《傳說之下》是由Toby Fox一人開發並發行的一款角色扮演遊戲,於2015年9月發布。在遊戲中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的人類孩子,並讓他回到人類世界。該遊戲特色是顛覆傳統RPG與怪物戰鬥的模式,玩家必須閃避對手的彈幕攻擊,選擇寬恕或攻擊他們,這些選擇會影響遊戲後面的對話、人物、故事和結局。遊戲中的幽默元素(像是嘲諷遊戲中的時間流動、大量的雙關笑話等等)、直觀的戰鬥系統、音樂獨創性以及劇情中與角色深刻的情感鏈接備受好評。
世界背景
很久以前,地球由兩個種族均等統治著,分別為人類和怪物。一日,戰鼓擊碎了雙方之間的和平;在人類近似屠殺式的侵略下,人類大獲全勝。人類將怪物驅逐到地下世界,並由七位術士設下了相當強力的魔法結界,將怪物困在地下世界。人們可以在伊波特山(Mt. Ebott)進入下界,而須至少需要人類與怪物的靈魂各一個才可離開下界。在故事開始前,沒有一個人類活著離開下界過,使伊波特山有登山者有去無回的傳聞。
怪物被困在地下世界中,由 Asgore Dreemurr 統治。怪物死亡後軀體會立即化為灰燼,不留下靈魂或屍體。怪物的靈魂遠沒有人類強大。
主要人物
Frisk,Toriel,Sans,Papyrus,Undyne,Alphys,Mettaton,Asgore,Flowey,Asriel,Chara
特色
《傳說之下》也可以很恐怖,但這種恐怖並非傳統意義上的感官刺激。它的形式在一定程度上限制了其表現力,可相對簡單的表現手法也讓開發者的創意徹底擺脫了成本的束縛。盡管披著一層超古典RPG的外衣,可非要給它找個比較對象的話,它其實在骨子裡更像是Telltale的《行屍走肉》,風格上很容易讓人聯想起當年的《異域鎮魂曲》,它的故事與選擇糾結在一起,每每以出人意料的方式展現在我們的面前。而且,和很多具有邪典風格的作品一樣,它也有著許許多多的、令人不安的秘密……
其實是很溫情脈脈的一幕
遊戲裡幾乎沒有任何東西和你想象的一樣,遊戲開始的頭三分鍾裡你就會明白這一點。如果設計者的這點兒小創意沒能吊起你的胃口,那麽你可能確實還沒有做好接受《傳說之下》的心理準備。但如果你對這撲面而來的笑裡藏刀感到興奮,那麽恭喜你,這樣的出人意料在後面的5個小時裡還有很多很多。
在《傳說之下》的宇宙裡,人類和怪物曾經發生過一場大戰,最終取得了勝利的人類將對手全部流放到了地下,我們所扮演的就是一個在和平時期不慎掉入了地底世界的孩子,目的是尋找回家的路。在這一路上我們會遇到許多有趣的人和事,而故事本身雖然談不上驚悚,可總是讓人不安的覺得遊戲會在下一秒畫風突變、邁入恐怖片的軌道。
至於選擇,最核心、也最重要的選擇其實只有一組,那就是殺還是不殺。無論是隨機遭遇的野怪還是與你擦肩而過的NPC,你幾乎可以殺掉遊戲中每一個你見到的角色,而與此同時,所有的爭端也都可以用和平方式加以解決。在衝突、或者說戰鬥發生的情況下,除了一般的攻擊指令,遊戲總是會給我們提供一系列用嘴炮、或是其他奇葩方法解決問題的手段,選擇權完全交在了玩家自己的手裡(比如在面對兩隻狗時,
和平解決的手段是在泥地裡打滾,讓自己身上的氣味變得像是“小狗”)。遊戲後續的情節與結局都將因為你的每一次的屠刀高舉或大發慈悲而發生改變。 這乍一看是對傳統RPG設計理念的某種嘲諷,但稍微深入體驗一下你就會察覺,在這個方向進行過度解讀是多麽的危險。因為隨著遊戲的推進我們會很快發現,大發慈悲不僅成本高昂,而且難度不低。因為即便你打算奉行和平主義,你的敵人卻未必立刻就會被你說服。不殺生的代價往往是每場戰鬥中你都必須承受一次、兩次甚至可能更多次的敵人攻擊,直到你說服他們為止。
你的屬性,其實並不很重要
不過,正所謂乾一件好事不難,難的是一輩子都隻做好事。一般的小怪也就算了,但在一些特殊的戰鬥中,想要和平解決真的挺難,而且有時嘴炮“貌似”完全無用,讓人心裡沒底。與此同時,靠和平方式解決敵人的結果是你無法獲得經驗值,沒有經驗值自然是不能升級的,你的角色也會因為老是耍嘴炮而變得越來越弱,當好人的難度自然也就節節攀高。更何況,遊戲裡還有一些讓人恨得牙癢癢的角色存在,在他們面前想要抑製住殺意,實在也是一種考驗。
*你不一定要殺掉所有人,你可以和boss做朋友
好在遊戲的戰鬥系統並不完全仰賴於攻擊力、防禦力、生命值等傳統意義上的屬性,玩家的操作水平才是決定勝敗的關鍵因素。《傳說之下》的戰鬥方式看似古典RPG,但在具體執行的環節加入了一系列難度忽高忽低的小遊戲,基本理念就是控制你的那顆小心臟(靈魂)躲過敵人花樣繁多的彈幕,連續躲開一定時間就算閃避成功,一旦被擊中則要掉血。
這其實是一套相當有趣的設計,而且極富潛力。得益於《傳說之下》那簡單至極的設計形式,戰鬥小遊戲的形態也相當豐富多彩。不同角色的攻擊方式完全不同,也都和每一個角色的特點、乃至於當時的心理狀態有所聯系。比如躲避青蛙(怪)的攻擊就只需要躲過一隻速度不快的青蛙、躲避胡蘿卜(怪)的攻擊則需要吃掉隱藏在白色戶羅布中的那隻綠色的胡蘿卜。如果你的敵人眼下非常憤怒,那麽他們的攻擊形式可能也會更凶狠、跟更快速,如果你眼前的敵人並不很想和你戰鬥,他們甚至可能會故意放水失手。總而言之,這種小遊戲的形態與應用方法都非常豐富,如果20年前的日本大廠眾想到了這個點子,估計當代RPG的設計形態也會變得非常不同。
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很多人說過,見過的遊戲越多,就越喜歡undertale
結語:
undertale講訴了一些和其他遊戲裡不一樣的東西,其他遊戲裡完全沒有的東西,這是吸引我的地方;
這個遊戲讓我看到即使在畫面成熟像現在的遊戲、RPG遊戲發展到今時今日,仍然有創新的可能;
即使畫面、RPG要素發展到了技術瓶頸,但遊戲的創意依然沒有走到盡頭。
我心目中遊戲觀構架最巧妙的是Ever17,也許是現在我對遊戲的要求越來越高的緣故,undertale並沒有超過我心目中ever17的地位,但這遊戲的設計也算不錯了。
有創意、顛覆想象力的遊戲很多。
E17也好、
極限脫出也好、
幽靈詭計也好、
Gorogoa也好、
時空幻境也好、
無限回廊也好、
史丹利的寓言也好、
MC也好、
Besiege也好等等。。。
這些遊戲雖然厲害,但是玩法還是新瓶裝舊酒,沒有像undertale把遊戲玩法從戰鬥方式到價值觀革新到如此徹底的。
類似undertale和Ever17這種遊戲都是打破了傳統遊戲框架:
真正跌入這個遊戲的主角,不是你操縱的那個人,而是玩家本身才是能操縱遊戲世界的人。
(Ever17是把“玩家”和“主角”的概念分割開的遊戲,玩遊戲的“玩家”本身是超脫遊戲世界以外更高維度的存在。
打個比方,動漫人物是生活在二次元的,而人類是三次元,所以動漫不會知道“人”這一更高維度的存在。
就像是螞蟻這種平面生物,不能感知到將要用水淹死它們的高維度的人類一樣,螞蟻或許只是認為發生了水災,在螞蟻眼裡,人就是上帝般的存在,而遊戲世界中,玩家則是上帝)
上文節選自搜狗一位用戶
最後的感想,給玩過ut的人
或許屠殺線並不是Toby Fox設計了拿來玩的,它放在那裡,卻沒人去玩它,這才是這遊戲本身最大的魅力之處吧。
遠處八音盒傳來的聲音悠悠回蕩在耳邊,使你充滿了決心!