取得經濟優勢的人一個大的賞金,殺掉這個大人頭,可以獲取大量賞金;
同時為防禦塔添加階段式的經濟掉落,每消耗一點防禦塔的血量,就讓周圍英雄獲取一次經濟;
此外,所有的野區野怪、大小龍資源、跑車金錢也獲得了一定程度上的提升。
做出這樣的調整,他們預計會大量消除隻運營不打架的局面。
除了設計思路上就是想拖後期的ADC之外,絕大部分英雄在前中期就將獲得一定的戰鬥力。
如果傳奇聯盟下一次更新取得成功,那麽平均每局遊戲的時間將得到縮短。
爆發的擊殺數量將會更多!
讓比賽變得更好看,讓路人局變得更刺激。
這就是藍星工作室的設計師要跟著看比賽的原因了。
肯定不是和觀眾一樣,單純看個樂子的。
只有足夠了解比賽,深入觀察過高端局、低端局,自己也體會過相應的樂趣,才有可能發現潛在的問題、做出更好的設計。
除了比賽本身之外,明言也帶人觀察了一下整體的收視率數據。
一開始比賽,由於推送的關系,觀眾人數最多——很快達到了千萬級別;
開場表演、主持人說話、選手上台,乃至於BP的環節,收視率略有下降;
但開始正常比賽後,收視率急速飆升到最高點,全網破億的級別,已經相當於黃金時段的電視劇了;
比賽結束後,觀眾紛紛散場,不是所有人都有興趣看選手問答環節的。
這一期的廣告,收視率和轉化比都相當不錯。
讚助商還沒等決賽結束,就紛紛發來了想要繼續合作的意願。
而藍星悄悄插播的一個《卡牌聯盟》小廣告,就更加引來關注了。
兩個解說只是收到了示意,隨便地聊了一句:“聽說藍星有一款和傳奇聯盟同IP的作品上線了。”
“好像是個小遊戲吧,叫做《卡牌聯盟》的,你想玩?”
“藍星的遊戲嘛,肯定要玩一玩看看的。”
比賽開始前,解說這樣閑聊其實也挺正常的。
他們無聊的時候甚至還會抄起稿子,把讚助商的廣告重新念一遍呢!