MAGES.將在5月28日發售XboxOne用遊戲《心理測量者無法選擇的幸福》。而近日,有日本媒體專訪了擔任遊戲製作人的淺田誠和動畫版製作人森彬俊,從遊戲和動畫兩個角度來暢談這部作品。
■關於《心理測量者》的遊戲化,我們是從系統開始考慮的
Q:首先就讓我們詢問一下森先生吧。那麽麻煩跟大家介紹一下,將動畫《心理測量者》遊戲化交給MAGES.的來龍去脈吧。
森:說起來,noitaminA(播出《心理測量者》的節目)跟MAGES.在《RoboticsiNotes》的時候就曾經有過合作。並且noitaminA系的《花名未聞》此前也製作過遊戲,因此我覺得動畫和遊戲也是能聯系在一起的。
另外4月開始,noitaminA也開播了《PunchLine》這部動畫,而這本身就是MAGES.提出需求的作品。而在這樣情況下,正好趕上了《心理測量者》第二季以及劇場版,所以我們就去問MAGES.“要不要配合來製作個遊戲呢?”於是就有了此次遊戲化的合作。
淺田:不過我在細節方面還是砍掉了很多呢。
森:才沒有這種事哦。當遊戲化的企劃在MAGES.內部提出的時候,我感覺淺田先生就如同流星一般登場了呢。
Q:說起來,noitaminA大概是什麽時候開始跟MAGES.商量這個合作的事情呢?
森:最早談到這個,應該是2013年1月左右吧。之後事情持續進展,並且在2013年的夏天左右確定遊戲化企劃的。至於順序問題麽,大概就是2012年動畫第一季、2014年新編輯版和第二季、2015年劇場版,然後就是遊戲版了。
淺田:當說到《心理測量者》企劃的時候,我們還沒有確定誰來負責的問題。並且當時我才剛剛進入公司,覺得挺有趣,於是就舉手自薦了。
Q:就淺田先生而言,到底覺得《心理測量者》的遊戲化究竟哪裡有趣呢?
淺田:這種獨特的世界觀具有極大魅力。另外原作也非常有趣,而如果要用遊戲機來體現該世界觀的話,我從系統體系考慮:到底什麽能做到、什麽做不到呢?
Q:最初是從系統考慮的啊。
淺田:是啊,《心理測量者》的故事由Nitroplus負責,因此我覺得無論劇情還是世界觀,我們都不需要畫蛇添足了。然後就考慮從遊戲的角度來找到重點,找到一些能夠處理得有趣的內容。從中開始這次企劃了。
森:在遊戲化的時候,當淺田先生告訴我們系統方案時,我覺得XboxOne這種次時代機能夠將《心理測量者》的未來感充分表現了出來呢。
Q:淺田先生本身也在cave時代率先於《INSTANTBRAIN》當中采用Kinect技術呢。
淺田:當時麽,說實話,我更多地只是想用Kinect技術來嘗試一下呢。不過這一次我希望不讓用戶們感受到Kinect技術到底被用在了哪裡呢。
而說到Kinect技術,可能大家會懷疑“咦?能夠做到這種動作?”而實際上我們從來不會專門說“必須在什麽什麽地方使用Kinect。”我希望不要有“必須使用Kinect”的先入為主觀念,只是給大家一種“似乎有了Kinect,那麽比之前更有趣”的感覺。
Q:還有就是運用了**AR**LASS技術呢。
淺田:該怎麽說呢,比起Kinect,我們在**AR**LSASS技術方面運用得更加深入呢。《心理測量者》當中存在“色相”這個要素,而我們希望大家可以從**AR**LSASS當中看到這種色相……玩家的操作遊戲時,不光是僅僅“控制”角色,而是要有一種融入到畫面當中,跟故事結為一體的感覺。帶著這樣的想法,我們才使用了**AR**LSASS技術。
Q:說起積極使用**AR**LSASS的作品,不光是國內,在國外似乎也並不多見。而實際製作的時候,您的感受如何呢?
淺田:現在很多人在家裡玩遊戲的時候,都會“一邊用手機看攻略網站一邊遊戲”。那麽反過來說,如果我們能夠將手機和遊戲連接起來,那麽不是更棒嗎?想到這裡,我們才開始這個**AR**LSASS企劃的。
例如說剛才列舉的色相這個詞,遊戲裡面有很多《心理測量者》原作中不怎麽使用的專有術語。那麽這個時候TIPS就非常便利了。遊戲當中如果玩家想著“這句話啥意思?”那麽可以利用**AR**LSASS的單詞搜索功能,馬上就可以得到答案。反正我是希望大家這麽使用的。
Q:原來如此,就類似於電子詞典一樣的使用方法啊。
淺田:還有,根據遊戲內場景的不同,有時候也可以利用**AR**LASS來啟動dominator,總之給玩家一種自己在遊戲裡使用終端的感覺。我們並不是覺得這個遊戲就理所當然地需要**AR**LASS,只是如此一來能夠享受到過往遊戲中沒有的樂趣。
Q:這麽說來,**AR**LASS的功能基本上都可以使用咯?
淺田:我覺得大體上的概念是確定下來了。只是跟遊戲的ROM不同,**AR**LASS使用了網絡功能,因此我們也最大限度地進行了調試哦。同樣,遊戲也可以進行更新,搞不好剛發售時候的遊戲畫面,跟之後的畫面會有一些不同呢。
Q:那麽淺田先生覺得XboxOne中的《心理測量者》遊戲到底處於怎樣一種位置上呢?
淺田:關於此次遊戲版的《心理測量者》,我覺得即便從日本軟件商家的視角來看,也會覺得這是不是一個將全新的用戶群體導向XboxOne的戰略呢?
我們在各種各樣的活動中展現過這次作品,而和其他XboxOne遊戲不同,我們看到了不少女性玩家的身影呢。當然了,之所以有這次遊戲,也是因為第一季動畫、第二季動畫、劇場版……也就是《心理測量者》本身的魅力。這一點毋容置疑。
森:像是《心理測量者》這樣能夠在很短的時間內推出新編輯版、第二季、劇場版的企劃,我在之前還是很少見到的。而對於玩家和觀眾來說,也能夠更加容易地捕捉作品的發展呢。
目前作品已經實現了漫畫化、輕小說化以及本次的遊戲化,可以說《心理測量者》這部作品給大家一種多領域發展的印象。而就企劃整體而言,這是一種非常好的相乘效果。
淺田:我稍微打個岔,能夠跟富士電視台一起參與動畫作品的工作,讓我覺得是非常有趣的事情哦。前幾天我們在AnimeJapan2015上也舉行了舞台活動,並且對方讓我們的遊戲作品可以展現在不同的地方,這真的讓人非常感激。
Q:實際上富士電視台之前也推出過連續製作TV系列和電影的作品呢。像是一個名叫《パ★テ★オ》的電視劇……
森:啊,我知道那個……
淺田:那個第一季、第二季都是電視劇,而接下來製作了電影呢。當時好像加勢大周都出場了……
森:就是那個在意大利取材的家夥吧。那個時候我還在上小學(笑)。
淺田:實際上當聽說《心理測量者》的這種發展時,我最先想到的就是《パ★テ★オ》了(笑)。不過有時候也感慨:《心理測量者》真不得了,能夠不斷推出這麽多作品啊!
■到底有沒有第三季動畫《心理測量者》?
淺田:森先生,如今我們已經推出了TV動畫、劇場版以及5月即將發售的遊戲。那麽今後您覺得會有怎樣的展開呢?
森:我個人是希望還有接下來的企劃。
Q:目前作品已經有了非常棒的展開,那麽也沒有理由不繼續推出新內容了吧?
淺田:從我個人角度來說,《心理測量者》對於人性的刻畫非常豐富,比起動畫,我更加傾向於真人版哦。當然了,如果做成真人版根本沒辦法放出來吧。說起來森先生通過負責《心理測量者》,從而產生了什麽樣的想法呢?
森:是呢,如果是深夜檔動畫,那麽通常不管我們怎麽做,都往往只能吸引動畫粉絲這樣的小眾群體。而《心理測量者》已經可以讓普通觀眾都接觸到,所以說這其中也包含著深夜檔動畫的可能性啊。
從電視台角度來說,它們需要製作面向大眾的作品,而這其中,noitaminA本身就是介於小眾和大眾之間的節目。從這種意義而言,《心理測量者》處在了非常好的立場呢。
淺田:還有,您是否最初就想到要讓這部作品受到女性觀眾的歡迎呢?
森:在2012年播出第一季《心理測量者》的時候,我曾經覺得“是不是顯得太陰沉了?”然而,當天野明老師的插畫公布之後,女性粉絲一下子就增加了呢。這是完全出乎我們意料的。可以說第一季動畫就是被女性粉絲支撐起來的。
不過到了第二季跟劇場版,我希望能夠多少讓男性粉絲也關注一下,所以比起第一季,第二季的內容要更加沉重些。之後的劇場版當中,基本上男女雙方的粉絲都聚集起來了,起到了不錯的效果。當然了,女性粉絲還是有著雄厚基礎,所以從這種意義而言,我覺得這次XboxOne版也會增加女性玩家的比例吧。
淺田:我剛才也說了,在體驗會活動當中,女性粉絲的數量真的非常多。我自己負責的作品,相關活動是肯定會去參加的,而在我製作S**的時代,基本上到場的人當中95%都是男性,所以這次讓我吃了一驚呢。
此外,平時不怎麽玩遊戲的女性所發出的聲音也不容忽視,例如有人說“遊戲中,當UI消失之後,不知道怎麽讓它重新出現”。我們一直針對遊戲玩家製作作品,所以就沒有意識到這個問題,所以在此我們也學到了很多東西。這一次我們很用心地,讓本作品可以使不怎麽玩遊戲的人都能輕松上手。
森:真的很感謝這些熱心粉絲的存在,例如說他們甚至於會為第一季裡死掉的角色舉行生日會哦。只不過畢竟是動畫劇情中已經被寫死的角色,所以很難讓他們在本篇劇情裡再度出場了。然而,這一次的遊戲版從“官方設定”而言還是可以讓他們登場的呢。我覺得如果希望看到他們出現的粉絲,這一次也能如願以償了。
Q:說起來,遊戲版的《心理測量者》舞台設定到底是在動畫本篇的什麽位置呢?
淺田:這是設定在動畫本篇4~6集左右的版本。因此,公安局刑事課一系的所有人都還在,並且第一季的黑幕·槙島也只是稍微有些動作而已。槙島本身跟遊戲版的事件並沒有關聯,但依然會在裡面出場。從這種意義而言,喜歡第一季的朋友可以將這次的遊戲視為《心理測量者》的同學會呢。
Q:那麽這次遊戲版中的設定會被反映在動畫裡面嗎?
森:《心理測量者》第一季從劇情而言是已經結束的,因此想要追加新元素的難度很大。只不過遊戲裡面發生的事件和設定都是官方承認的,所以可能這裡面有些內容也可以反映在作品當中吧。
淺田:實際上遊戲版從劇情而言跟劇場版倒是有千絲萬縷的聯系。畢竟遊戲版是在劇場版之後推出的,所以如果看過全部動畫的人再去玩遊戲,有時候會有會心一笑的地方呢。
森:由於動畫受到長度的限制,所以一些地方必須加快節奏才行。動畫裡面基本上都是以追蹤事件來展開劇情的,而實際上那個世界中的事件都屬於非日常的東西。畢竟普通的日常世界是不可能出現這些事件的。而遊戲當中能夠看到不少事件以外的日常內容。所以說真的,通過遊戲能夠進一步了解《心理測量者》的世界觀。
Q:說到動畫的遊戲化,有時候也會以動畫未藍本,創作“煥然一新的遊戲”,而這一次則是為了進一步擴展《心理測量者》的世界而推出遊戲吧?
淺田:我們將《心理測量者》的世界擴展得非常深入呢。只不過從最初方案來說,也考慮過製作成其他的遊戲。然而如果是我們自己原創的作品,那另當別論。可這一次是大家一起創作的故事,因此我們不能自作主張地亂開。於是我們請求Nitroplus來負責劇情,而人設交給淺野恭司先生負責。總的來說,就是得到了和動畫有關的人員的協助。
■我們希望noitaminA的動畫還能推出遊戲
Q:對於富士電視台而言,《心理測量者》之後是否還有什麽挑戰呢?
森:我們去年11月曾經宣布將製作《亂步奇譚GameofLaplace》這部作品。這部作品不但適合《心理測量者》的粉絲觀看,之前對《心理測量者》不感興趣的朋友同樣值得關注。畢竟這也是有著“江戶川亂步”這樣高知名度元素的作品。
森:今天似乎總是被淺田先生表揚,搞得我都有些毛骨悚然了呢(笑)。
淺田:哪裡哪裡(笑)。電視行業麽,雖然有時候感覺跟遊戲行業有著一定距離,但有時候也是非常接近的。總之處於兩種極端狀態。而noitaminA的製作人員們也是和我們保持比較近的距離。從這種意義來說,我們能夠討論很多東西,並且互相鼓勵。
就我們而言,不能讓動畫培養起來的知名度在遊戲當中下滑,因此我們要考慮如何將作品中的積極因素調動起來,然後才製作。《心理測量者》就起到了非常好的效果,所以我覺得以後還能製作類似遊戲就好了啊。
Q:森先生從2014年秋天之後成為了noitaminA的第二任總編,那麽目前“新生noitaminA”已經走過半年多歷程了,對此您有什麽感想呢?
森:基本上並沒有啥變化呢。我覺得之前做的事情都沒有錯,而在1季度50部新番的較量當中,我著眼於如何推出亮眼的企劃。而如果是MAGES.希望改編成遊戲的企劃,那麽應該說也是觀眾們覺得有趣的企劃吧。所以今後我也想繼續跟MAGES.合作,構建有利於雙方的關系。
Q:說起來森先生大概是從什麽時候開始擔任noitaminA製作人的呢?
森:我最初是在《黑岩射手》當中出任助理製作人的。那是2011年左右,之後就開始負責《心理測量者》了吧。
淺田:大家都覺得這個人以後不得了,所以現在就將工作交給他吧。
森:才沒有呢(笑)。啊,有個有關noitaminA的告知。之前我們節目都是30分鍾+30分鍾的長度,而今年4月開始變成了只有30分鍾的長度。至於為什麽這麽做,因為我們從2012年開始成立了“noitaminA視頻”項目,而之後試圖用劇場版來表現一個季度的作品內容。當然如果做的不好,以後會很吃力。
劇場版方面,我們今後也會全力以赴製作的,而如果不以“一部TV動畫,一部劇場版”的方式來製作,那麽是難以推出好動畫的。對此我也是有了覺悟。就目前公布的“noitaminA視頻”而言,2015年有伊藤計劃的三部曲(《虐殺器官》、《harmony/》、《屍者的帝國》)以及《那朵花》團隊的新作《我心呐喊》。 www.uukanshu.net 此外我們還在準備很多東西,日程安排的非常緊湊哦。
淺田:我們這代人感覺富士電視台的動畫還是周三晚上7點、7點半這個檔期。說起來noitaminA不試試製作《烏龍派出所》嗎?
森:哇哈哈哈!淺田先生輕描淡寫地提出了作品提案,但像是《烏龍派出所》啦,還有他經常提到的《銀和金》啦,裡面劇情都太簡素了吧(笑)。
淺田:從我個人來說希望看到《銀和金》動畫化,不行的話《最強傳說黑澤》也不錯呢。
森:我會妥善處理的(笑)。淺田先生真可怕啊~
Q:那麽最後,請跟期待《心理測量者》的粉絲們說幾句話吧。
淺田:《心理測量者》目前已經通過第一季、第二季和劇場版姑且告一段落了。不過遊戲當中,大家可以有著全新的發現。而原本就是粉絲的朋友,我們也希望您可以在遊戲中找到《心理測量者》人物同學會的感受。在玩完遊戲之後複習第一季,也會有很多新發現,這方面應該能夠給大家帶來樂趣。
森:說到動畫的遊戲化,往往會讓人覺得是外傳或者附帶的東西,但是這次的《心理測量者無法選擇的幸福》則充分安排了時間軸,並且劇情也很扎實。對於看完劇場版,心裡空蕩蕩的人來說,這也是一部讓大家期待許久的作品,所以盡請期待吧。