被這位員工的靈感,徹底驚豔了一把,白伽目光火熱的看向在場的其余人。
“下一位,請發言。”
“那個,白哥,不好意思。
我是站在玩家的角度來想的。
《重建文明》現在的回合製玩法,我就很喜歡。
但咱們這次更新,直接就將遊戲變成了即時動作。
我覺得這樣不好。
因為不是每名玩家都喜歡即時動作。
如果《重建文明》一聲不吭,強行從回合製更新成了即時動作。
這樣的行為,就是踐踏玩家的感受,會引起他們的反感和抵觸。”
“因此,我的建議是保留回合製玩法。
簡單來說,玩家進入遊戲後,可選擇回合製,還是即時動作。
二者唯一的區別,戰鬥時候,玩法不同。
而且全面升級3D,回合製並不會比即時動作差。
此外,我們升級以後,那些市面上,跟風咱們的卡牌回合製,通通都要被秒殺。
同類型手遊市場,將會是《重建文明》的天下。”
聽此,白伽瞪大了眼睛:“臥槽,你這個野心和想法,是要鯨吞萬裡,這樣的雄壯氣魄,好的很啊!
我們的林總,目標遠大,雄心壯志,就需要你這種人才!
而且林總說過,對待玩家要真誠。
回合製,也有玩家喜歡,我們絕不能辜負他們。
你的這個絕讚提議,直接加入設計稿。”
“哈哈哈,保持這個勢頭,設計稿要完成,分分鍾的事。”白伽高興的大笑三聲。
這時,一名員工按奈不住激動心情,直接站了起來:”那麽,輪到我的金點子了。
白哥,前幾天,我就說了,自已是一名白金玩家,十分擅長PC端的動作遊戲。
一般玩的話,是用手柄,光按鍵經常就有十幾個。
而手機屏幕有限,這麽多按鍵,是不可能的。
玩家操作也不能太繁瑣,所以手機動作遊戲,必須簡化技能和按鍵。
除了剛才的閃避技,普通攻擊一個,然後最多再添加3個女武神的特色技能,就是極限了。”
白伽十分認可道:“動作遊戲要的就是操作暢快淋漓。即便是手遊簡化,也不能忽視這一點。”
“另外,白哥,之前你和林總就討論過,活動關卡,半個月開一次,會讓玩家覺得肝起來太疲倦。
這個問題要解決,我認為最好的辦法,就是要像玩單機遊戲存檔一樣。
讓玩家隨時隨地,都能自由參加活動就好。
比方說,我們開了一個活動,但玩家沒有時間參加。
活動不會關閉,而是會保留一個存檔。
等到玩家有空了,他就讀取這個存檔,繼續接著肝活動。
限定獎勵,照樣能夠拿到。
如果這活動需要其他玩家幫助,玩家也能邀請好友加入。
好友援助,再安排一點獎勵就好。”
“小子,你還真是不負白金玩家之名。”白伽由衷的讚歎道,“從玩家角度來看,這無遺是最好解決肝度太強的辦法,最多我們增加一點服務器,以林總對玩家的關愛,這一點毫無問題。”
“好,你們的想法,讓我的靈感都爆棚了。”白伽顯得豪氣乾雲,看向下一位員工:“讓我們繼續吧。”
“這就到我了....
其實,我個人玩的動作遊戲,大部分都是網遊,其中最突出的是《毒奶粉》。
像裡面培養角色,都是要搭配裝備,再搞搞強化。 所以,我們這款遊戲,也能借鑒一下。
女武神也要有裝備和強化,提升遊戲樂趣和培養的快樂。”
《毒奶粉》這遊戲白伽曾經被坑過,強化爆了個+13,氣到他退坑。
因此,白伽無語道:“我們是良心遊戲,裝備和強化,都是圈錢才有的玩法,怎麽能加入呢?”
“是的,林總一心為玩家帶來快樂,我們當然不能學《毒奶粉》坑錢的一面。
強化石,通過玩家打日常和活動關卡掉落後獲取,強化百分百成功。
裝備參加活動和日常就獎勵,卡池也能抽,全都有保底。”
白伽想了想:“嗯,思路倒是沒錯,後面我們仔細研究下,遊戲的裝備設定和戰鬥數值平衡。
如果實在搞不好,我們還能找有經驗的優秀遊戲外包公司。”
而後,剩余員工發言,進行完善補充。
比如林總提到的皮膚,不只是要好看,丟技能的時候,還要有各種不一樣的特效。
比如進入副本以後,玩家可以一次性派遣3位女武神,可以隨時根據自已的想法切換,這三位女武神,最後在定為一下,2個輔助,1個輸出,或者2輸出,一輔助等等陣容。
三十分鍾後,聽完了在場所有人的點子。
白伽提出了最後一個關鍵問題。
“改成動作手遊後,你們誰對競技場有好的想法?”
很快,經過眾人的討論,決定學習《毒奶粉》的PK玩法。
橫版動作格鬥遊戲,玩家可以選擇三名女武神參戰,進行類似《權皇》的格鬥戰。
當然技能簡化後,操作會更簡單。
3個小技能,一個絕殺,以及閃避技能改成替身術,全場格鬥,只能丟5次。
使用後原地留下一個娃娃,可以躲避技能。
總之,保持林總一貫風格,公平競技。
所有女武神,強度是一樣的,純粹靠技術決勝負。
回合製的競技場則繼續保留以前的玩法,只不過以後有了新女武神和裝備強化,樂趣又會多許多。
討論結束以後,結合員工們這些靈感,以及貼吧玩家的中肯建議。
新生《重建文明》的設計稿出爐了。
3D之後,女武神戰鬥,會更加酷炫。
再加上即時動作,回合製玩法都有,迎合了所有玩家的喜好。
此外,玩家詬病的地方。
卡牌角色太少,那麽再增加三十位女武神。
不過,考慮到調動玩家的抽卡熱情。
每周登錄一個去卡池。
接著想和女武神結婚的。
自然就開放好感度系統,玩法是通過戰鬥增加好感,滿值後就有專屬角色關卡。
玩家挑戰關卡成功,獎勵一枚婚戒和一套婚紗。
而後,以前單調的培養玩法,也得到了極大豐富。
既有豐富多彩的裝備,又有良心的強化功能,還能進行各種組合和搭配。
當然裝備和強化,也絕對不肝,輕松獲取和強化。
繼而是競技場方面,首先加入橫版動作格鬥,依舊公平。
獎勵方面增加專屬稱號,時裝,皮膚等。
而回合製的PVP玩法,倒是沒有變。
不過有了裝備,強化,新的女武神。
玩法就又有了延伸和可能性,更別提都進化到3D了,那戰鬥表現,自是高端華麗。
至於玩家表示日常無聊,也隨著半個月一次的活動關卡,順利被解決。
最關鍵的是活動關卡,不但獎勵限定皮膚和時裝,還可以存檔,玩家隨時都能參加,不再存在肝度問題。
而PVE玩法增加,高難聯機挑戰本,好友援助等等。
綜上所述,都是設計稿的核心思路,以後遊戲的完善,將會圍繞這些來。
對於這個設計稿,遊戲部門所有人,都深感完美無暇。
因為,它是為了照顧玩家的體驗,所設計出來的遊戲。
況且林總為了感恩,這次更新,沒有新的盈利點,老玩家純白嫖就行了,完全是獻給他們的回饋大禮。
多少公司,做遊戲是為了一門心思從玩家那撈錢。
可林總卻真正做到了,為玩家著想。
白伽以前覺得人格魅力是個很玄乎的詞,現在遇到林總,他不這樣想了。
而另一邊,負責創作劇情的柳璃與陸千書,也同樣有了全新進展.....
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PS:競技場玩法,借鑒的是格鬥手遊《火影忍者疾風傳》
讓大家有個參照物,也更方便理解和代入。