這是一款玩法比較有趣的手機端單機遊戲,主題內容是遊戲的主角在不停地爬一座高塔,擊敗形形色色的怪物。
特點是,主角是自動進行戰鬥的。
而玩家只需要點擊讓主角釋放相應技能就行了,偶爾在主角升級的時候給他加點。
畢竟是三天就做好的遊戲,內容相當簡單。
這款遊戲的完成度已經算很不錯了,在八強遊戲裡,暫時排行第三。
不過說實話,“自動戰鬥”這個功能,在星際時代是非常冷門的。
在大眾的觀念裡,“戰鬥”就是一個遊戲最重要的主體內容。
所以這個遊戲還有一定的爭議存在。
果然,其他評委也率先問起了這個問題。
而俞冰就磕磕絆絆地解釋道:“我們這個遊戲,不是讓玩家專注打怪升級的,我就想……讓他們能在看電視的時候也可以有遊戲玩。或者是在排隊等什麽的時候,既不會無聊,也不會太專注,以至於錯過什麽……”
聽他說完,評委們有點茫然地私下討論了一番。
明言則笑了下,問道:“你在最開始設計的時候,就有了這個想法嗎?”
俞冰一看見他就臉紅,緊張地用手在衣服上蹭了一下,擦掉手汗,說:“是、是的。我想象的是老爸攤在沙發上看電視的樣子……”
台下又開始出現細碎的笑聲了。
明言點頭,溫和地說道:“事實上,這是很正確的設計思路,我將它稱作是‘情景化需求分析’。”
他一開口,場內外頓時都安靜了,觀眾們意外地睜大了眼睛。
——哎哎哎,原來這背後還有高深的學問?
明言解釋道:“很多人都知道,需求分析是我們在設計之前的必經之路。很多大公司都會事先調查市場,了解各個年齡段人群的遊玩時間、遊玩方式和遊戲類型……但是這並不是絕對的途徑。有的時候,從大數據中挖掘出來的信息是冰冷而絕對的,只能說是數學工具,卻不能給創作帶來靈感。
“真的創作,經常是從小事著手的。俞冰同學能夠從一個生活情景中,敏銳地挖掘到身邊人的娛樂需求,並以此作為基礎,設計出一款滿足需求的遊戲——這是觀察力和行動力的結合,可以說是相當有天分了。”
明言說完,台上的俞冰已經臉紅得快要冒煙了,額上的汗水浸濕了劉海。
喜悅和激動之情在他臉上顯露無疑,他幾乎是哽咽著道:“謝謝教主!謝謝!”
明言想了想,說:“繼續加油。”
然後,他在手頭的評分表上看了看,先給“玩法設計”這一條打了一個高分。
正在這時,明言身邊卻突然出現了另一個聲音。
“我倒是不這麽認為。”
祝溫書說。
台上台下的目光,頓時都來到了他的身上。
俞冰的表情也重新變得有點忐忑,說:“請評委老師指教。”
祝溫書道:“不管設計思路是如何如何,我只看到遊戲設計的結果是什麽——這款遊戲本身給我們提供了什麽可玩性嗎?‘戰鬥’本身都已經由主人公,或者乾脆說是遊戲自身來完成好了,作為玩家的我們有什麽東西能玩嗎?沒有吧,只能無聊地瞪著遊戲自己玩自己。這也算是遊戲嗎?”
他說完,俞冰的表情瞬間又變得很蒼白。
他的隊友也很緊張,說:“其實玩家可以放技能,還可以給主角加點……”
“沒有戰鬥,沒有戰鬥的戰鬥冒險遊戲根本一無是處。”祝溫書打斷了他,“我有這個時間玩你們的遊戲,還不如直接去看主播打3A大作,最起碼從畫面上就完爆了你們。”
這句話中的批評意味很重,讓幾個緊張的參賽者一下子腦海中一片空白,無法在聚光燈下找到合適的話語來反駁。
旁邊有位評委微微蹙眉,小聲提醒祝溫書道:“也不至於這麽說。”
祝溫書沒有看身邊的人,只是臉上帶著他慣有的自信笑容。
他說道:“我可以斷言,你們必須要加一個合適的戰鬥系統進去,否則這個遊戲已經和死了沒什麽兩樣了。想要加戰鬥系統也很簡單,我就有一個絕妙的主意——不如把你們的技能都換成巫師牌,根據出牌的面值來造成相應傷害……”
巫師牌是星際流行的一種牌類玩法,講究按照順序出牌來達成連招。
之前倒是沒有人想過,棋牌遊戲也能結合進戰鬥系統裡面……用打牌來造成傷害?
有兩個評委開始互相討論了。
另一人則道:“但這樣做的話,這款冒險遊戲就會變成打牌遊戲,本質上還是打牌而已,冒險內容只是一場沒有什麽意義的演出。”
祝溫書抬起下巴,說:“現在這個樣子只是個空殼子,還不如加入我的玩法,讓它變得有點實際意義。”
另一位評委看向了明言,說:“明總設計師怎麽認為?”
討論發展到這樣,仿佛已經隱隱變成了明言和祝溫書之間觀點的矛盾。
連台下的觀眾也一下子沒了聲音。
有眼睛的人都看得出來,評委們當中發生了很大的意見分歧!
氣氛變得緊張了起來,收視率卻意外地提升了。
後台的導播一看情況不對,連忙打起了手勢,隨時準備控場。
這時,明言已經想的差不多了。