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《天河優子的鬼斬役物語》艦娘製作人親傳成功秘訣
  CEDEC2014開幕

  《艦隊collection》,以下簡稱“艦colle”。自2013年開始運營以來人氣不斷增長,截止至2014年8月,短短一年多的時間,遊戲登錄帳戶多達二百二十萬個,作為一款名副其實的人氣遊戲撼動了整個遊戲界。該遊戲創造了許多奇跡,但是在其人氣的背後卻潛藏這很多不為人知的秘密。

  玩過這款遊戲的人相信都會有所體會,艦colle的付費要素比起其他的網頁遊戲、社交遊戲要少很多,甚至連運營官方也在推特上建議人們不要太過依賴付費元素。總體說來,它看著覺得像是一款完全的免費遊戲。運營官方表示,遊戲不靠內部收費道具進行盈利,而是通過遊戲的周邊產品和複合媒體計劃,實現一種靠著版權稅進行創收的商業手法。這一特殊的“收益理論”,一時間成為了遊戲界乃至遊戲界以外的熱門話題。究竟,艦colle通過這樣的收益理論真的能創收嗎?它又是如何做到的呢?

  就在昨天9月2日的CEDEC2014上(一場遊戲開發者論壇特別討論會,它是日本國內最大的遊戲開發者論壇鋒會,今年在橫濱舉辦,本屆該論壇第十六次舉行,規模世界第二僅次於GDC),角川(**)Games公司的艦隊collection開發本部總製作人兼開發運營總負責人田中謙介先生,以及新規事業開發POWERCHORDSTUDIO室長岡宮道生先生一同出席,發表了一場演講,講述兩位如何合作打造這一款神話般的遊戲。

  偶然中誕生的“艦colle”

  在兩位開始演講之前,會場放映了一段艦colle的宣傳映像,據岡宮先生表示,這是田中製作人以前通宵達旦做出來的原始視頻。可是,這段宣傳視頻卻沒有在什麽活躍的機會。那是因為,在當時即將投入這段宣傳視頻的時候,艦colle的遊戲服務器已經處於飽和狀態,不僅是這段宣傳視頻,甚至連在電視投放廣告的計劃也被取消了。當時的艦colle陷入了一種異常的狀態,運營官方竟然向各處請求“不要宣傳”。就是這樣,艦colle的人氣爆發性增長,對製作方來說完全是預料之外的事情。據他們在會上的發言,一開始想到製作艦colle這個企劃,完全源於岡宮先生和田中製作人兩位偶然的突發奇想。

  岡宮先生和田中製作人兩位曾經是同一家遊戲開發公司的同事,後來岡宮先生跳槽到DMM。在某次偶然的機會下,田中製作人遇到了岡宮先生,於是他們當即約好擇日去居酒屋飲酒。就在那酒桌上,田中製作人透露自己想要製作一款以電腦瀏覽器為平台的遊戲。

  當時,田中製作人手頭上已經有一款自己因興趣而製作的遊戲,他便把自己的構思告訴了岡宮先生。據說岡宮先生聽後,當場表示這款遊戲值得做。田中製作人坦言道:“我還以為他是因為喝了酒一時間頭腦不清晰才說的。本來我們一般見面都是去卡拉OK的,如果這次不是反常地去了飲酒,可能就沒這個遊戲誕生了。”田中製作人回首這款遊戲誕生的軌跡,坦言“這個遊戲的開始確實是一個偶然”。

  盡管遊戲開發以趕工的形式進行,但還是趕不上預定的發布日期——2013年3月,終於還是在延後一個月後的4月23日上線。但是,其實這個時候部分艦娘的“改”形態數據隻完成了一半而已,運營方看著遊戲玩家的艦娘等級不斷上升,隻好急急忙忙地繼續趕工剩下的工作。

  部分艦娘,經過改造之後性能將會有大幅度的提升,可是運營後來才發現提升的幅度太過大了,當打算去修正數據的時候已經太遲,因為很多玩家都已經改造完成了。田中製作人在會上反省道:“當時已經為時已晚了”。

  遊戲系統、創收途徑與人物角色

  如上所述,艦colle在初期是一個趕工而且還不能按時上線的遊戲,但是整個遊戲能分為三大部分。田中製作人說道:“這三個要素分別是,‘遊戲系統’、‘創收途徑’、‘人物角色’”。

  遊戲系統方面,岡宮先生提出要做就做成一個卡片遊戲。田中製作人和岡宮先生本身都是十分喜歡模擬系的遊戲,但是艦colle比起當時十分流行的某款卡片遊戲,實在是不適合廣泛推廣,而適合面對少數軍艦愛好者推廣。因此,艦colle在最初是以一款精密細致的模擬系遊戲作為目標設計而成的,隨後又加上了岡宮先生的建議,導入了卡片遊戲的形式。然後是創收途徑,這大概是一個不由分說的鐵原則:不能賠本。因此,艦colle需要一個能讓遊戲自立起來的創收途徑,這個鐵原則也最終影響了艦colle整個遊戲。最後是人物角色,田中製作人說道:“人物角色的定位就好比推動遊戲系統和創收途徑的引擎”。

  從這樣三方面去研究艦colle,就會發現它其實和普通的社交遊戲沒什麽太大的區別。但是,艦colle的最大特征則是,開發和運營的綜合運用,簡單說來就是“運營鎮守府”的設置。岡宮先生表示:“運營鎮守府的作用限制在戰略性的指導,是一個實現了開發、運營和服務三位一體的組織”。

  田中製作人繼續分析這三大系統,遊戲內部是以精密的計算式構成的,因此整個遊戲充滿了各種數值。所以,艦colle除了可以分類為一個網頁遊戲之外,還可以分類為一個戰略模擬遊戲。艦colle十分重視戰前準備、兵站、戰略等靜態要素,反而弱化了很多遊戲都十分重視的戰鬥遊戲性。為了彌補動態元素不足這點,遊戲大量起用聲優,使艦colle成為了一款“整天說話”的遊戲。

  另外,遊戲還提出“不追求KPI”的理念(KPI:重要業績指標),這並不意味艦colle不重視創收,而是運營方隻賺取運營所需費用,把重心放在如何讓遊戲玩家覺得遊戲有趣好玩,並不像其他遊戲那樣一味地追求KPI的上升。岡宮先生說道:“這個企劃的意義就在於純粹地追求用戶體驗”。因此,遊戲並不存在必須付費的遊戲內容。

  最後,艦娘是本作品一個最大的亮點。當時,困擾製作人員的一個問題就是,如何讓玩家感受到艦娘的提升空間,讓他們持續地往艦娘投入熱情。因此角色被設定為等級提升製,角色與角色之間在基本根據史實設計出各種關系的同時,也融入一些讓人遐想的空間和伏線來吸引玩家,還順便使作品的二次創作也成為可能。

  每天五十萬人登錄遊戲,艦colle的未來

  2013年4月23日上線時,艦colle提前登錄玩家約為五千人,上線首月達八千人。田中製作人說道:“當時我是希望遊戲能有十萬名玩家,然後平均每天有兩萬名玩家上線”。可是在6月左右,遊戲玩家開始急劇上升,到夏天結束後,已經積累了一百萬名玩家。由於遊戲服務器負荷過重,運營方還曾經一度關閉遊戲,把遊戲服務器數量增加為原來的四倍,可是直到現在為止,艦colle的遊戲服務器數量還是跟不上爆發性的玩家數量增長速度。2014年5月,遊戲登錄玩家數目達到兩百萬人,現在據說已經達到了兩百二十萬人了。

  盡管現在玩家的增長速度已經放緩,但還是值得讓人注目的,因為盡管遊戲玩家的規模已經達到了二百二十萬人了,可是還保持著一定的增長速度,而且每月活躍用戶達到了40%~50%左右、每日活躍用戶也保持在50%的水平。也就是說每個月有一百萬人會進行遊戲,每天更有五十萬人進行遊戲。這樣一種持續性的高漲熱情,盡管過了一年半有多的時間仍未減退,相信也是多虧有了此前田中製作人所說的三大部分以及運營鎮守府這個管理組織。

  艦colle在明年一月將會播出電視動畫,明年春天還會發售PSVita平台的新遊戲《艦colle(改)》。艦colle的未來究竟在何方,又或者說艦colle究竟會走向何處?我們滿心期待,期望看到有更多創新,創造更多輝煌的《艦隊collection》!
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