如果放開了玩,一天到晚都在直播的話,最快只需要半天就能通關——這是屠龍寶刀的官方說法。
再慢,死再多次的人,最多也就三天而已。
這個量並不能支撐一名主播穩固自己的流量,所以有些人已經開始未雨綢繆了。
IPP等多家平台上,出現了有疑問的聲音。
【請問,哪裡還有《I wanna go home》這樣的遊戲?或者像《凡性之魂》……】
【算了,我估計也沒人能做出凡性之魂這麽強的遊戲。我要求不高,只要像《I wanna go home》這樣就夠了,有點難度的。】
第86章 魂類遊戲
實際上,外行看熱鬧,內行看門道。
就像很多人以為《凡性之魂》的成功,就在於它的難度很高;而《I wanna go home》的火爆,可能也是因為太難了。
但其實內行人能看得出來,《I wanna go home》在陷阱和關卡上的設計,堪稱是天馬行空,充滿了想象力,而又不乏將想象轉化為現實的執行力。
光憑難度,它不可能如此成功!
讓《I wanna go home》真正成功的是充滿戲劇性的觀賞特點,讓主播們一個接一個地跳進坑裡。
就好像預先編排好的喜劇一樣,等待各個形形色色的演員來試鏡——合適的人,自然會演繹出合適的節目效果,讓在場的觀眾們笑得前仰後合。
就說這樣的編劇功力,已經是可遇而不可求了!
屠龍寶刀工作室的這位總設計師,就是一名幕後的黑手,精心策劃了這些節目之後,看著主播、觀眾一個個落入他的五指山裡。
他才是最大的贏家啊。
“鬼才”之威,真是恐怖如斯。
這世界上,卻還是有很多捉摸不透這道理的人,正在學習表面上的東西。
就像聽溪工作室,緊急加班,新出了一款橫版闖關遊戲。
——聽說受到績效考核的逼迫,他們徹底拋棄了過去的排班方式,現在已經快要三班倒了。
電腦是從來不關的,上一個人到時間下班休息了,下一個人立馬就頂上,無縫銜接地繼續研發遊戲下去。
如此高強度的作業,讓他們得以在差不多的時間裡,研發出了一款新的橫版遊戲。
而聽溪的新遊戲,從畫風上看,和《I wanna go home》還挺像的。
只可惜“畫虎畫皮難畫骨”,終究只是形似而神不似。
他們的遊戲,本質上依然還是個規規矩矩的打怪闖關遊戲,沒有多少新意可言,製作上也沒有幾個亮點。
這種趕製出來的小遊戲,甚至連宣傳的人都找不出噱頭來。
匆忙上線的結果,就是無聲無息地沉底,連一個水花都濺不起來。
從老遊戲《帝國之握》裡帶出來的熱量,終於消耗殆盡了——星際時代的網民可是相當健忘的,沒人會記得一個無關緊要的工作室。
祝溫書原本以為受到玩家唾罵就已經很難熬了。
萬萬沒想到,更難熬的,其實是被人忽視、冷落的感覺。
他現在在遊戲界,好似連個名字也沒有了。
和聽溪工作室境況類似的,還有許許多多個小工作室。
就連郵輪資本內部,相同情形的項目組都差不多涼涼了——他們手握一定的渠道資源,倒是沒有虧得太慘。
但所有這些跟風做出來的遊戲,盡管題材不盡相同,但是遊戲特色上都是千篇一律的:難度。
很多遊戲在上平台推薦位置的時候,恨不得拿個喇叭昭告天下:
“我很難的!真的很難!打一個BOSS能死幾百次,可能比《凡性之魂》還要難!”
但凡是這樣的遊戲,宣傳的時候必然要提一下藍星的《凡性之魂》。
——人人都知道《凡性之魂》是這種遊戲的鼻祖了,以至於大家都稱呼這種高難度的遊戲為“魂類遊戲”。
不需要一個朗朗上口的名字了,只需要說是“像魂一樣”,就能讓人立刻明白這個遊戲的特色是什麽。
有不少大製作的遊戲,已經打出了“超越凡性之魂”的口號來。
如果媒體上說的都是真話的話,那遊戲界日均就會誕生一款“超越魂”的“魂類遊戲”,估計全體玩家都要被虐得死去活來了。
……可惜的是,一直都沒有出現。
從來沒有出現過真正超越了《凡性之魂》的遊戲。
無論是從銷量數據上,還是玩家口碑上,《凡性之魂》依然高高在上,就坐在那榜首的位置上,等待著後繼者們繼續來挑戰。
而且,還真有玩家做出了類似的表情包。
拿了電影裡面的一張截圖,把臉P成了明言虛擬形象的微笑臉——
就變成了明大BOSS,很酷炫狂霸拽地坐在自己的王座上,王座旁邊支著一柄華麗的權杖。
而大BOSS左手戴著碩大綠寶石的戒指,頭上還很隨意地斜戴著精致的王冠,側頭看向屏幕外面。
傲慢之意如有實質。
還配以文字:【凡人!來挑戰遊戲之神!】
而屠龍寶刀的這一款叫做《I wanna go home》的小遊戲,大約是“魂類遊戲”裡最接近那個王座的作品了。
教人怎麽也想不到,最終能得到“魂類遊戲”真意的,竟然是這麽一款小品級的遊戲。
有人說:【它很小,但是它的設計之精妙,完全能與凡性之魂比肩!】