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《最強遊戲架構師_指尖的詠歎調【完結】》第106頁
  《卡牌聯盟》這款新遊戲,說來也沒有什麽特別的。

  其核心玩法就是一個:抽卡。

  ……然後培養成更強的卡牌,組合成合理的陣容,衝擊下一個遊戲關卡。

  在藍星,這樣的手遊有千千萬,但最終成功佔據市場的,主要還是依靠更精良的製作和更好的渠道推廣。

  一個成熟的遊戲品類是最符合水桶原則的。

  ——水桶裡能裝多少水,由最短的那根木板來決定。

  抽卡流的遊戲可以沒有很強的優點,但是該有的特點都必須做到足夠好,這樣才能在殘酷的競爭中存活下來。

  假如在此基礎上,某塊木板能顯得稍微精良一些,那就有了突然大爆的資本。

  當然,擁有這種資本的遊戲還是有很多很多。

  所以最後最成功的那一款……其實是靠運氣。

  運氣啊!

  在四千年前的藍星,明言所在的國度內有許許多多跟風模仿者。

  哪個遊戲品類正當紅,就做哪個品類。

  哪個核心玩法火了,就馬上加班加點趕製一個山寨版。

  然後根據當時的生產力,其實大廠出來的成品都是一模一樣的,幾乎沒多少質量上的差別。

  甚至一個大廠內部,自己都能出三個一樣的成品,進行內部競爭。

  最後哪個能搶佔市場,就是看運氣。

  在那個時候做遊戲策劃,就和搬磚的工人是一樣一樣的。

  不需要什麽理解,不需要什麽設計。

  玩一玩別人的好遊戲,然後照抄其中的各個系統,再按照照抄的筆記來通知美術和程序怎麽做。

  頂多再加一個額外“職責”:挨玩家的罵。

  沒了。

  當時有一個很知名的笑話,描述了某款相當成功的遊戲產品。

  創作人員表示:

  【在我國,

  有的人知道遊戲怎麽做,但卻做不出熱門遊戲;

  有的人做出了熱門遊戲,卻不知道這是為什麽。

  而我們項目組是集兩者之大成——

  我們既不知道怎麽做遊戲,也不知道自己的遊戲是怎麽火的。】

  這個笑話既是自嘲,也是遊戲人對當時市場的無奈和絕望。

  在末世之前,明言就是其中的一員。

  大環境如此,他也無計可施,也只不過是一個“IT搬磚工”。

  但至少,他還是竭盡全力地在對抗著殘酷的現實。

  《卡牌聯盟》其實是明言修改了一下當時自己的一個策劃案。

  這款卡牌遊戲雖然有氪金抽卡的系統,而且卡牌也按照稀有度劃分為了N、R、SR、SSR四個等級,但是所有等級的卡牌的基礎數據都是幾乎相等的。

  也就是說,“稀有度”真的隻代表了卡牌有多難出,而不代表它有多強。

  就算是手氣差到了極點,被稱作“非洲酋長”的玩家,拿著一套N卡,只要他會搭配陣容和打發,一樣有機會拿到全服第一的成績。

  而氪金抽卡者的優勢,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……

  以及能解鎖這些好看卡牌的更多支線故事罷了。

  相當於拿錢買了一些不影響遊戲平衡的DLC。

  做出這種設計的明言,已經是盡力了。

  既要保證遊戲本身能盈利,自己不會被趕出去喝西北風;

  也要保證玩家能正常地體驗到遊戲的樂趣,而不是被逼著出錢購買不被喂屎的權利。

  這份工作就像夾心餅乾一樣艱難,但明言還是遵從了自己的本心。

  也許,到底是他內心作為遊戲人的夢想,還綻放著最後的火光吧。

  這個企劃案還沒有做出成品來,末世就來了。

  四千年後的明言,將它複刻出來之後,又經過了一段時間的修改。

  曾經的IP肯定用不了了,所以他突發奇想——

  現在《傳奇聯盟》已經打響了自己的金字招牌,那這個手遊不如就直接用《傳奇聯盟》的IP吧!

  次日,《卡牌聯盟》小型項目的正式開工現場。

  第一天,明言就出席指導了一下新人們。

  以他現在的名望來講,親自指導本身就是一種很看重的表現了。

  新人們基本都帶上了錄音筆和筆記本,不想錯過每一個字。

  因為即將要做的是一款抽卡遊戲,而且也是朝陽聯盟未曾見過的遊戲類型。

  明言先從原理上講述了一番。

  他問道:“有誰知道Skinner箱賭博實驗?”

  一名新人舉起手,並且很快起身答道:“Skinner箱是一種心理學實驗裝置。將禁食超過24小時的小鼠放入其中,並在箱子裡提供一個杠杆。一組實驗中,小鼠每次拉動杠杆,就能得到食物;而在另一組中,小鼠拉動杠杆後隨機滾落食物,並不是每次一定出現。

  “實驗證明,前者的小鼠在得到過食物後,會陷入一定時間的休息期,不再拉動杠杆。

  “但是後者的小鼠即便得到了食物,也會不停地繼續拉動杠杆,達到不必要的幾百次上千次之多。”

  “很好。這就是小鼠的‘賭徒行為’。”明言點了點頭,“而你們即將製作的這款抽卡遊戲,就利用的是人性當中相似的一面。”

  他將卡牌的稀有度表格投影了出來。

  新人們紛紛抬頭仰望著這張圖表。
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