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《東京紳士物語》第1297章 遊戲的難度在哪裡?
“呼……”

 就在森夏百無聊賴上網的時候,那邊的詩音和朝顏兩個人,則在浴室之中。

 朝顏這個時候正在詩音的背後,幫詩音擦背。

 “詩音你似乎對森夏君有什麽看法?”朝顏很好奇。

 詩音對待森夏的態度非常微妙,這一點朝顏也是能夠看得出來的,但是她很好奇,為什麽詩音會用這樣一種態度對待森夏。

 “那個……其實也不是因為那個”

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 “嘛……你們好好休息。”

 森夏擺了擺手,然後便回到了房間。

 不是他不想和兩個妹子繼續進行深入的交流,實在是他收到了從大洋彼岸的燈塔國來消息。

 此時的森夏,其實是在評估另外一款遊戲。

 宮崎英高這邊的啟示錄製作組,已經將另外一款遊戲的框架給做出來的。

 這個遊戲並不是現在的《黑暗之魂》,也不是即將在聖誕節發售的《對魔忍》,而是原本應當是在《黑暗之魂》前面的《惡魔之魂》。

 惡魔之魂之後才是黑暗之魂,原本這才是歷史的正確路線,但即便世界線發生了變動,可宮崎英高依然製作出了這款遊戲,這才是微妙的地方。

 但怎麽說呢……相對於黑暗之魂而言,惡魔之魂的難度,竟然又提高了一點。

 如果說黑暗之魂是為了市場而向難度妥協的產物,那這款惡魔之魂,就真正的是抖m之作了。

 森夏現在頭痛的地方就在這裡。

 這麽一款遊戲會受到歡迎麽?

 森夏不是很確定。

 因為連啟示錄製作組那邊都不確定……不,就連宮崎英高自己,都覺得這難度好像有些不合適了。

 “我是在能夠實現通關的基礎上,盡可能用難度來阻止玩家通關。”

 並不是通過繁瑣的流程和超長距離的跑路,而是通過難度來阻止玩家通關,這是在這條世界線上的威力加強版的宮崎英高自己說的。

 “所以甩鍋給我咯……?”

 森夏撇了撇嘴。

 但說實話,這其實也並不是甩鍋——誰讓森夏本來就是大老板呢?

 然而在這條世界線上《惡魔之魂》已經成為了宮崎英高放飛自我的作品,森夏也在思考應該如何去做才行。

 森夏這個時候,不由得想到了另外一條世界線的惡魔之魂。

 《惡魔之魂》這個遊戲,在剛剛上線的時候,其實並不是非常受歡迎的,不,應該說人氣並不高。

 惡魔之魂的前期宣傳太過於低調,而且遊戲的難度令人發指,泥轟的著名遊戲雜志fami通的編輯們都玩不下去,甚至把盤都掰了,到了最後,他們給出了“29分”這個神奇的分數。

 這個評分,是由四位fami通編輯來決定的,這四位玩過遊戲後會給出一至十分(十分最高),而總分則是四十分。

 四人分別為畫面、音樂、劇情、遊戲性打分數。

 總分加起來分為三十分為銀殿堂;三十二分為金殿堂;三十五分為白金殿堂。

 而《惡魔之魂》就是這麽一款卡在了關鍵位置上的作品。

 也就是說,這是一款“普通”的遊戲。

 啊,順帶一提,《精靈寶可夢》第一作也是29分。

 森夏對比了一下兩個世界線的“魂”系列的作品。

 在這條世界線,第一款魂系列是《黑暗之魂》,而第二部作品則是《對魔忍》,第三個才是《惡魔之魂》。

 其遊戲的定位,是不同的。

 準確的來說,另外一條世界線的《惡魔之魂》本身算不上是一個非常成功的遊戲,魂系列的光輝是從《黑暗之魂2》開始的——事實上,很多玩家都是從2代開始玩,然後被帶入了黑魂世界的。

 為啥呢,因為黑魂2並不是宮崎英高做的,而是一個連宮崎英高自己都想打成“外傳”的作品。但盡管黑魂2對於玩過黑魂1的玩家來說算不上是一個合格的魂系列遊戲,可卻帶動了大量的潛在核心玩家。

 不少有抖m潛質的小白玩家,就是因為黑魂2而覺醒,然後又因為yu求不滿,而尋找到了1代和惡魔之魂系列。

 換句話說,黑魂的2代,其實應該是一個階梯才對。

 但是森夏想了想,他發現了世界線的差異——這條世界線,黑暗之魂是集大成的高難度遊戲之作,而威力加強版宮崎英高的《新·惡魔之魂》,則是在集大成之上的精粹。

 舉個例子吧,新·惡魔之魂這個遊戲,到處都是初見殺,玩家遇到敵人之後很可能措手不及。

 而這個遊戲的另外一個設定,就是玩家越死越弱。

 嗯……沒錯。

 在黑暗之魂之中,玩家死亡也只是變成活屍和靈魂掉落而已,但是在惡魔之魂中,死亡卻會扣掉屬性,然後扣掉生命最大上線。

 更過分的是,在遊戲死到極限的時候,畫面會變成以黑色為主的純黑世界,這個時候會有隱藏的路線和boss出現!

 換句話說,一個真正的抖m玩家,在玩遊戲的時候,就需要將自己削弱到最最垃圾的地步,才有發現遊戲的所有元素!

 不僅僅只是這條世界線而已,在森夏所知的另外一條世界線,《惡魔之魂》本身就有足夠的難度,而且同樣越死越難,甚至操作流暢性甚至不如黑魂系列,幾乎是一個反人類的遊戲,商業上算不得成功。

 然而,奇跡發生了,正因為這種“反人類”,這款只有“29”分表現平平的遊戲,開始產生了火花。

 在那條世界線之中,抖m的玩家們發現了這個奇葩的作品,於是,在口口相傳之下,把黑暗之魂的口碑撐了起來。

 換句話說,另外那條世界線的《惡魔之魂》,並不是依靠廣告,而是依靠口碑效應,逐漸開始產生了銷量。

 順帶一提,在不少玩家的眼中,《惡魔之魂》的“後續”並不是《黑暗之魂》系列,其“精神續作”應該是屬於《血緣詛咒》這個遊戲的。

 “嗯……把難度推倒機制,然後讓操作更加舒暢,創造出更加極致的作品……這個想法不錯啊。”

 森夏想了半天,他覺得這樣的作品,其實還是很不錯的。

 “宮崎桑,我覺得我們還需要給遊戲增加一些要素。”森夏如是說。

 “還有什麽要素?這樣的難度,應該已經很強大了吧?”宮崎英高覺得都有些過火了。

 “我們讓主角越是消滅boss,然後自己自身反而變得越來越弱,這樣如何?”

 “  ”

 “!!!!”

 “好主意!”

 宮崎英高那邊先是發來了一連串的數字,隨後他則又趕緊如此說了一句。

 “很有趣的設定啊,隨著故事的進行,主角越來越弱,而敵人卻越來越強,這種設計,簡直是太棒了!”

 對於森夏提出來的這個創意,宮崎英高居然表示,這他喵喵的太棒了!

 “我們將這款遊戲打造成我們的難度標杆吧!”森夏如是說,“這款遊戲不需要向大眾負責,而是向最頂尖的玩家群體負責……嗯,作為極致的‘直播’遊戲出現。”

 “啊?”宮崎英高也愣了。

 直播遊戲?

 這是鬧哪出啊?

 “是遊戲直播啦,遊戲直播!”

 “就是你上次說的那個直播平台的那個?”

 “嗨嗨,就是這樣。”森夏說道,“比起‘從遊戲中體會到樂趣’這件事,很多人對遊戲本身和與遊戲有關的事物更感興趣,這些人對於遊戲很感興趣,但是卻不想自己嘗試,而是想要看別人受苦,這種人其實才是更多數的。”

 遊戲要玩得精通很難。

 就算是森夏,有些遊戲也並不是很順暢的能進行。

 ——畢竟,並不是每一個人都有麗華那樣逆天的遊戲技巧的。

 遊戲入門有簡單與困難之分,但是要精通,無一例外都是需要耗費大量的時間練習與一定的天賦。

 就比如某站的黑桐〇歌的攻略視頻,這位視頻製作者製作的視頻都是非常流暢的攻略視頻,但是在他平時玩遊戲的時候,一款遊戲死掉個成百上千次,那都是稀疏平常。

 這也是為什麽de……失禮,是dota2比lol觀賞性強,但玩家數量卻更少的緣故。

 “這就好像我們平時打桌球(乒乓球)的時候。我們一般人只能玩出一點點沒有觀賞性的自娛自樂,但是在真正的比賽之中,大師們的技術,卻能夠讓世界都震驚。”

 森夏用乒乓球舉了個例子。

 ——打遊戲有時候挺累的,但是廣大人民群眾卻隻想用來休閑娛樂,在這種時候,你如果打不過怎辦?很簡單,那就是看別人打,這可以說不失為一種既輕松又休閑的方法。

 “如果我們細分一點的話,可以分為幾種情況,第一種就是觀賞自己由於條件所限而無法玩到的遊戲以實現完成遊戲的那種‘感覺’。”

 簡稱,“雲玩家”。

 但是不要小看雲玩家了,如果沒有雲玩家的話,遊戲直播業界,還真不一樣。

 “其次是因為玩家自己由於技術,或心理原因導等等,導致無能力通關的玩家。”

 “之後是很多《英雄軌跡》的玩家一樣,通過觀賞遊戲過程,來得到豐富的戰術經驗,也包括很多攻略視頻。”

 “之後,則是那種想要欣賞遊戲的純粹藝術性的玩家,這些人看遊戲比賽,看的其實是藝術本身。”

 最後還有被遊戲解說者個人魅力吸引的那種,但這種森夏就不說了。

 畢竟, 這個時代還不存在這個產業。

 “但是我還是不能理解,為什麽很多人寧可花費同樣的時間去看別人玩遊戲,但卻自己不去玩——這消費的時間都一樣的吧?”

 “嗯……這麽說吧。”森夏說道,“歐洲杯足球賽的時候,為什麽那些球迷不自己去踢球,卻反而是要買票去看比賽呢?”

 “……”那邊的宮崎英高沉默了好一會兒,然後才開口說道,“我想,我已經完全理解了。”

 千言萬語不如一個例子。

 在森夏說出足球的例子之後,那邊的宮崎英高,此時此刻已經全然的理解了。

 ……

 黑桐谷歌的視頻總是很瀟灑。但是諸位如果去看他直播,就知道他要受苦多久了……

 今日的二合一,喵喵個喵,喵了個喵……
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