等到了近處時,鏡頭突然給到了主角刺客的雙眼。
接著,主角的視野變成了一片金色——只有他的目標對象是鮮豔的紅色,非常的刺目!看來這就是刺客的特殊技能了。
然後主角的動作變得更加小心,悄無聲息地接近到目標的正上方。
特寫鏡頭:主角伏下身子,護腕中探出了袖劍鋒利的寒光。
下一個場景如兔起鶻落、電光石火。
主教恰恰抬起頭的瞬間,那位刺客便好像雄鷹一樣落下,袖劍正中他的胸口。
接著主教應聲而倒,刺客借助他撲倒的屍體抵消了下落的衝擊力,靈敏地一個前滾翻,然後在周圍大軍的包圍下,丟出了一個煙霧彈。
煙霧繚繞之後,刺客便狂奔回到了廣場上。
守衛軍隊們當然不甘心就這樣放人,他們一路追著刺客狂奔。
這期間兩邊的小人都是在平移的——明言咳了一聲道:“這段預計是跑酷相關的內容,大家將就著感受一下。”
眾人紛紛作出了恍然大悟的神色!
嗯,所以追逃雙方開始了緊張刺激、激烈萬分的跑酷行為。
直到最後,刺客找到了機會混入周圍的人群當中,擺脫了追捕。
從那個粗糙的特效來看,這可能也是刺客的技能之一:躲進附近的正常人群當中,就不會被人察覺到。
這個概念演示短片放完後,在場聰明絕頂的設計師們一下子基本都領悟了明言的意思。
“新遊戲的戰鬥模式其實主要分為三個階段:潛入階段、刺殺執行階段和逃避追捕階段。”
明言繼續補充道。
“當然,對於BOSS和刺殺失敗的情況,我們仍需要一套正面作戰的戰鬥系統。這一點大家應該都很有經驗了……”
說到這裡,台下有人問道:“是按照魂的難度來?還是按照俠客行的方式來?”
明言笑了起來,說:“總不能把刺客做成不死人那麽堅硬的職業吧,刺客應該是皮薄餡脆的那種。所以正面戰鬥可以盡量簡化一點,我們不提倡刺客這樣做,更建議玩家直接從戰鬥中脫身,下次找機會再來刺殺。”
然後,就又有人問:“我們的刺客會武功嗎?他跑酷的時候會使用輕功嗎?”
明言又忍俊不禁了。
自從《俠客行》上線以後,這群星際人做什麽都忘不了武功和內力啊。
明言說:“新作的設定,應該是比較低魔化的時代,這裡面盡量都遵循物理規則,除了我們給主角開的鷹眼和隱蔽這兩個金手指以外,基本沒有特殊能力。”
“哦……”大家互相看看,紛紛點了點頭。
——看來明總師還是準備做一個完全不同的題材,而剛剛得寵過的“武俠”題材就又被丟到一邊去了呀。真是個喜歡挑戰新題材的男人……
——按照老大這個不會數二的性格,真不知道“武俠”什麽時候才能重新得寵?
明言咳了一下,重新吸引了眾人的注意力。
接下來,他要說新遊戲的第二個要點:與歷史方面的結合。
“這次我們不做架空的時代。刺客跑酷是我們重要的一部分遊戲體驗內容,我希望玩家可以在跑酷的過程當中體驗到一些更有代入感的東西。”
“第六星省的大家應該都很熟悉一些極具歷史紀念意義的建築,比如當年的聯邦政府議會大樓,比如紅晶戰場遺跡,甚至是朱雀帝國來訪留下的天心大教堂。”
“試想一下,如果我們允許玩家穿過門庭和長廊,順著大教堂的後門往上爬,腳踩聖母雕像、聖靈的神龕或者當代教皇的長明燈,在扶翼上保持平衡,然後在圓頂上滑了一下,依靠鉤鎖上到了最頂端的十字架,蹲伏在上面俯瞰整個天心大廣場,那裡曾經是兩個國王被處決的地方——”
他說完,在場所有人都露出了油然神往的表情。
有人激動的很想要抖腿,小聲說道:“哦,我迫不及待想要複刻出這個大教堂了!”
“我站在上面會激動尿了的!”
“我明白為什麽不讓刺客用輕功了!那樣就缺少了身臨其境的歷史感!”
明言點了點頭,說:“虛擬與現實、歷史和現在的結合,是玩家重要的體驗過程。讓玩家在跑酷的過程當中,一邊能遊戲和操作,一邊能觀賞和聯想,這就是我們的終極目標。”
當明言把手稿收起來的時候。
一位設計師舉手,問出了一個很重要的問題:“老大,新項目有名字了嗎?”
明言沉思了半晌,說:“暫時還沒想好,可能要看奧丁選手是否願意和我們合作了。目前的話,就先代號為‘刺客’好了。”
話剛說完,群情聳動。
設計師們終於從剛剛震撼的情緒中回復過來了,七嘴八舌地說:“和奧丁合作好啊!”
“兩個金字招牌聯合在一起,就是銷量的保證了。”
“讓奧丁來做主角,會不會有點浪費?”
最後一個問題說出來的,大家都看了過去。
那位提出問題的設計師,正是藍星工作室內一位資深的劇情策劃,他說道:“如果用奧丁的形象來做主角,很多情況下玩家是無法觀賞到這個模型的,因為VR遊戲基本都是將視角固定在主角肩上的模式。再者說,如果讓玩家太輕易能欣賞到的話,反而失去了神秘感。”