這批周邊的製作,也一下子就讓藍星工作室顯得擁擠了一些。
這段時間,工作室慢慢擴充到了一百多人的團隊。
員工們內部得到了自己心儀的周邊之後,一般都選擇放在自己的工位邊上,隨時能欣賞到的位置。
再加上大型的服務器和工作站,原來的第七第八兩個樓層,還真的有點放不下了。
明言已經委托房產中介,去幫他看一看更合適的地段了。
藍星工作室遲早是要搬遷的,而且最好一步到位。
如果資金足夠的話,明言說不得就要買下一整棟大樓,以後作為“藍星大廈”了。
不過,他現在同時也在物色合適的異世界。
嗯,等《藍星末日》上線,只要銷量不是太差,估計帳面上的資金就足夠了。
……
這個月很快地過去,又是一個小年節過後。
距離《藍星末日》預訂上線的大年節已經只剩下50天了。
而這天,《藍星末日》BETA版本的內測,也漸漸進入到了尾聲。
測試團隊最終給明言帶來了一個好消息和一個壞消息。
好消息是,BETA版本內測的評分,給《藍星末日》打到了S級的高分!
他們一共邀請了接近一百名玩家,分別來自各個年齡段、行業領域和不同學歷的。
而這些玩家幾乎清一色地給出了好評。
整個遊戲給他們帶來最大震撼的地方,除了流暢自然的戰鬥操作,就在於無比真實的遊戲場景和情節人設。
因此當這些玩家在工作人員的指導下,體驗了核心劇情以後,他們幾乎所有反饋的重點都在於劇情。
有些人甚至結束體驗之後,還淚流滿面,無法走出自己的情緒。
為了得到更客觀的數據,工作人員不得不延長了測試的流程,讓玩家有時間平複自己的情緒。
但大多數人還是對劇情有源源不斷的話想說,有很多的情感想表達。
還好測試專家是專業的,能夠一一引導他們回答自己想要的問題。
比方說:你認為現在的《藍星末日》有什麽缺點和不足之處?
這個問題還是讓不少人陷入了沉思。
一名比較資深的玩家答道:“遊戲體驗太短了,我幾乎目不暇接,每一分鍾都在體驗新的驚喜。而關於缺陷和不足,我竟然毫無印象……哎,說實話吧,我現在對藍星末日喜歡的不得了,你們非要我挑刺,有點殘忍了吧?”
“……”
隨後,工作人員快速地給他看了幾段他自己遊玩的片段。
這名玩家皺起眉努力回想,最後道:“真的,不論是遊戲性,還是劇情深度,還是說配音之類的細節,都幾乎無懈可擊了。我只能挑幾個毫無意義的瑕疵,比如說那段在火車上打鬥的劇情,好像有個地方穿模了。”
“穿模”是一種遊戲術語,指的是遊戲內的物品、人物等模型發生了互相重疊,導致視覺上出現錯誤的現象。
不管怎麽說,工作人員還是認真仔細地記下了內測玩家們的觀點。
而那名玩家也確實很有眼力。
——因為那段“火車打鬥”劇情,就是那個必須要匯報給明言的壞消息。
那段劇情是講述羅素和路易斯兩人單獨前行的時候,遇到了一夥幸存者被變異喪屍圍攻。
羅素引走了變異喪屍,然後路易斯開動了火車,三者一齊隨著火車遠離了那群幸存者。
火車上自然發生了很激烈的打鬥,而羅素當然也險象環生地取得了最終的勝利。
而這裡的問題是:羅素需要在載具上打鬥,然後隨著載具的前進切換場景。
載具和切換場景的問題,簡直是亙古不變的大難題。
21世紀的藍星在做PC遊戲的時候就焦頭爛額,到了星際時代的VR遊戲還是一樣。
以藍星現有的技術手段,還真的沒法解決。
要知道,遊戲裡的載具真的不一定是個載具,一般都是取巧來做的。
在玩家眼裡,一列火車開了過來。
而實際上,也許製作組懶得做火車的運動,就做了一個火車形狀的頭盔,戴在一隻怪物的頭上,然後讓怪物順著鐵軌跑步……
嗯,反正看上去非常逼真,這就夠了!
玩家總不可能鑽到地裡去,發現火車底下有兩隻怪物的小短腿在拚命奔跑吧!
而有打鬥戲的載具,就更難了。
又想要移動,又想要讓主角跟著移動,那是會有很多技術難點的。
穿模只是其中的問題之一,更嚴重的還有什麽重力失常,主角飛到了外太空……
或者計算慣性的東西太多,主角的頭髮被落在原地漂浮著,可他人還在前進,於是主角變成一個大光頭在原地耍帥……
最慘烈的bug,明言還見過主角直接跟BOSS親在了一起,直接合體、不分彼此的。
對這個問題,明言給出的解決方案,是讓場景動。
——又是一個經典的視覺欺騙手法了。
讓載具固定在原地,而整個場景飛快地向後移動。
在玩家看來,就和場景不動載具動一樣,是無法分辨出來的。
這個方案還是會有一些bug,但至少比主角的頭飛出去要好多了。
因為打戲不知道會持續多久——天知道玩家要用多久才能捶死這個BOSS。