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《電腦附身》第328章 VR眩暈
時間回到半小時前,矩陣科技大廈地下二層的數據中心。

 楊林、於東華、喬振宇、程浩潛、白樺等矩陣數碼的一乾高層齊聚一堂。

 雖然明知道他們聚在一起,也不會對《江湖ol》的公測造成任何影響,但這款遊戲畢竟對mat日2手機乃至於整個矩陣數碼未來的發展都有著重要影響。

 因此,無論是於東華、喬振宇還是程浩潛,都紛紛趕回總部,希望能得到遊戲公測的第一手資料。

 技術人員早已將後台數據調出來,按照大中華區、亞洲區、歐美區分別用紅藍綠不同顏色標注出三組數字,分別代表三大區參加公測的人數。

 在遊戲公測開始的瞬間,這三組不同顏色的數字一下子就從0開始飆升。

 個、十、百、千、萬,十萬、百萬……

 在短短不到一分鍾的時間裡,三大區參與公測的人數均已突破百萬。

 而且隨著時間的推移,這個數字還在不斷上漲。

 半小時後,三大區加起來參與公測的總人數已經超過了兩千萬,幾乎達到了目前最火的網遊《英雄聯盟》顛峰時期的在線人數。

 其中大中華區有九百萬,亞洲區六百萬,歐美區五百萬。

 要知道過去一個月,mat日2手機總共才賣出了三千萬台,而參與公測的人數卻達到兩千萬。

 這也意味著有三分之二的mat日2手機用戶參與了《江湖ol》的公測,首測人數更是遠遠超出了當年《魔獸世界》的水準,由此可以想象這款遊戲的影響力有多大了。

 而原本心理還微微有些不安的於東華、喬振宇等人則長長地舒了口氣。

 就連楊林自己也沒想到《江湖ol》開局竟然會如此順利。

 特別是在歐美國家,還能聚集起五百萬的玩家,也讓他對矩陣數碼如今的影響力有了更進一步的認識。

 作為一款純粹的武俠網遊,《江湖ol》的設定以及畫面完全是東方風格,對於那些從來沒有接觸過武俠概念的玩家而言,首次接觸這樣一款遊戲,代入感有著很大的不足。

 從某種程度上說,那些歐美玩家完全是憑借著對矩陣數碼的信任才進入這款遊戲的。

 至於在中國區和亞洲區火爆,那更是應有之意。

 ……

 鏡頭重新轉回到遊戲內。

 “老公?”

 “老婆?”

 劉藝偉和龔菲菲看著遊戲中各自的人物,又驚又喜。

 通過全息眼鏡看到《江湖ol》中的遊戲人物,和他們想象的完全不一樣。

 無論是顯示效果、畫面質感還是3d縱深感,都給人一種身臨其境的感覺。

 此時遊戲中已經湧入了許多玩家,單單劉藝偉他們所在的新手村,就有將近兩萬人同時在線。

 幸好新手村地圖足夠大,幾乎相當於一座小型城市,才沒有給劉藝偉夫妻人擠人的感覺。

 因為龔菲菲是東北人,嫁給劉藝偉後舉家搬到了南方,已經有好些年沒回過老家。

 因此,這次他們專門選了靠近遊戲極北之地的新手村。

 按照遊戲論壇裡的介紹,這個名為漠北的新手村是玩家們欣賞北國風光的最好去處。

 漠北村和之前新品發布會上楊林向觀眾展現的江南水鄉風情的新手村不太一樣,它坐落於冰山峽谷之內,周圍到處都是覆蓋著厚厚白雪的雪峰,此外還有冰川峽灣,其景色絲毫不比那些風景名勝區遜色多少。

 劉藝偉他們不知道的是,矩陣數碼在開發《江湖ol》的時候,已經把許多世界各地知名的旅遊經典搬到了這款遊戲裡面。

 漠北村周圍的地理環境,參考了現實中著名的旅遊勝地挪威松娜峽灣。

 波瀾壯闊的大海,蜿蜒深入到崇山峻嶺之中,形成一條壯闊的峽灣。

 漠北村周圍的山嶺沿著海拔高度變化,呈現出截然不同的自然風光。

 山腳下是一片片深綠色的針葉林,裡面生活著老虎、棕熊、狼獾、猞猁、黑貂等動物。

 再往上,就是高山草甸,那是岩羊、山鷹和雪豹的天堂。

 山嶺的最高峰則是終年不化的冰川白雪,將整個峽灣點綴成了一顆璀璨的鑽石。

 漠北村就坐落在一處山嶺的腳下,臨近海邊,村子的建築依舊是中式風格。

 此外,根據劉藝偉所查到的資料,距離漠北村不遠,就是稱霸極北之地的雪山劍派所在地。

 玩家在新手村完成基礎武學的學習,然後去獵殺老虎和棕熊,亦或是去采藥、采礦,只要湊夠拜師費,就可以前往雪山劍派拜師學藝。

 夫妻倆也不著急去學習武藝,而是手拉手在遊戲裡閑逛了起來。

 全息眼鏡所呈現的3d遊戲畫面美輪美奐,畫面質感也高得驚人。

 或許唯一的遺憾就是沒有可穿戴式的遊戲設備,因此他們只能通過遊戲手柄來控制人物的前進、後退、跳躍、下蹲等動作。

 唯有轉向可以通過全息眼鏡內部的陀螺儀來操控。

 最關鍵的是,轉動頭部的時候,劉藝偉和龔菲菲都沒有產生眩暈的感覺。

 這裡就不得不提全息眼鏡技術所面臨的一個巨大難題,那就是vr(虛擬現實)眩暈。

 要知道,在矩陣數碼開發的全息眼鏡出來之前,vr技術已經是資本市場熱捧的一個概念。

 但就算是最尖端的vr產品,目前依舊有致命的“硬傷”。

 那就是暈眩感太強。

 很多vr技術的體驗者表示, 在一段時間使用vr產品後,就會出現不適,惡心,甚至嘔吐。

 這成為了vr發展最大的一個絆腳石,解決暈眩問題成為vr的燃眉之急。

 vr暈眩原理其實非常簡單,因為眼睛看到的(vr)畫面與從耳朵接收到的(真實位置)信息不匹配,導致腦負擔加大,從而產生暈眩感。

 產生這樣的問題主要有兩個方面:

 一方面是畫面裡的元素過於豐富,像遠處景深裡虛焦樹葉就是眾多元素裡的一部分。

 觀眾必須舍棄虛焦畫面裡的這些元素。因為這些元素會讓眼球重新聚焦,且屢屢聚焦失敗,就容易產生3d暈眩症,

 這就類似在雪山上的人眼球長期搜查不到視覺焦點而造成的雪盲。

 

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